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标题:
【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧
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作者:
shane007
时间:
2008-10-22 17:34
标题:
【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧
讲了一些TTF的知识,也许对汉化有用
2 Y( P0 `& f* y2 c% s6 d, P1 t
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游戏中汉字显示的实现与技巧
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作者:炎龙工作室 千里马肝
, ^6 \; E0 o/ [! R
版本:v1.0
9 s; H7 t+ T4 |1 U
最后更新日期:2002-3-30
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绪言
+ W4 D0 C1 x3 t$ k4 c# e! _) p' i
在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。
8 s. ]" g; K: ?$ F
而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。
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注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。
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点阵字库
: ]& J2 C( B8 {3 e8 f& ~
包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:
" f( u, [9 D. G9 l* m1 n2 Q
1. 如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
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2. 像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。
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3. 点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。
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在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
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TTF
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TTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。
* z) @; ?8 i# f4 B) a8 X+ d
TTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。
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这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。
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字库的读取和显示
, N6 n4 p: J: j8 w( [. F9 Z5 l7 Q! N
先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
1 @% l* \4 B H, g
#include <io.h>
" V" M7 F. V% S+ C, J) T% ?
#include <stdio.h>
1 V: V- V1 _5 E% p# u. B7 r0 _4 A& h
#include <conio.h>
: Q5 H& L% m( J T1 d+ l0 O& E
" x' t# d6 W4 V. t* h
// 读取16x16
* s# k& S6 s4 c+ I2 O, ?
void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)
: c5 E _& s! |
{
5 z% z9 Y8 M. x+ `
const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };
4 ]9 c7 [3 M8 W1 e$ A) R
FILE *HzkFp;
8 Y- Q* N( }! L$ r0 L. a
WORD i, j, k=0, m;
' B: X! g5 c! i1 i; r, ]# x- J
WORD HzNum;
: q* e7 R' o; L) l, m" F7 h P& h
WORD QuHao;
- O/ v6 ?* K. j# X8 O2 U
WORD WeiHao;
& j+ ~: c/ N# _8 d; ~ n/ l2 v
long offset;
/ J9 S i% t6 r# S9 G: z
BYTE dotBuffer[32];
" Q# {4 k, K; C+ H6 T
D" [( Q1 Q% }6 {5 q+ B
HzkFp = fopen("HZK16", "rb");
, x' X& @; U( D! h
2 D' H6 z, g7 c6 R3 h8 Q" g
HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
- d0 @; `* ]+ v; e. `
! P3 D0 U, q2 L( N8 g
DDSURFACEDESC ddsd;
6 q) D9 x$ k% b9 F; P
LPWORD lpSurface;
4 a& r6 \0 o! S* a4 J. C
HRESULT ddrval;
3 ~0 K" \' d3 C, e6 d
5 k; d% V6 s4 f$ e
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
& {2 X- u* a+ q8 L: ~
1 H$ _8 C0 x0 v8 F1 _
while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);
3 A/ v. K3 D0 c; N# n( ]/ R
if(ddrval == DD_OK)
3 R8 c# V4 [$ ?+ i
lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;
" ^( H4 R- _8 m$ ]* D8 ]
* }* G2 p6 N! T% G# ~. ~- a. {
for(i = 0; i<HzNum; i++)
% j( W& `% N1 `8 n4 f- {
{
8 N& x9 G- F) d
QuHao = Str[i*2]-160;
; p7 |; Z( t6 s. A7 v+ F; A
WeiHao = Str[i*2+1]-160;
& G& Z& H( n5 P! Y$ ]. H
- ^2 `- H+ a5 I+ K
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
$ B( D; }, T% C9 ^6 u! e
1 u0 W' P+ D4 d- ?
fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);
5 {/ L) q7 e! V2 X5 p. [
fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);
F b! i7 X( r% N# [
. l) b7 f0 c" f; N) u: }
for(j=0;j<16;j++)
3 M5 d! r& O# N3 i( h" d
for(k=0;k<2;k++)
2 w& k: _; J2 j+ e% L8 R8 L
for(m=0;m<8;m++)
+ t, Q! v/ L+ R- Q% i
if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m])
4 L: c8 P' I( m6 Z$ K7 Z& N
{
! h" X _2 G& r8 g4 n5 F1 e
lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;
, {/ Z& w, f, {( z M+ w7 b' g
}
" D0 Q2 c7 |; j
x+=16;
7 t4 _2 p1 V, U; ?* V9 i. V7 q; _
}
X, B- ?, p6 b) A% V/ k y
# ?0 b! i2 m8 H9 U2 Q; O
surf->Unlock(NULL);
0 c6 j% c0 ^7 [/ ~
$ V2 x+ h$ N1 f) l
fclose(HzkFp);
& r% I; _ K. v$ \. D: R. h
}
6 e" L) B6 l) \; q
其实原理很简单:
& E! W% x) i6 i1 m9 d8 F: N8 p
1. 打开字库
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2. 计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface
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3. 依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:
, n3 m( E- N, \( O- D- _
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
) D3 v# l) F- P3 Z! a
4. 读出一个32个字节的点阵
- L9 Z: L* \1 r
5. 绘制到Surface上
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以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。
4 _! u. E, e) e6 |
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如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:
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1. 使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。
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2. 在
http://www.freetype.org
,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:
: `% G Q* j+ ]5 p7 w
o TrueType fonts (and collections)
, N' H% F% k* E
o Type 1 fonts
' |. p! ]/ e2 N" O% b
o CID-keyed Type 1 fonts
) d* A* o2 x {
o CFF fonts
" ]; Y0 C* v5 o. f" H" z5 ~
o OpenType fonts (both TrueType and CFF variants)
) K) C3 q2 ^- f& ], v
o SFNT-based bitmap fonts
) W+ @+ Q9 X+ g& ^, J" e" J
o X11 PCF fonts
) g, K, C+ }7 Q4 ~# y! p
o Windows FNT fonts
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3. 自己研究TTF的格式,然后自己来操作。
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晕
+ R8 F/ ?* l; A+ K
....... ╮╮
% i+ V9 X; N. a% p b6 }
\█/倒!
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●
& q5 b& g8 ]& z" k
虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。
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在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。
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在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。
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我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……
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在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:
& Z0 a' \: f9 P. m3 c$ V; T0 g
ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……
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CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
" G% j0 C D* v7 O' A
分析与思考
5 N6 ~5 d7 K9 S$ _; t7 j# p5 q3 f' [0 z
那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。
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汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:
, r2 d3 x/ c" r- y4 r
struct Char{
+ E( p( G% }6 O+ ?; P0 P
char hz[3]; // 保存汉字
, r4 T- }' D( a, r* e
int frequency;// 使用频率
( k" H7 f( x# B: ?
RECT rect; // 这个字对应位图的区域
* B( B- @4 x% m! l9 T1 \+ ]9 {
Bool isUsing; // 是否使用
" X6 g9 @, e7 Z
}
* J6 C. ~7 n& j9 {6 J5 N. |, n
对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。
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接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
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int frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
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其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。
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使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
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实际的操作
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上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:
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http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
7 F& s' [4 G1 l
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm
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http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm
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http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm
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接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。
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前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
1 w6 ]% Z9 L# k J( ~7 g
vector <Char> _vBuf; // 记录缓冲中现有的文字情况
$ \5 X, N: C% U3 N
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:
' J& x% {2 I8 g$ a
bool CFont::
; f3 Q2 R) j- ~) s& C
/*-------------------------------------------------------------
6 R: G, i2 G; G
LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice --- D3DDevice设备
; S8 P8 U1 D$ J5 \# x/ ~* K
char szFontName[] --- 字体名(如: 宋体)
2 X) j+ h; s6 A8 H! [
int nSize --- 字体大小, 只支持16和24
7 X, F( D- h1 U" h1 {
int nLevel --- 纹理的大小级别
@* H2 ?9 Q8 d% F8 N/ m
-------------------------------------------------------------*/
9 ]3 ]# e( b. K I
Init( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。
! j+ C8 T# G; N. y' R- Z1 T
: T. W8 `$ F0 E% T t& {
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。
p( }8 q" ~' \6 c
根据设置,创建Texture:
. S% D: p( o) T: i/ j4 [
_TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小
/ W$ ]% W) E7 M0 x
_TextSize = nSize; // 文字大小
) M$ j# o4 ^$ {2 c
_TextureSize = 32 << nLevel; // 纹理大小
( g; q; Q+ ]2 q, \% z$ N
1 b* A h5 @8 W. A- v0 [ m- ?
