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标题: 【汉化资料】汉化尼科波尔:不朽的秘密的大致流程 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2008-10-27 16:39
标题: 【汉化资料】汉化尼科波尔:不朽的秘密的大致流程
主要汉化对象是这2个文件
+ ?! \$ D/ Z( L3 |+ L\Nikopol\paks\Sprite.opk $ }! x$ V2 x7 y2 e
\Nikopol\paks\script.opk
+ o+ C: Y0 m2 _$ k& b
% `; o, M9 C% T2 s1。对于Sprite.opk文件,要用中文的ttf字体替换包含在Sprite.opk里的georgia.ttf文件,头部的偏移量需要修改
! }* D4 _9 u7 Q" j5 G; T; p/ E& E7 K1 M2 z# t6 D. Y
2。把包含在script.opk 里的双字节unicode英文文本替换为双字节unicode中文文本。
5 h: {0 [- j1 `: T% Q如果需要单句中文文本的长度大于原英文文本的话需要修改头部的偏移量,否则不需要。
  P4 O( q! Y1 W, C+ C% l8 }. r
4 r' P% L5 x1 ?( r$ z: o
  由于显示文本是使用双字节unicode方式,所以游戏主程序不需要修改。

' o# }4 x* i8 U( ^3。完成。

作者: wqzss    时间: 2008-10-27 19:01
不错哦,不过貌似现在缺少的是苦力...
作者: 慕容枫叶    时间: 2008-10-27 19:33
…………# Y4 O0 f8 w. b
字体变小了。。。看不清楚、、、
7 d* K& e# n4 i2 N% a- G* M+ M9 ]2 ]& d) m
如果你能说清楚
" |- Z/ Z1 ?6 x1 P双字节unicode英文文本替换为双字节unicode中文文本  J9 [; B/ Z% F; Q# k8 {
比如说7 z3 X8 y1 {& t) I' P* g
E4 00 AC( Q) q2 `5 v- m
这个是英文文本。。
! K5 m3 }; ?" K+ w9 ~- J1 j5 a那么双字节unicode中文文本是什么。。。6 y# D$ s- [* i4 `! d0 ~

" T- S+ l% o; Q% y2 s# Z$ U那么汉化可能又进了一步。。。。。
作者: shane007    时间: 2008-10-27 21:37
标题: 回答
引用第2楼慕容枫叶于2008-10-27 19:33发表的 :
, m9 k2 x! P0 `) }) c+ {- |………… 9 i; y$ b7 x) D
字体变小了。。。看不清楚、、、 % L! ~/ H, a- K$ {& [$ q( @9 }

7 r( _/ A$ S! z; l$ n4 z* f8 Y如果你能说清楚 : X* s/ W" ?! W4 O6 f0 K
双字节unicode英文文本替换为双字节unicode中文文本 . d/ H/ z+ ?5 g
.......
7 T: ]! d6 ]( i/ a# {5 Y7 U/ K# H
0 P6 n( W" ?3 ?- k3 t) P, p! r
( J# F2 L; s1 O$ v: t1 n, ~
由于每种语言都制定了自己的字符集,导致最后存在的各种字符集实在太多,在国际交流中要经常转换字符集非常不便。因此,提出了Unicode字符集,它固定使用16 bits(两个字节、一个字)来表示一个字符,共可以表示65536个字符。将世界上几乎所有语言的常用字符收录其中,方便了信息交流。标准的Unicode称为UTF-16。后来为了双字节的Unicode能够在现存的处理单字节的系统上正确传输,出现了UTF-8,使用类似MBCS的方式对Unicode进行编码。
0 U$ c$ N5 Y0 }- Q! b  e/ Z6 K! }- I; |# i$ F/ d# {" u
当一个软件打开一个文本时,它要做的第一件事是决定这个文本究竟是使用哪种字符集的哪种编码保存的。软件有三种途径来决定文本的字符集和编码:
( v! ^2 B9 {4 k7 _  最标准的途径是检测文本最开头的几个字节,如下表:+ B8 {7 u0 L, f9 L2 m2 O+ k
开头字节 Charset/encoding/ ^( w4 s$ l2 }
EF BB BF    UTF-8
4 a' Q& m: w9 s& ?FE FF     UTF-16/UCS-2, little endian
; ?! S# s; g0 Z$ c0 YFF FE        UTF-16/UCS-2, big endian( z2 q& N" U8 n! {
FF FE 00 00  UTF-32/UCS-4, little endian.. v) l& C0 i' J- }: R8 N
00 00 FE FF  UTF-32/UCS-4, big-endian.
. X* @0 Y3 ^. {" z. F( }
" |8 ^- T- I/ M, d) x4 E
不论是中文还是英文,只要是UTF-16,就一定是2个字节,具体的码表可以查有关资料。* L& Y8 E( Z: y- w* \0 E9 z( x! e
这个游戏的文本是UTF-16编码,是在头部有FF FE的缘故。/ g1 V  r2 [# f* b1 z- u
8 p- J- t0 _; ]! G  N3 |4 K

