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[转帖]重整河山待后生——关于冒险游戏的思考
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作者:
柠檬2099
时间:
2004-9-9 21:52
标题:
[转帖]重整河山待后生——关于冒险游戏的思考
<P>这是一篇老文章了</P>
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<P>论坛刚刚开张,还是拿来充充数吧</P>
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<P>在近几年的电脑游戏业中,传统冒险游戏的开发比例大幅下跌,连LucasArts公司和Sierra公司这样的老牌冒险游戏商也很少涉足这一领域。市场的萎缩导致投入与产出无法持衡,冒险游戏对于游戏开发商来说真的成了一场“冒险的游戏”,更有许多作品在尚未人便被狠心的出版商掐死于襁褓之中。市场使然,本无可厚非,但是冒险游戏也曾经拥有过一段辉煌的历史。电脑游戏中最早成名的作品便是它,首先采用全程语音、CD音轨和视频动画的作品也是它。尽管这位没落贵族的黄金时代早已逝去,但还远未沦落到一无所有的地步。对尚处于萌芽状态中的国产游戏来说,能否从冒险游戏着手,寻找新的突破口、新的市场,这也是撰写本文的初衷。 </P>
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<P><B> 一、冒险游戏的界定</B></P>
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<P> “冒险游戏”的英文名为“Adventure Game”,其特点是以解谜为主,游戏中一切情节的铺陈均围绕谜题展开。许多人想当然地将“冒险游戏”等同于“冒险的游戏”,把带有冒险色彩的动作游戏、射击游戏、角色扮演游戏、益智游戏甚至策略游戏统统称为“冒险游戏”,这显然是不正确的。
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尽管当前的游戏作品中纯粹的某一类别已很少出现,各类型之间的相互交融已成为游戏不可逆转的趋势,但在讨论的过程中我们依然有必要严格确定各类别之间的界限,因为过大的外延很容易导致歧义的产生,不利于讨论的深入。在为冒险游戏下定义前首先列举两款玩家比较熟悉的典型的冒险游戏——《冥界狂想曲》和《狩魔猎人3》,大家可以把这两部作品同下面将要提及的一些其它类型的作品进行比较。
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1.情节
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故事情节是冒险游戏最重要的元素之一,它是冒险游戏存在的基础。按情节特征进行考察,我们可将益智游戏与一些情节过于简单的动作游戏与射击游戏排除在外。不过如今的大部分游戏都拥有自己的故事情节,甚至连《吃豆子》和《俄罗斯方块》等小品游戏也不例外,但它们显然不是冒险游戏,为什么?因为它们不具备任何解谜成分。
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2.智力谜题
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正如前面所说,冒险游戏主要是通过谜题来推动故事情节的发展的,那么,一部作品是不是只要有情节、有谜题便可称之为冒险游戏呢?《毁灭战士》和《雷神之锤》等第一人称射击游戏,以及《古墓丽影》和《超级玛里奥》等动作游戏也包含有大量的解谜成分,这些作品也是冒险游戏吗?在这里,我们应该给“谜题”设置一个限定,即必须通过智力解决,而不是通过不断的射杀或高难度的动作来完成的。根据“智力解谜”这一特征,我们可将大部分动作游戏或射击游戏剔除出去。
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3.确定性
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最棘手的问题是如何将冒险游戏同角色扮演游戏区分开。角色扮演游戏同样具有丰富的故事情节和智力谜题,许多开发商在设计角色扮演游戏时也借鉴了大量冒险游戏的风格,使两者之间的界限更为模糊。不过如果我们仔细比较一下的话,依然可以找出许多明显的不同之处,其中最主要的是“确定性”。
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首先,冒险游戏中的场景、人物、物品以及事件的相对位置和发展趋势通常是固定的,而角色扮演游戏则更倾向于创建一个带有很大随机性、自由度较高的虚拟世界。我们可把前者想象为一副多米诺骨牌,后者则相当于具有自己的规则体系的桥牌。