_RowNum = _TextureSize / _TextSize; // 计算一行可以容纳多少个文字
: C. v0 {# T2 k- K, L
_Max = _RowNum * _RowNum; // 计算缓冲最大值
7 F# D8 k' R- b3 i1 c
+ {% c# d! B% l1 J
创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC:
9 M* V$ ]2 b4 L, o
_hDc = CreateCompatibleDC(NULL);
8 U# E$ T6 p8 z. d
/ c0 u( X5 e/ z5 E6 H
然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。
4 q* T3 W0 n0 Q& c3 y0 h8 L
LOGFONT LogFont;
5 a+ T; X9 k3 K7 Z' ]1 i) q6 d' \: ~% N
ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );
3 f& q# ^2 w7 H7 p# v
LogFont.lfHeight = -_TextSize;
- A1 H" z1 D, P- X" X+ \
LogFont.lfWidth = 0;
# k; N" l$ t9 g7 U* W& ~& v4 `
LogFont.lfEscapement = 0;
( u5 X( S$ B. `. e* l
LogFont.lfOrientation = 0;
; ^1 w7 P4 r x* ]6 k% \. J
LogFont.lfWeight = FW_BOLD;
- o. Y; U8 z0 Q1 Y* A8 L2 ~! j
LogFont.lfItalic = FALSE;
% ^* y2 o1 @2 h- y
LogFont.lfUnderline = FALSE;
' C1 B8 e3 H. k% W3 K
LogFont.lfStrikeOut = FALSE;
2 u: N* w- d; E6 v- J7 ?8 F
LogFont.lfCharSet = DEFAULT_CHARSET;
2 h" N" m! C& p& T
LogFont.lfOutPrecision = OUT_DEFAULT_PRECIS;
# B# Y4 J5 u2 @) u% \- x; X
LogFont.lfClipPrecision = CLIP_DEFAULT_PRECIS;
( z/ J; ^6 E2 q' Z! x: Z4 M
LogFont.lfQuality = DEFAULT_QUALITY;
- c5 a. G4 {4 X- V
LogFont.lfPitchAndFamily = DEFAULT_PITCH;
0 J% L- @ Y$ x8 k5 }% g
lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );
( ^8 J; `# N0 W& v! H: Y( Z
& p5 X% s* c+ T
_hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
1 m0 Q0 \; ]' X C' M
if ( NULL == _hFont )
$ f, t8 I" {7 q$ C& n
{
* c9 _1 R- b. A4 J
DeleteDC( _hDc );
- E2 F* b0 E# c) Y& |. R
return false;
* u2 i% ?2 b" N7 v( `$ Y+ R
}
! t6 \8 S4 d: K! E9 G4 ]
- J! Y: a* }& \# l2 X* o' Q
(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可)
: p+ @% P$ q& ~ r
BITMAPINFO bmi;
( E# c( Y, e- f( _ P6 }4 H
ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));
! N, L6 }+ c5 q. {
bmi.bmiHeader.biSize = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
$ ~8 H6 M, _4 ?3 t7 ?