# q; f6 H: O  m$ w* q. j) n$ Q6 l" v( b+ K  b
1 C4 I/ P+ Q8 v1 b( r0 a8 D
% a0 N+ m' U+ b! U9 o) `. v' g' r
[attach]9895[/attach]
作者: 慕容枫叶    时间: 2008-10-27 22:15
原来这样。。。1 j. ]4 ?+ ^' I0 w
明白了大概。。。。
& k' I; ^+ P, V
  z( d/ f' v: T% @  x. D9 Y. u有空去试一试的说。。。。。
作者: XYZ    时间: 2008-10-28 11:00
动画的字幕也在那里吗?好像是法语来的
作者: 慕容枫叶    时间: 2008-10-28 11:50
我怎么觉得,6 X1 |! ~/ J  d% D! ^
汉化技术是一个问题。。。; _; T4 _' L1 d' k
语言也是一个问题。。。。(比如法语啊德语啊俄语啊等等)
作者: shane007    时间: 2008-10-28 12:27
引用第5楼XYZ于2008-10-28 11:00发表的 : / u% K. R+ A0 {5 a; ~  E& t1 k
动画的字幕也在那里吗?好像是法语来的
0 t5 k6 m: V1 E" @. d" a

/ y9 |, l& U. R6 N动画字幕不在里面。动画字幕可能是内嵌的,比较难处理。
7 g  ~- s: r. G( A0 G. |1 d所以这个游戏在英化的时候,动画字幕还是法语。
作者: XYZ    时间: 2008-10-28 12:47
动画文件是什么格式呢?不过实现字幕剥离估计很困难,大不了就再加嵌一个中文字幕,搞个双语的也成
作者: shane007    时间: 2008-10-28 13:10
引用第8楼XYZ于2008-10-28 12:47发表的 : ! w" W9 N; D3 D( h! X
动画文件是什么格式呢?不过实现字幕剥离估计很困难,大不了就再加嵌一个中文字幕,搞个双语的也成
* l0 i: B2 X. P( ?8 R

; F1 }: j' [) n  C2 l手头没游戏。我记得是Bik格式的。
+ M% v: I0 I' \3 U2 C5 J6 j5 U2 ~! R7 [/ o: R
参考转换工具
$ @) Z7 ~3 `; e) p. d- aBik转Avi软件RAD Video ToolsBink Video
7 L8 Q4 E7 h3 l/ `( W; a  h+ \http://evenmov.blogbus.com/logs/14403306.html

作者: 慕容枫叶    时间: 2008-10-28 16:22
…………5 U, K, x. ~1 ]3 k3 B- W8 Y
多亏你刚刚给我类地址。。。。
1 t0 {, N2 M9 X# S$ G其实在研究BIK格式内嵌AVI字幕呢
5 c* ^' ^) M! G# a4 ^! D) [9 X; E) y1 t; y& q2 ^( I
字幕剥离。。。没接触过。。。有空问问技术高手。。。。




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