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其次,冒险游戏中的角色不会升级,即便获得新技能,也只是为解决某个特定的谜题;而角色扮演游戏则主要依靠角色的升级来推动游戏的发展,能力值的高低是角色能否继续生存下去的关键所在。
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4.定义
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综上所述,我们可以为冒险游戏确立如下的定义:冒险游戏是一种以情节为基础、以智力谜题为线索、具有确定结构的交互式游戏。 </P>
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<P><B> 二、冒险游戏的历史</B></P>
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<P> 世界上第一部冒险游戏名为《巨洞》,问世时间大约在1976年左右,作者是克劳瑟与伍德。克劳瑟最初只是为记录自己的洞穴探险经历而撰写了一个简单的故事脚本,伍德在这个脚本的基础上加入许多谜题和幻想成分,使之成为一部真正的冒险游戏。随后麻省理工学院电脑实验室的一些研究员共同编写了一部在当时来说已是相当庞大的游戏作品,取名为《地牢》,这部作品最终演化为冒险游戏的真正鼻祖──《Zork帝国》,如果大家玩过《Zork帝国:首席审判官》的话,应该对这一系列有所了解。
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早期的冒险游戏均为文字冒险,文字冒险的进行方式通常为一问一答,例如电脑提示:“前面有一个山洞,是否进入?是/否”,玩家可根据电脑提供的选项进行选择,也可输入不同的字母表示其它动作,例如,键入“R”表示“逃跑”,键入“C”表示“攀登”等,电脑将根据玩家的行为显示相应的结果。大家在玩文字冒险游戏时手边最好备上纸和笔,以便随时勾画地图,确定自己的位置。
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此后的若干年中虽有多款图形、文字相混合的冒险游戏问世,但都未引起世人的注意,直到1984年,IBM公司雇用Sierra公司编写《国王密使》之后,图形冒险游戏才正式登上舞台。有意思的是,IBM公司雇用Sierra公司开发《国王密使》的目的是为了炫耀他们的最新机型IBM PC Jr电脑的图形处理能力,结果IBM PC Jr电脑成为失败者退出了PC市场,而图形冒险游戏却日益茁壮成长起来,现在人们所说的“冒险游戏”便是指图形冒险游戏。
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我们可以大致将图形冒险游戏的历史划分为三个时期:第一个时期是在《神秘岛》发布以前,此时的冒险游戏正处于上升阶段,无论内容或风格都呈现出多样化发展的良好势头;第二个时期从1993年《神秘岛》的一夜成名开始,此后的冒险游戏开始落入单一模式之中,大量《神秘岛》的克隆品蜂拥而至,鲜见创新之作,也正是从这一阶段开始,冒险游戏逐渐从鼎盛步入没落;第三个时期便是3D动作游戏和即时策略游戏大行其道的今天,冒险游戏已被逼到一个不起眼的角落里。 </P>
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<P><B> 三、冒险游戏的特点</B></P>
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<P> 冒险游戏最主要的构成元素是情节与谜题,如果将冒险游戏比作鱼儿的话,情节和谜题就相当于水和食 物。
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1.情节
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冒险游戏是所有游戏类别中叙事色彩最浓的一种,从某种意义上说有些类似于交互式小说,因此对于冒险游戏而言,情节设计和结构安排的精彩与否是其成功的关键因素。
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小说的情节一般包括开端、发展、高潮和结局四个部分,有时还有序幕和尾声,游戏也不例外。以《狩魔猎人3》为例,其开端部分是指Gabriel未曾拿到摩托车钥匙前在小镇中的那段经历,这部分尚谈不上什么调查,因为一切线索都处于中断之中。开端的目的是为了使玩家对游戏中的场景和人物有个熟悉的过程。Gabriel拿到摩托车钥匙后,游戏进入发展阶段。随后游戏通过王子随从和Wilkes的意外被害将故事情节逐步推向高潮,整个游戏的高潮部分为Gabriel三人在所罗门地下神殿中的探险,结局自然是谜团的最终揭晓。《狩魔猎人3》的序幕是通过开场动画表现的,即Gabriel在火车上被人击昏,不过序幕中并未点明Gabriel此行的目的以及他在火车上的遭遇。此后通过给James王子打电话、与火车站旁NPC的交谈以及其它一些线索,玩家可以了解到整个案件的起因。这种倒叙的方法也是冒险游戏中常用的叙事手段。游戏的尾声是Grace的不辞而别,这给玩家留下了一个悬念:Grace将选择怎样的人生?她与Gabriel是否会再次相遇?尾声的作用在于提示故事进一步发展的可能。