bmi.bmiHeader.biWidth = _TextSize;
' }% Q6 S' C( I! B" x
bmi.bmiHeader.biHeight = -_TextSize;
7 k/ l# v2 h Q7 T2 v; t' X2 |1 d( W
bmi.bmiHeader.biPlanes = 1;
4 H3 i9 h. K( j" c$ ?$ R
bmi.bmiHeader.biBitCount = 32;
& w* ^) N3 O( [: }: D3 g6 ]4 e/ V" E
bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;
/ Y2 ^6 z& p& w" o2 z! C, T
0 j, ]2 X2 f0 a' s k
(这里需要定义一个指针指向位图的数据:
) \( G' r' Y4 ] P- i- G: h! I: _! t
DWORD * _pBits; // 位图的数据指针)
& o5 S- w7 \' O g- W
4 e6 |6 M* b6 g# j5 s
_hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,
; q$ V6 h3 y. n7 @ ]: s/ c
(void **) &_pBits, NULL, 0 );
+ n" y" v( m- Q0 d. _0 h
if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )
# D7 y* z" N1 u0 Z- r: G& g
{
$ \3 X& e! x4 G) k. w5 \
DeleteObject( _hFont );
) R6 e+ b) ]# R/ l1 F7 m g3 \
DeleteDC( _hDc );
" _" y' v1 }% r- l% M; R
return false;
V5 i, w% a& B/ \
}
w) B0 J* D2 H! |7 W
. }0 c6 g- u+ G7 r% a2 @
// 将hBmp和hFont加入到hDc
3 ]& V0 s- ~9 W& W T5 V
SelectObject( _hDc, _hBmp );
9 E1 u: c* { S
SelectObject( _hDc, _hFont );
) V. R( q3 A; J/ Z. b4 l' f0 g" _
" d `- D" T- U" U
接着设置背景色和文字色:
% c$ r2 y$ p# ]' T3 z6 y
SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) );
( S. o, ^' H& b$ C
SetBkColor( _hDc, 0 );
5 y5 v7 Q1 A5 g" F: D7 \6 v
, k1 Y7 B# p- k; ]
设置文字为上对齐:
# ~$ I4 c$ \/ [8 l' K+ F4 c$ g
SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );
, _* R7 A: j* p; ]) g
1 V& W# I! k: u; J& e, Z4 e
创建Texture所需要的顶点缓冲:
2 j2 V6 ^0 z0 q3 n
if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),
- ]: o' b3 O, q1 @! ^+ ?
D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
' ~3 P7 \" A- Q/ O
D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
+ M7 j- S' A6 O, ~
{
2 A% o: ]7 r$ I/ q
DeleteObject( _hFont );
! A4 R! r# B0 x; a
DeleteObject( _hBmp );
/ E2 m8 R6 j) x/ `
DeleteDC( _hDc );
( |2 m4 p V( i3 C# _" f
return false;
- k P% w' g) ]: T' `- ^
}
, U& r6 H, h7 l6 F7 a
7 b- b7 F! e( j0 t- C k5 L3 G8 {( r
创建Texture
R4 [& u; i8 N7 p8 Z/ t1 `
if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0,
8 l3 ^: _! k$ |2 U
D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )
, s8 E: ~4 }8 Q9 J# s' \+ n' r
{
& A E C5 G( R
DeleteObject( _hFont );
% y0 w* I: `' C/ B
DeleteObject( _hBmp );
* x/ G4 h' k4 c! g1 e5 l
DeleteDC( _hDc );
3 N* O5 s$ o) v# L" g
SAFE_RELEASE(_pVB);
{, \4 t0 J: ]- B9 G2 u
return false;
" H% ^( J! |. a- z
}
5 J/ S H: s& s, b0 `! r3 e' ~
2 I' T9 o* M' }% P# a# }6 C
设置渲染设备的渲染属性:
; ]3 P0 }6 f0 ]; I
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
/ E, _. D' \' I0 x3 w4 ?
