标题: 冒险游戏:你私人的倾盆大雨 [打印本页] 作者: wqzss 时间: 2008-12-11 14:17 标题: 冒险游戏:你私人的倾盆大雨 一. 起源" _$ V2 a0 p0 n# l& e3 n
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In the universe, there are things that are known, and things that are unknown, and in between, there are doors. ( p3 U9 H+ `* |& n; v ----William Blake: Z# ?' `8 s' A/ B
F/ t5 q8 }3 X1 J2 j/ p5 I& ]冒险,Adventure。后者承载的意思可能比它的中文翻译更加丰富,它几乎包含了所有让文艺不同于日常生活的可能。从为了记叙某场狩猎而诞生的原始壁画,到书写堂吉诃德荒诞史的第一本现代小说,冒险催生了无数伟大的艺术作品与门类。而现代人更为喜爱的电影与游戏,则更是与Adventure结下了不解之缘。 9 ~; v! t! C3 q, |6 T5 ? A 9 Y$ ]& @" [+ w1 ]% T" K' j历史上的第一款冒险游戏是由William Crowther在1972年于PDP-10系统上开发的文字游戏,名字恰好是叫《Adventure》。这款游戏虽然没有画面,但它却完整地设定了一个在森林和地下洞穴冒险的故事背景,事实上,在它之后的三十多年里,无数的冒险游戏都没有打破它的两个基本设定:1. 描述环境;2. 与环境互动。 8 v, A L$ H+ o4 n% O. `" e' I" X9 ~
1976年,在斯坦福大学工作的Don Woods无意中发现了这个叫做Adventure的程序,作为一个奇幻文学爱好者,他把他所喜爱的种族设定,以及更重要的——“迷题”——加入了这款游戏中。从此,冒险类游戏像是洪流穿越峡谷,终于有了一条清晰的轨迹。Don Woods将“目的”赋予了Adventure,这就好比Edwin Porter在1903年拍摄的《火车大劫案》和Lumiere兄弟在1895年拍摄的电影《火车进站》之间的关系,《火车大劫案》第一次在电影中引入了文学式的叙述手法,它把目的性赋予了Lumiere兄弟那辆吞吐着白气缓缓进站的火车。* `4 p7 f* n1 S6 m* s k! A
# h* |! v5 z* q! t& ]( y, C类似于RPG游戏拥有了升级,ACT游戏拥有了跳跃,还有SLG游戏拥有了棋盘一样,拥有了迷题这一要素后,AVG成为了一个清晰独立的游戏门类。玩家所要做的,就是与给定场景互动,并从中提取可用的要素,对所获得要素进行正确的排列组合后,即可进入下一个场景。从Zork里开门进入另一个房间,到Myst中让人想破头的拼图迷题,都不外如是。这类游戏所带给玩家的是心智上的愉悦。开放式的结局,丰富的隐藏要素,由玩家所推动的剧情进展,这一切的优势都让AVG类游戏带来了和电影小说不同的趣味,也让它们在八十年代开始繁盛。在欧美市场,King's Quest,Sherlock Holmes等传统名作系列应运而生。Sierra,LucasArts,这些后来成为传奇的公司,都在那个时代登上了风起云涌的舞台。 * f2 f, l! {* A! @3 e/ k0 \$ ]6 i$ p
而在日本,七十年代末时,还在困扰于家用电脑屏幕的解析度无法清晰显示汉字的问题,AVG类型游戏的开发尚难以进行,而欧美传统AVG涉及的奇幻背景和艰涩的中古英语也让其不容易被接受。直到PC 6000与8800系列在日本发售后,高解析度的屏幕才让日式AVG开始起步。早期作品就包括ENIX的《ポートピア連続殺人事件》(码头连续杀人事件),值得一提的是,这是由堀井雄二担任制作人的作品,而他的下一部作品,就是《勇者斗恶龙》。关于早期日式AVG,最有趣的一点是,很多作品沿用了欧美AVG的系统,即需要玩家手动输入命令,如しらべる(调查)等,可是某些场景提供给玩家的暗示不足,让玩家无法猜到那个唯一正确的命令动作是什么,甚至出现了玩家一手拿字典一手敲键盘,穷举所有常见动词的极限攻关大法。投诉电话被打爆的厂商只得推出《ヒント集》(Hint集)来安抚抓狂的玩家,这也是之后流行的各类游戏攻略书的起源。