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标题:
【汉化资料】开源的图形渲染引擎OGRE(2) --让OGRE支持中文
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作者:
shane007
时间:
2008-10-22 16:02
标题:
【汉化资料】开源的图形渲染引擎OGRE(2) --让OGRE支持中文
如何修改字幕输出函数,也许这篇文章可以参考。
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( S6 ] J0 j$ @; C
让OGRE支持中文 (转贴)
I. G( L/ H! E: t
+ i X# ~$ u5 b( A
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0.前言:
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本人非计算机专业,凭着爱好和一腔热血混入游戏开发大军候补小队,平面尚未钻透。为赶时髦,企图叛变到3D阵营,慌乱之中捡起“OGRE”。学到如今,亦可让正方体飞机等不明物体在三次元空间胡乱打转。但觉得本引擎不支持中文显示而感到不爽,便四处寻求高人指教,但大部分高人指点说:“自己写引擎算了。”衡量了一下自己份量,觉得“自己写”这件事十年内恐尚难做到。再后来找到3DCastle论坛,经过“bug王”以及“浪客☆龙猫” 两位前辈的指点,也通过高手“renwind”遗留下来的教程,误打误撞竟然自己改出了中文支持,兴奋之余便想写点东西留点纪念。
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1.准备工作
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“bug王”已经通过WINAPI实现了OGRE在Direct7.0下的中文支持,也有高手说这样效率不高,更因为本人基本上是不怎么熟悉WINAPI的,所以就放弃了这种方法。企图直接通过贴图来实现中文显示,毕竟OGRE本身文字输出也是用的这种办法,更好的是OGRE引擎除了普通的“ttf”字体外还支持位图字体(其实“ttf”在引擎中也被Ogre::Font::createTextureFromFont()转换成位图了),基本上就是做一个很大很大的图片,然后上面画满汉字,直接读进去就可以了,问题也就变成了——如何找这个大图片。
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幸好GBA游戏的开发者们已经找到了很好的文字来源和取得方法,通过金山的16*16点阵字库得到接近9000个字模,然后通过程序读出并写到2048*2048的单色位图上,转换成“png”格式图片才221k。
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2.基本知识
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修改引擎之前,我们先要知道OGRE是如何显示字体的。OGRE本身面向对象的设计和自带文档都做得非常规范漂亮,很容易就能找到关于显示文字的类以及相关函数。在这里主要看一下关于位图字体是如何显示在画面上。(1)字体的读取。
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和这项功能相关的有两个类,一个是Ogre::FontManager类,负责分析字体信息(*.fontdef)文件。然后用builder模式构建一个Ogre::Font类。在Font类中最重要的数据莫过于mTexCoords_u1、mTexCoords_u2、mTexCoords_v1、mTexCoords_v2这四个数组,他们分别用来储存不同文字对应在图片上的纹理坐标。 不过数组大小明显不够储存9000个汉字的,一会儿要改的。
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(2)字体的显示。
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好像字体显示中用得较多的是Ogre::TextAreaGuiElement类,不过好像还有其他的,我们在这里只看这个吧,估计其他的也大同小异。看了看好像唯一和显示字体有关的函数就是void TextAreaGuiElement::updateGeometry()了,基本上就是根据要写到屏幕上的字串,在Ogre::Font类中得到相应的贴图坐标和贴图,然后画上去,道理也不是很难。
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3.动手术
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目标锁定到Ogre::Font,Ogre::FontManager,Ogre::TextAreaGuiElement三个类中,把所有文件备份一遍手术开始!