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构建情节的最终目的是为了体现人物性格,欧美冒险游戏在塑造人物形象方面的一大特点是很少涉及人物的感情世界,与此相比,日本游戏就比较注重人物感情的刻画,尤其是内心世界的描写。中国玩家往往更倾心于后者,这也是国产游戏在开发中必须注意的一个问题。以《最终幻想Ⅷ》为例,尽管这是一部角色扮演游戏,但它在情节安排和人物刻画方面的成就很值得冒险游戏借鉴,游戏中前世、童年和现实三条线索相互交织的叙事方法给人以耳目一新的感觉。
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情节设计方面的其它注意事项包括:游戏的背景故事必须精彩,必须给玩家一个强有力的初始动力;决不可将故事情节视为一张放置谜题的桌子,为设置谜题而牵强地改变情节的发展;游戏中的NPC应该具备鲜明的个性,能自然地融入故事之中,而不仅仅是木头木脑的提示工具。
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2.结构
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冒险游戏的结构通常有线性与非线性之分。什么是“线性”?很多人认为只要在对话时提供多个选项、在情节中加入分支剧情就是所谓的“非线性进程”,这种观点是不正确的。冒险游戏中的“线性”概念主要是指谜题间的关系,如果谜题间互为因果关系,使整部游戏形成一种不可逆转的单向结构的话,我们就称之为线性进程;反之,如果游戏中的各谜题之间没有因果关系,也就是说不分先后顺序,玩家可以在任何时间解决的话,这部游戏就是非线性进程的。
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早期的冒险游戏多为线性结构,这种结构便于设计师更好地把握故事情节的发展,其缺陷在于缺乏足够的参与感,玩家会觉得自己在游戏中只是名乘客而非司机,只是被设计师牵着鼻子向前走,并且很容易因为某个谜题的卡壳而无法继续下去。与此相对,非线性结构则赋予玩家更多的能动性,把控制情节的权力交给玩家,不过,太多的非线性进程又会使玩家迷失方向,不知所措。
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当前的冒险游戏通常采用线性与非线性相结合的方式,其中最常见的结构有两种:一是将游戏划分为不同的章节,各章节之间为线性关系,而每一章节内部则使用非线性进程,例如《狩魔猎人》系列;另一种方式则是将整个游戏切割为一些独立的分支结构,玩家可按任何顺序完成这些子系统,当所有分支结构全部被解开后,整个游戏也就水落石出了。
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需要注意的是,即便是非线性进程,也应在各谜题之间设立某种线性的联系,无目的地来回跑动只会使玩家感到厌倦。
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3.谜题
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谜题是推动情节发展的动力,将冒险游戏中的谜题串联起来后玩家应该可以发现一条清晰的推理过程。冒险游戏中的谜题主要应注意合理性和关联性两个方面。
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合理性
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合理性并非指游戏中的谜题要符合我们的日常思维方式,而是指谜题的设计应该有一定的逻辑性,如果玩家在收集到所有信息、尝试所有可能的组合之后依然无法得出答案的话,这个谜题就是不合理的。比如,游戏中有两处须要割断绳子,玩家身上携有刀子和剪刀两种工具,结果刀子只能割开第一处的绳子,第二处的绳子则必须用剪刀去剪,这样的设计便是不合理的。
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有难度的谜题和不合理的谜题之间的区别在于:当玩家得知前者的答案后会拍案叫绝,而在得知后者的答案后则会大呼上当。不合理的谜题会使整部游戏变得荒唐无趣,因为玩家必须把手中的每一件事物、每一种可能的动作统统试过来,这将使游戏变成一场乏味的实验。
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关联性