ENIX等厂商吸取了这些教训,它们紧跟世界潮流,在之后的日式AVG游戏里摒弃了命令模式,换成了选项模式。 3 A" h5 x6 f5 l* g8 L0 L e I ! `) ]6 I/ n( I \5 e. l日式AVG在八十年代后期迎来了一个转折点。一方面,一批以ENIX为首的厂商将它们的AVG开发经验与RPG游戏模式相融合,创造出了细腻而又宏大的日式冒险类RPG风格,并取得了巨大的商业成功。《勇者斗恶龙》的菜单选项还带着《ポートピア連続殺人事件》等ENIX早期AVG的类似风格,但发展方向已经彻底不同。另一方面,为了在蓬勃发展的日本动漫市场上分一杯羹,大量采用人气动漫人物和原创故事情节的ビジュアル ノベル(Visual Novel)类作品应运而生。有名的作品包括《めぞん一刻》(相聚一刻)和Akira。这类作品把解密要素弱化,采用高精度的2d画面,大量对话和丰富的分支剧情来推动游戏发展。借助动漫作品的高人气,它们在市场上获得了稳定的支持者群体,也让日式AVG的火炬得以传递下去。顺便提一下,85年在PC98 平台上发售了一款游戏叫做《天使たちの午後》(天使的午后),可算是H类AVG的鼻祖,其中女角为了一双鞋就可以罗裳轻解,剧情实在是有够无厘头。* m+ K* H( n1 g# U4 p' |) ^: p% C; |
6 B) s1 ^/ W, U( D- ] - S$ l8 }. E4 F二:发展与衰败5 V" o, h6 h" e; X2 y+ F
8 ^* L& O8 w; {& VPeople travel to wonder at the height of the mountains, at the huge waves of the seas, at the long course of the rivers, at the vast compass of the ocean, at the circular motion of the stars, and yet they pass by themselves without wondering. - W& j" B/ T' \ ---- St. Augustine7 l- `; Z2 q8 W1 l& f F( E
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花开两朵,各表一枝。我们回到欧美市场的九十年代前期,毫无疑问,那是AVG的黄金时代。从创新上看,1992年横空出世的《Alone in the Dark》(鬼屋魔影)开创了动作冒险类游戏的先河,它使得本来沉静如书本的传统avg像冒险电影般生动活跃起来,玩家的投入度也得到了质的突破,它激发了《Tomb Raider》(古墓丽影)和《Bio Harzard》(生化危机)等一系列大作的灵感,它们虽然在动作的路上越走越远,逐渐脱离了AVG的传统,可这次创新对于游戏这个艺术门类的开疆扩土是有重要意义的。从销量上看,《Myst》(神秘岛)创造了一个销量神话,它把传统的2D图像类解谜游戏推向了一个高峰,至今也只能让后人仰望。从影响上看,带有真人影片过场的超大容量的多牒冒险游戏是促使玩家从磁碟时代转向光碟时代的重要诱因,《The 7th Guest》(第七访客)等AVG游戏在当时造成的话题效应足可以与现在当红的FPS游戏相提并论。同时那也是个名作百花齐放的时代,LucasArts 的经典《Monkey Island》系列在90年发售,Sierra在92年展开了《Gabriel Knight》系列,Westwood在同年推出了史诗般的《凯兰迪亚传奇》。别忘了还有如奇花异草的《钢铁天空下》。+ Z. b) }! g6 N* Q; M ]2 C
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而在日本,AVG的风头虽远不及RPG,但日式特有的Visual Novel风格已经越发地成熟和多样。1992年Chunsoft在SFC上推出了12Mbit的新形态AVG《弟切草》,创立了サウンドノベル(Sound Novel)的独特风格,文字和声音共同营造出恐怖而又奇异的日式氛围。在同一年,18禁经典作品《同级生》发售,创下了10万份的好成绩,而从89年开始成系列推出的《龙骑士》列代,虽然都是带H的作品,但优秀的图像和剧情让它获得了好评。我们当然不会忘记开发这两款游戏的ELF公司,以及它们的制作人,ELF社长蛭田昌人。从《同级生》开始,ELF琢磨出了一条带H游戏生存发展的新路,GALGAME的一面大旗已经展开。到了1994年, Konami的《ときめきメモリアル》(心跳回忆)在PCE平台上发售,奠定了恋爱养成类的全新游戏形态,它掀起了一股流行旋风,随后分别移植到PS, SFC,SS上,创下了累计销量百万的成绩。在此之后,恐怖类和GAL类成为了日式AVG的双璧,名作不断涌现。' R6 ^. O3 P2 l9 [6 c& @