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
/ U/ P Q$ @) Z6 n
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
3 h8 G3 U/ h9 N" [0 i6 W! \
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE );
# z! y" @# v. h+ w
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF, 0x08 );
( ]/ i; m3 M$ d1 `( x+ J8 m
_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL );
8 }1 m" w7 ^' M5 O" D! i" l, t( U
_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
) D& b3 u) t- n! W0 C
" ^8 ^; [* [( V. M
_pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );
% Y9 Z3 z3 s' _7 ?4 ^8 ?
_pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
6 h9 P( C! F+ u, W+ d
_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );
& E t5 M( a9 G" m1 w6 p
% j! L2 `: C7 l: v$ V9 [
设置缓冲的最大容量
" u8 F: J+ A1 ~: g5 b1 _, W x& n P/ T+ N
_vBuf.resize( _Max );
# {) C7 u! w+ M0 C2 u6 R
1 l( i% k6 ~* N: O, ]: W
这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:
3 y+ H7 _# O7 o; o5 ]
// 得到文字在纹理中的位置
/ O1 n$ s# _" {# a/ F
void CFont::
$ R% j" r6 G, j' X
/*-------------------------------------------------------------
1 F* K( f$ H [& T+ q4 f1 N
char c1 --- 文字的第1个字节
; [* M8 q) s2 e' Z: U7 O8 u. r
char c2 --- 文字的第2个字节
0 }8 u# M% S7 a) m- D% Y2 H6 E
int & tX --- 写入纹理中的坐标x
/ O# |0 q0 ?9 }% V8 `2 m. c
int & tY --- 写入纹理中的坐标y
/ j; U/ s0 W3 N% H2 W3 ?: V
-------------------------------------------------------------*/
( |6 e. j1 Y u X E) S
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )
# R* v! n- `, r* |4 U: K* B" b
{
( ^* {8 I2 F8 W6 \
WORD w = MAKEWORD(c1, c2); // 把此字变为WORD
2 F/ u, ^6 F. B' P: t' i
vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );
3 ^1 L9 \& E) f& K% f& K
if ( it == _vBuf.end() ) // 如果没找到
! n2 {5 R3 K2 X! _( Z
{
/ m9 C( q9 ?2 H* N/ Q6 H
it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置
7 Y0 d! _2 |6 }+ _
if ( it == _vBuf.end() ) // 缓冲已满
+ N. D' E* f; y) s7 T/ C) p
{
! z! F2 g% I$ Y- I1 F' w5 h
for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )
" o: m7 ?$ h! D" p, Z' m: Y
{
. S# \) y6 n" h% P+ J+ [4 V
it->hz = 0;
+ A' A0 n1 W( V- v" P
}
' A# r) t- N( T C( f2 i2 H' [
// Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" );
# b0 n1 `/ f* `' U7 P z5 p$ w
}
; s) V6 }! L+ `+ ~- I/ r
% c) X: S( O/ h: E- t
// 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
- ^* k9 U+ p+ J0 B% w; F/ w& K
int at = it-_vBuf.begin();
7 G0 g1 F$ d: t; Y. \- C: j
0 p, {6 {9 \- i# i
// 得到空闲位置的坐标
# i7 H, Y8 F- f/ V0 j
tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
! m M: l2 K' j4 _
tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
7 K* c& e# k2 Q% H7 n
P9 D7 J$ i. V6 y
// 设置这个Char为使用中
; O; A" }0 }+ k
(*it).hz = w;
- k; C) N2 W4 c
" a( x* D6 M& M) ~, k
RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
~. d* s$ ~- d7 o, f3 P [4 ^$ q
char sz[3] = {c1, c2, '\0'};
9 f+ K8 q; [! r. F
// 填充背景为黑色(透明色)
7 h6 W9 g) d' Z5 M/ c( C, x7 W+ y1 b
FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );
0 s6 k! f- Q9 b* y" W
// 往hBitmap上写字
7 s+ M: V4 P) Y( M1 y- x) @
::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );
$ m) f( I; i9 }$ F& g
7 e9 F7 P7 D6 P6 I
// 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明)
$ D% Q( Y9 H0 B3 V( }( L( U! y
D3DLOCKED_RECT d3dlr;
6 y- _: J6 Z1 O8 P
_pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
% z* }* G5 {; r* \4 V; o3 V+ @
BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );
' }3 {5 {; r/ s8 O$ h' G
" D% F! [, i% e3 {& D! K
for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)
2 l) r& v5 U/ I" o
{
1 P1 U8 u& K$ Z6 c% y' t S* X( Z
WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;
. Q- h$ y* Z8 j7 i* F- R7 J
for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)
# v* A3 x% @$ X; W
{
1 n5 {- V: z' p. u: @ V7 O
BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);
o8 f* k! L: D
if (bAlpha > 0)
/ z2 ^& L) p- O/ S( d4 u% ]4 P
*pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;
! c' Z: ?) O2 t9 I$ J
else
9 B) }4 H! t# k- x; R
*pDst16++ = 0x0000;
, {! I; h. ] Q& N9 S( |6 n
}
, l [1 A1 d( f" {8 r7 p
pDstRow += d3dlr.Pitch;
3 ~ a( v0 M( ?