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谜题的关联性主要体现在两个方面:一是指各谜题之间的逻辑关系,二是指谜题与情节之间的关联性。其中第一个方面很好理解,冒险游戏中的谜题设计不可能天马行空,因为谜题的目的并不是为了难住玩家,而是为了引导玩家按照某种思路进行推理,也就是说,必须让玩家感觉到自己是在推动情节的发展,而不仅仅是简单地收集、尝试、再收集、再尝试。
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谜题与情节之间的关联性则是指谜题应该成为情节的一个自然组成部分,也就是前面所说的不可将谜题凌驾于情节之上。这方面作得最好的可能是《神秘岛》,《神秘岛》中的谜题与故事情节真正做到了“无缝衔接”。
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难度
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冒险游戏中的谜题并没有明确的难度限定,不过有一个基本前提,即不应影响玩家对情节的欣赏。如果每走一步都需要绞尽脑汁的话,玩家怎么可能充分领略故事的精彩之处呢?
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谜题的难度设计应当遵循循序渐进的原则。初期的谜题设计可以相对简单一些,以吸引玩家的兴趣,随着情节的不断深入,谜题的难度也应逐步提高,因为精彩的情节可以减少玩家解谜时的挫折感。需要注意的是,冒险游戏难度级别的提升空间很小,不可能像角色扮演游戏那样明显,毕竟冒险游戏的高潮部分是通过情节的发展而不是通过难度的提升来表现的。
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另外,游戏中的谜题设计应该呈现出一种错落有致的节奏感,仔细体会一下《狩魔猎人3》中的谜题,我们可以发现高潮部分的节奏感明显不同于游戏的其它部分,这种节奏上的把握除了与谜题的内容有关以外,还同谜题的时空分布有密切关联。
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4.其它问题
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操作方式
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冒险游戏的操作方式是指玩家如何同游戏中的场景或人物进行沟通。操作方式的设计存在着这样一个矛盾:缺乏直观的操作方式会使玩家疲于试验,而过于直观的操作方式又可能导致游戏中解谜成分的降低。例如,当玩家将鼠标移向某物时,光标的形状会自动提示出相应的动作,玩家所需作的只是点击鼠标,这种操作方式使冒险游戏完全蜕化为一部交互式小说。如何解决这一矛盾是冒险游戏的重要课题之一。
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图像与音乐
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在图像和音乐方面,冒险游戏并没有什么奢华的要求,不过必须注意图像、音乐同情节之间的协调性。另外还要注意图像与音乐的实用性,不应让玩家为辨认场景中的事物伤脑筋(《福尔摩斯之玫瑰纹身》在这方面就作得有些过火),也不应让玩家为听不懂人物的说话而苦恼(字幕只能作为第二选择)。
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3D技术
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高科技并不是一件时髦的装饰品,而是一种工具,游戏的开发技术必须同作品的整体风格和开发理念保持一致。在3D游戏盛行的今天,许多完全没有必要采用这种技术的作品也被制成了3D游戏,导致大量人力、财力的浪费,可谓事倍功半。
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冒险游戏中3D技术的使用更是必须十分谨慎。论图像的精美程度,再平滑的3D造型也比不上手绘图细腻,3D游戏的主要特点在于突破了原先的二维空间,例如,《狩魔猎人3》中的某处开关设置于写字台的下方,玩家必须绕到写字台后面,放低视角才能看见这个开关,这种设计在以往的二维游戏中是根本无法想象的。 </P>
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<P><B> 四、最后的思考</B></P>
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<P> 迄今为止,国产游戏中还没有一款真正的冒险游戏,这不能不说是一个遗憾,冒险游戏对于起步不久的国产游戏来说是一个很好的切入点。
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当今世界游戏业主要分为两大阵营,一是以动作为主,强调大投入大制作的欧美游戏业,一是以情节渲染、人物刻画取胜的日本游戏业。欧美游戏以先进的开发技术和优良的硬件设备为基础,强调火爆刺激,情节方面则相对弱化,而日本游戏却十分注重情节的构造和人物形象的塑造。大家只要比较一下《暗黑破坏神》和《最终幻想》两部RPG作品就可看出两者的差别。