" s4 o- W$ s0 U/ F4 L4 g到了90年代后半期,欧美的AVG市场走向了衰退。现在分析起来,主要是三大问题伤害了这个历史悠久的游戏门类。1.跟风类作品充斥,真正的创意缺乏。在 Myst取得了辉煌的成功后,抄袭模仿它的游戏也接踵而至,例如Beyond Atlantis。它们把精力完全投注在精细的2D画面和难度越来越高的谜题上,却丢弃了故事情节和人物刻画。这样的游戏,只能倒尽玩家的胃口。2. 动作冒险类带走了消费群。如前文所述,动作冒险是一次革命性的创新,它对玩家的吸引力远超静态的传统AVG风格。消费群的离去加速了传统AVG市场的衰退。3. 硬件机能的强大使得3D即时演算成为可能,原先因为机能限制而无法大展拳脚的FPS类游戏终于有了出头之日,它们简直就是传统AVG游戏的终结者,AVG 的两大优势,场景与互动,和成熟的FPS类游戏比起来简直是小巫见大巫,Half-Life只是轻微地融合了一些剧情和解谜要素就超越了同年所有欧美传统 AVG销量的总和。而另一方面,3D化不仅没有给传统AVG玩家带来方便,反而增加了无尽的麻烦。文字游戏的时代,玩家只需要从简短的语言描述里提取关键字;到了2D时代,从满屏的大小物件里寻找有用的元素已经有几分费眼了;而进入3D时代之后,像《King's Quest: Mask of Eternity》这样的经典作品,玩家甚至要从不同的角度前前后后来观察一个柜子才能找到重要线索,疲劳度上升了不止一个档次。可以说,刚刚进入真3D 时代时,传统AVG厂商简单将作品3D化的做法是相当错误的。乐趣,在急速地消失。 + H2 ~8 n s1 U" [: G6 P 6 |: c3 Y+ ?5 c9 h7 _' {在衰退期,有一些名字仍然是值得记住的。Win95时代,真人影像游戏的热度还没有消退,GTA的制造商Take 2在96,98年连续制作了6CD和8CD的连环杀手探案游戏,《Ripper》和《Dahlia》都是剧情声光俱佳的经典作品。另一款充满了后现代隐喻的《无声狂啸》则隐约间为AVG踏出了一条不同的路。《Full Throttle》(极速天龙)被誉为了Cult经典。《Broken Sword》的锋芒刚刚磨砺完成。Westwood的《银翼杀手》销量也过了百万。《最长的旅程》和《冥界狂想曲》在世纪末像双子星辉映。那无数个诡谲而华丽的舞台上,演员在卖力地舞蹈着,可一回首之间,已经不是他们的时代了。 9 F+ ~& o- G7 i2 R& o# n. D4 ?" i" X7 q6 |* m, ^/ E
日本的形势似乎要好一些,也是得益于日式AVG走的是细水长流的路线,并没有一夕爆红过。先说恐怖悬疑类,《寂静岭》,《恐怖惊魂夜》,《钟楼》系列,《D之食卓》,个个都是响当当的名字。而GAL类也迎来了一系列的经典作品,如Leaf的《To Heart》,KEY的《Kanon》以及伟大的《AIR》。大家熟悉的作品毋庸详述,日本厂商对于AVG类执着的创新精神也值得激赏,《AIR》从人设和剧情上都突破了Visual Novel的界限,而更多的创新,留待笔者在下一章细说。 8 U! U$ ]8 T" d4 c; c j6 P/ [# J3 K1 q- o- c/ b( L
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三:新生 3 U# Q L" L1 Z! o* \* G, R $ c% s) \: L" ~$ ~The novel is no longer the narrative of an adventure, but the adventure of a narrative.# D, m n! L1 c5 @' ?7 J
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---- Jean Ricadou5 h. P: [; d; h7 @% k* a: M# P; q