}
5 B; D. O* Z5 z* X/ H6 x
_pTexture->UnlockRect( NULL );
! n6 A: ~+ N# R
}
0 @1 R. q/ y7 t# o
else
0 {6 F8 b; E, q- v5 E9 B; }# }
{
" L9 j. a( [8 N8 O/ `0 w5 a
// 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
# d7 }) V7 i9 c3 J7 S) h) x+ h
int at = it-_vBuf.begin();
" Z5 p( g7 E- `1 N% v
6 T q& D5 X, o) {" O7 W2 R6 Q
// 得到这个字的坐标
( o% e: Y$ V' x; B
tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
' z5 y) _' H) A6 h: F; f5 H
tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
. J$ Z# M( r6 _- w- F8 G% m% m
}
6 u+ M2 q1 O' h4 n3 X
}
/ C: f# B7 n. M! A% b' E
以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的
) u6 O7 {2 ~7 e% _( y8 A! d
struct Char{
+ `: N$ }7 @/ |1 Q
char hz[3]; // 保存汉字
# d# m' J( r: |) i$ B
int frequency;// 使用频率
& [ u- g% u. a- v8 k6 X2 ?! f
RECT rect; // 这个字对应位图的区域
v. P1 e! R' ?
Bool isUsing; // 是否使用
; H% h, X5 A- |' E
}
# o# V; l- c& ` i; h' K$ c: p4 q
后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。
" W( l" `1 ?) {! _7 K0 I
然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。
5 d$ Z: }# R/ _: _* \
而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。
+ [/ ^1 Y1 C* p4 z5 G, G5 P. C
为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?
7 Y: M9 U5 t- E2 D' n) A# U% f" N) D% `
1. 既然没有必要的东西,就应该删除
! ^0 v9 c6 f6 ]0 p- I
2. Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
( O5 l6 {% K7 m) Q5 K) }; p
3. 小的结构,find可以更快地查找出所结果
; h1 Q8 H4 |! | c$ T$ ?9 l
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
# ~+ u) o4 M" N: {5 I9 ]0 }) W
struct Char{
: N) X% t a/ w" l. I5 v/ d
WORD hz; // 文字
6 H7 S" U9 ]2 a3 k5 H0 `9 A% V
$ n$ q2 W" B' }# |2 d+ i5 {
Char() : hz(0) {}
9 I& D: o' O! v. q# C
& }' M# t+ L9 Q$ h3 ?2 k) X
// 用作查找文字
; s4 L" W6 }1 g8 _$ g
inline bool operator == ( WORD h ) const
) ~; P4 t9 m4 O; n
{
1 Y+ N: y0 S: m/ w
return hz==h ? true : false;
, B% f }' s3 u- ^4 j
}
* c' V. {* e1 }9 k
};
* {# w1 E! V. c# l i5 T* I
是不是很简单?^___^
1 y) Y( l7 X5 Z7 {! J G% T) u) B
! L5 n( |0 @( v3 w
终于到了显示的函数了:
/ z, m D7 Q2 c4 t) V6 c- W! N
// 得到文字在纹理中的位置
8 h" ~2 p6 i) C6 j j
bool CFont::
% j, n3 t7 N7 _. O% d
/*-------------------------------------------------------------
( `/ B* a7 L0 r8 j K
char szText[] --- 显示的字符串
5 d' t4 S: P8 Q7 g5 V
int x --- 屏幕坐标x
+ z" A, g" q. {' K: l, A