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(1) Ogre::Font类。
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首先是储存文字贴图坐标的数组的大小不够,原来定义的是——宽字符集 (1024 - 32)、ASCII(256 - 32)。这点点大小怎么够我近9000字大军进入,索性都改成(9030 - 32)。还有就是set和get文字贴图的id都是char类型数据,256个id也不够分配给汉字,看来要都改成unsigned long形(其实大部分机器上int也是32位,不过long是固定32位的类型,感觉统用点)。
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(2) Ogre::FontManager类。
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里面从脚本文件中解析贴图坐标的方法是根据单字符的方式,为支持汉字,改成同时可以分析int的。一个汉字对应数字是他的区位码+161(前160个留给了半角字)。
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(3) Ogre::TextAreaGuiElement类。
* d/ \0 U) M& N5 O
这个是相对比较麻烦的,他要从字串中分辨出到半角字和中文。在这里增加一个std::vector<unsigned long> caption,用来储存分辨的结果。增加以下几行。
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std::vector<unsigned long> caption;
6 n) t% u. u8 w G# X Y
unsigned char nTemp;
" f! y- d6 Y; n4 Z F% x& ~
String::iterator it=mCaption.begin();
) s$ \. H7 r/ j: E& H y0 ~8 X
for(;it!=mCaption.end();++it)
. v1 p, f1 M# B+ e& E0 P& z
{
, K3 u, L. T! t% z
if(unsigned char(*it)<=160)//如果是半角
P$ Z/ Z- ^1 C
{
9 n2 B) h- T/ j/ l1 D' j
caption.push_back((unsigned char)*it);
' M& n5 ]0 y6 Q9 r8 a k
}
+ V4 m* W- N3 V. B; ^" ]6 S! s
else//处理全角字符
8 E7 n! `/ o4 ?" S
{
( V% o- l; Z8 d
nTemp=(unsigned char)(*it);
6 C2 M- a' D! R, B8 ^' ~: O. {
++it;
6 L. k3 N G4 _2 a9 s' {5 W q2 L( l9 T
if(it==mCaption.end())
1 H* ~1 S9 I/ T# C( k5 C
break;
" T7 b8 A7 S2 E2 x ?6 Z
//下面是得到区位码+161的公式。
6 r/ ^. i& q1 }( C; x4 k
caption.push_back((94*(nTemp-0xa0-1)+((unsigned char)(*it)-0xa0-1))+161);
! }$ a) n4 e2 p9 w, E1 z- \
}
3 H$ q' l! D; @2 ?
}
' Z9 h- F# T& S5 f, i& n/ D
然后后面所有关于mCaption的地方都用caption代替就ok了。
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4.结果。
- m% c4 @$ O+ A1 r
在OpenGL和DX9.0中成功的支持了中文,但是DX7.0中竟然出现了运行错误,具体问题还不清楚,还望各位高手指教。
1 {' N" z6 X L! i$ |- R
因为字体本身原因,文字很扁平的不好看,索性又改了改Ogre::Font,Ogre::FontManager两个类,实现脚本中支持修改文字纵横比例的系数的proportion,当这个值设置为0.8的时候比较好看了。
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' @4 h5 e5 M4 w& o4 a* ^2 `% y
相关文件
+ W5 ]1 O. h/ U- a- u% j4 t
chinese.fontdef//字体信息文件 放在资源文件加中
" e6 S% p( ~# t) y" q5 e* y" }$ k
font.png//字体图片 放在资源文件加中
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, Y) P( o$ s2 f4 @2 g( @6 F+ H
OgreFont.cpp
! p3 |1 q6 c1 b }3 p# T
OgreFont.h
$ Z, S& h, ~5 b- J6 f
OgreFontManager.cpp
{- c1 z+ W9 E* c
OgreTextAreaGuiElement.cpp
' |" E: d% }2 h# b* v) I
//上面文件覆盖同名文件 就可以 先备份
. p3 X/ V" E' D5 F, ]
* a/ z4 |- _0 i* X, E& ]
这个是在ogre-win32-v0-13-1基础上改的,请到
$ i# `; b, W+ w& t3 L+ a4 J/ l
ogre-win32-v0-13-1.zip下载
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; Y( q; l% i" U: A* z( Z
中文字体名字就叫 Chinese,以后能做中文游戏了!
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