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中国文化与日本文化之间有很多相近之处,中国人的审美观点同日本人相比也有许多共通点,因此,学习日式游戏是国产游戏图谋发展的一条必由之路。国产游戏在资金和技术方面都有很大欠缺,与其盲目跟从“欧美风”,强调各种高科技高成本的开发手段,不如在剧情和人物的刻画上多下些功夫,更何况所谓的高科技手段绝不应作为一种炫耀的资本,只有在设计师认为确实有必要使用的时候才应使用。《猴岛小英雄》这部传统风格的冒险游戏至今依然拥有许多痴迷的玩家,便是一个很好的佐证。
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中国的电脑游戏市场主要由20岁左右的青少年构成,这部分玩家的普遍特点是感情世界比较丰富,因此,情节型游戏在国产游戏业中拥有不可估量的前景,如何充分挖掘此类作品的内涵是一个十分重要的课题。冒险类游戏的开发为这一课题的展开提供了良好的契机,因为在所有的游戏类别中,冒险游戏是叙事色彩最浓的一类,通过开发冒险游戏,设计师的叙事能力和人物塑造能力也将得到很好的锻炼。 </P>
作者:
zhouxiao
时间:
2005-10-29 21:03
这篇电脑报的文章应该很不错啊,怎么没人回复呢(当然,其中似乎也还有不少缺漏)
作者:
柠檬2099
时间:
2005-10-29 22:50
= =|||
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寒
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这是论坛成立的第一天,我转贴的一篇文章
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记得好像是曾经在某篇杂志上发表过的,从上面举例的游戏来看,至少是2000年的文章,甚至可能更早,作者不知道有没有在咱们论坛露过面? [s:2]
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5年后感觉冒险游戏市场比5年前热闹了一些,当然可能这也只是错觉,大概是现在交流的人多了游戏容易找。
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至少有一点是可以肯定的,2000年没有咱们论坛,游侠也没有专门的冒险游戏讨论区,至少现在的玩家不再寂寞。
作者:
abe_myth
时间:
2005-10-29 23:23
至少有一点是可以肯定的,2000年没有咱们论坛,游侠也没有专门的冒险游戏讨论区,至少现在的玩家不再寂寞。
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!
作者:
一笑至知
时间:
2005-10-30 00:03
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
uranus1997
时间:
2005-10-30 04:07
我看了啊,刚来论坛的时候看了,谋划编年史的时候又看了。不过资历尚浅,文思欠缺,实在不知道作何评论性回复。
作者:
candywren
时间:
2005-10-30 09:20
好早的文章,不知道作者是...
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第一部分对新手来说比较实用
作者:
zhouxiao
时间:
2005-10-30 10:49
我不是说了,是电脑报的么(作者虽然不知道,但应该能查到)
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中国游戏业本身就已经很悲惨了,何况搞AVG呢,代理商能好好活下去就很不错了——当然,也可以说是一个优胜劣汰的过程(但过度的商业化会令AVG游戏品质严重下降就是了,因为现在的主流玩家不喜欢花太多脑筋)
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说到“确定性”,个人觉得文章的说法不太正确——日式RPG的要素其实也是确定的,欧美RPG才是比较开放的,但即使如此,真正不确定的恐怕也只有MUD(标准冒险游戏没有升级倒是真的,但这和“确定性”好像没关系吧-_-b)
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AVG的3D技术不少都是半成品,要实现完全的3D太困难了(或者说成本太高了),因为AVG是注重细节的,现在这样poin-to-point已经很不容易了(更何况,消费群体也相对较小)
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