int y --- 屏幕坐标y
% n0 ^" X1 v' ^) P# e
D3DCOLOR --- 颜色及alpha值
, [9 X( D# ?$ [! h8 p0 A# ]3 |
int nLen --- 字符串长度
O1 i& o, }5 G+ Z" Z! g3 E. ^
float fScale --- 放大比例
5 d: ^$ ?1 x% \: z6 N$ L
-------------------------------------------------------------*/
& t8 O8 N, \- f% j7 e
TextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
% i8 L9 z6 B# k6 C! ~
{
/ i( `$ q( u+ t
Assert( szText!=NULL );
" ~5 ^4 X4 A5 ]/ i9 X
3 H5 z/ D6 D' M) z2 F" ~
float sx = x, sy = y,
8 l1 }* [$ H. _8 d- v+ P) U
offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;
) Z+ U$ s1 a7 T: c+ C' x( g
w = h = (float)_TextSize * fScale;
p: Q& y l" `2 `( P0 ?; Y) T
. V' J9 u0 q* h$ V) B
char ch[3] = {0,0,0};
0 k/ x- L7 e. K" g
FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
# k; x2 ], | K; Q. k/ t
UINT wNumTriangles = 0;
* R) X3 S& ]0 e5 F% u7 p1 j6 f6 y
_pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
. n2 N- W4 N% F( y
$ p/ x: j# N: B+ {5 O% M
if ( -1 == nLen || // 默认值-1
0 J$ u2 X; v8 J
nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度
! Z% _$ n- }) I% F$ _
nLen = lstrlen( szText );
8 ~/ H u+ X, i) F4 }# Y5 K/ _: T( T
for (int n=0; n<nLen; n++ )
! X% W9 ]3 T$ v; n
{
' Y7 y- P9 _5 M; G
ch[0] = szText[n];
r) _( n \. B- ?- N/ m+ N
' v* t# u6 Z- {
if ( ch[0]=='\n' )
3 Y1 e* W) G1 i* R
{
J$ k( X8 `/ Z1 `' F/ P4 @) {
sy+=h;
, _/ R1 Z/ z' u
sx=x;
7 v$ D- k* s$ ^4 W
continue;
! X9 z p0 |* \9 j' B
}
8 t8 m) ` Y/ ?5 d0 c K! l p1 r' ~4 A$ |
. N9 \& a+ c# @$ s5 H$ g
if ( ch[0] & 0x80 )
0 Y( b6 [6 P) e8 w1 {
{
J( `, d! b9 u. S+ `- q" V: x
n++;
2 D) i4 h: u* V) k( g) G
ch[1] = szText[n];
% f, G) Y- S4 Q# x
offset = w;
. O7 U0 g* N$ I: S |
}
9 U( ?, ~8 u+ e2 c2 k
else
- _+ U) A% L& n, Y
{
) |, p' Z, c0 L* O. [0 S
ch[1] = '\0';
1 n# e+ a/ ~' P5 R s. H' F, U
offset = w / 2 ;
/ L8 Q# [$ ~# Z9 |, ?/ X0 J
}
& A+ M+ X3 r' d9 O4 R
D+ h; q+ }9 U/ ~$ ?' \
int a, b;
. y) ^9 q& J/ T2 `
Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );
9 H2 Q( v, v: M V" Z% Q \
, y- g# e( ]& V
// 计算纹理左上角 0.0-1.0
/ |# Q b+ ]$ Z7 i' A' k0 W
tx1 = (float)(a) / _TextureSize;
U- z F: k4 B5 z. z& F
ty1 = (float)(b) / _TextureSize;
: |( {4 Z1 J: ]# N; s9 a T+ y
// 计算纹理右上角 0.0-1.0
1 b, O6 P# ]$ H( i; i- A
tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
2 T0 H) z, \! v0 ~6 E
ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
- @5 A8 [9 g; `( }: ]3 f5 h0 Z
9 x9 I+ O4 T! I8 A7 x
// 填充顶点缓冲区
: u. J" ]$ b% E9 s: t. U) _, z+ |
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);
$ ] R1 H) H! L) f- `1 _* Q! \3 s
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
% K; m5 r: o& Z2 d0 h& D5 `+ Z6 r
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
' @( c& I5 V8 m9 r
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy, 0.9f, color, tx2, ty1);
" ~: F% |/ F" g( X* N1 R+ \ {/ v
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);
* E) L; o/ ]' `
*pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx, sy, 0.9f, color, tx1, ty1);
6 r; j2 p' w1 M' B* j& F4 m* s
3 `- q) l/ R6 x5 P" f" y# B
wNumTriangles+=2;
; s' H3 E( V4 S
y1 J" y$ s) Y3 t6 U) Y
sx+=offset; // 坐标x增量
1 I' ~( c/ y2 v
}
9 ] M% G) I2 ?: B: P' a8 l
_pVB->Unlock();
: X% I2 @% F/ r
_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );
" c7 b! W( o+ b3 Y! r5 u2 ^
" Z1 j3 _* V) h! }
return true;
2 M4 \$ v/ F# n- k/ W3 r
}
6 L/ u: ]: I: p0 c
结束语
. t$ ?' ~) E+ S4 G2 v7 v$ @
记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!
8 l U. W: n+ M9 K. p' |+ h
相信通过上面我那无数的废话,加上代码中还算足够的注释,聪明的你一定能够明白这其中的原理了吧。如果以上的内容还不足以让你完全搞清楚的话,你可以登录我的主页:
8 Y5 f2 h3 f' e$ h! z6 P5 V
炎龙工作室
6 G; Y8 ?9 T9 s
上面不仅包括了上面所写的程序代码,还有一个用来演示效果的一个很简单的demo。
6 h. t) p2 B( i# x" B* B
说明,以上所实现的CFont是包含在我的游戏引擎中的一个部件,而目前已经实现的部件包括有:
" \$ T5 D3 Z2 O4 M5 K
1. CGameFrame(游戏框架类) ----- 封装了窗口及D3D设备的建立,需要派生出自己的子类
" C( s* t# q8 L1 n" v& o
2. CAudio和CSound(声音类) ----- 支持wav/mid/mp3的播放
/ W9 q' d7 o. |3 Q4 P/ s' _! G
3. CDirectInput(控制类) ----- 键盘、鼠标操作
& n; I! D- L8 u$ m
4. CDirectShow(视频类) ----- 支持avi/mpg/mov等的播放
' `+ L: ~4 }3 s, G' {( b3 ?
5. CSpriteX(精灵类) ----- 方便游戏中对精灵的控制
5 T+ z' Q6 V% W* v
6. CFont(字体类) ----- 中英文字体的显示
0 U9 J: F Y3 B* O; d
7. CTimer(时间类) ----- 高精度时间的控制
8 P: [7 q% ^/ z
8. FPS(fps 类) ----- fps的计算
& f' |' @% ^7 F8 B# T
9. LOG(日志类) ----- 游戏中的错误反应以及状态记录
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最重要的是,这个Game Engine完全是开放源代码的。关于更新的情况、版本说明以及源码下载,请随时关注我的主页!
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接下来,我将会继续完善这个Engine,可能加入的有:高效粒子系统、斜45度角地图……
作者:
mtvc349
时间:
2008-10-25 10:59
原来汉化这么复杂啊,真的由衷感谢这些游戏汉化爱好者,你们辛苦了
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