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标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-1-13 12:02
标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作
转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。7 g( J5 u+ ~4 _6 i9 D
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
; H$ X+ N* W0 _) x2 p  I) E! @; ^4 `2 {$ ]* s% [. e' g7 ^' h* E+ x

& p, e' u+ l8 a; I8 G7 O工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
2 {2 X) u" G4 ^0 e9 D+ M& Z% K测试平台:Window2000 Professional SP2 ' _& Y7 ]( c/ i8 n+ f! `3 c$ M
2 @  J4 x+ g/ I1 d
+ ^/ X3 b% c9 L, G
首先我介绍一下将会用到的工具: $ c3 m0 Z, @9 Y8 }. S
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
1 G- t( Y7 }" I$ P" d( P6 g: v2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) - K$ Q6 e8 H' O( T4 {4 \. R
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
% K. D. K: @5 B: S4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) 5 G8 a7 [: [% W
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
8 D- `& k# @$ c$ V0 C% ^) O4 n
2 w4 x, J, r) j7 s% V) n2 z, C' j& V/ V) [
然后就是你应该会的知识: " x; L$ n# o# d1 A- K7 Z
1、 汇编基础
* t  U0 f% s" }$ s2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
, l7 N7 l6 ~& W  m5 O  k3 J3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 7 D, z: b5 h1 J
+ f) `  b! X& U0 P7 Q+ P( }

$ c' W. `8 c0 o7 N! g! u' m以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 % G8 w; ~$ x: L6 N& x7 }) c4 Y

. m- D1 v2 j7 J. Z' C  Q- `
) j% e7 w: z, V* v& J& H$ J我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 - r! X+ ~, H! w" }' p% g
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
, \( G0 ~* K$ R+ i2 p6 g有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
5 h$ V1 D, m) k! r; ]上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 . M8 r) v9 r1 C+ W; b. o  Q
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! + K. K- l) w" ]( S2 X2 u7 F
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: ; h  n; |' H; R' I6 g- ^

. c0 m6 R6 u% W3 C5 p1 {3 J' S- a  ]7 c/ f5 K% |3 `
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
: Z0 T% B9 U6 b. q& J$ k5 H4 {0047EB1D PUSH EAX ; v6 H3 L% Q/ i& c* m$ r7 y
………………………………
$ }8 j. t) B' G………………………………
' M# Y& M9 @4 W8 _$ k4 m; L  O0 w从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: - M( ?5 @. G7 C3 \4 H7 w6 s
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
$ @; V, W! h5 b实际操作:
- c; t- W( t! S首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 6 ]( O. g6 q( O+ K
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
; @) R: C# P2 |5 b% ~" r, o.data 004FB000 ' N& Z1 n! t, [+ ^5 G. L
.rsrc 00507000
% ]& I, {: @2 v7 e! P$ [.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
% n6 t" k! d) z- _4 i8 Z, y修改0047EB17后代码: , l- e' m  J# X
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 ( Z0 S; |$ S7 k( h  N% _* a5 c# x
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
" J  t) ~/ k. X7 O. P1 u0047EB1D PUSH EAX 1 X/ D( G! g$ z* j# H

7 g" H+ _  f7 {6 }- D: e& t$ V. b
2 ^3 X' v" r. q, b; L: w//我们的代码: * P5 {% X. K9 a' h2 Y' I' j; l! c
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 * v( @5 h3 y% ]7 v
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 7 S$ }* z7 |1 \8 \8 Z
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
  |% \+ M1 ~$ T/ j
6 Y+ s1 K9 H6 j4 k% ?+ R9 x
. K' O4 |2 j( U5 o3 s) w把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK! 1 g* y; Q& P3 s. [
现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D & Z8 ?$ k4 G6 x/ ^6 `* J  r
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
5 ]% N/ E, D  j1 ]现在我来说一下编程的步骤:
% g3 ^- {! O3 I% l4 J, y7 O* e6 \0 m首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D + K( D8 b8 L; n4 K
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 6 B% w2 ~7 x. F" \7 O  e( J
有几点请大家注意:
# F  C" N- U4 i" K1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
0 s( F7 G% m8 {$ g, \& \2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) 2 z, B! f/ ]3 R+ z& W. y; a
0 R6 x0 v1 {( s( h3 V
( D( f; i* e( t) B. T9 n( n
#define MY_CODE5 0x00
/ w0 s9 I2 Y' M- c( \' {$ \' l! ?#define MY_CODE6 0x90
% a9 c" }" r0 O//00506950 $ q: N5 i% G4 O: }+ F
#define MY2_CODE1 0x8B
" Q" _# x9 ?; v) k* U#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
9 w$ y2 `; o. p2 @#define MY2_CODE3 0xF4
4 p2 t, e5 f9 |#define MY2_CODE4 0x03 7 q. D$ t  Q: z* ^/ H
#define MY2_CODE5 0x00
9 r1 j8 c' \' f# |! M#define MY2_CODE6 0x00 - J6 ~, T% _8 v! P4 U8 }. |9 N

$ a" M3 y2 _* j: ?* v% }
9 N+ ~; A* V2 Q2 A: j  y#define MY3_CODE1 0x89 5 G7 L# h& ?. X8 _0 n* Q  E, n' h
#define MY3_CODE2 0x15
. O1 e( G7 G. `) f# ^3 E#define MY3_CODE3 0x61
" Z# h3 k4 E) n3 {#define MY3_CODE4 0x69
/ ~3 s) l7 R  ]3 w: O; R! ]#define MY3_CODE5 0x50
' ]0 A7 J- H: q3 l9 v#define MY3_CODE6 0x00
  d+ T1 D8 r" x5 F) }
( i: S; G) x7 R/ e& n- {3 {* Z4 f& v: j* K& m, K. x$ T
#define MY4_CODE1 0xE9 5 v3 D, N6 w/ h- p
#define MY4_CODE2 0xBC
9 Z- t! u2 H8 _0 R8 d$ z1 F#define MY4_CODE3 0x81 3 ?3 m8 O% q( h0 t$ W0 m
#define MY4_CODE4 0xF7 ; N. X$ M6 f" v/ {8 Z
#define MY4_CODE5 0xFF ' {6 z* J/ [5 M
//-----------------------------------------------------------------------------//
; y* ?' W7 p) z: y7 XDWORD A1 =MY_CODE1; 9 O" I* J% B( M% c: \( b
DWORD A2 =MY_CODE2;
- g. S# V) }' w% }" @DWORD A3 =MY_CODE3;
3 B4 Y$ v+ P' r+ mDWORD A4 =MY_CODE4; ; A( P% V+ ?% M# @* K4 Z
DWORD A5 =MY_CODE5; 2 I* ?8 [7 y' Z. L/ C2 I1 C
DWORD A6 =MY_CODE6;
1 `# ]' H$ z& D9 T5 ]8 O: I: R- B+ f: Z$ y6 T' D/ j

9 R  u8 E7 D: I' rDWORD B1 =MY2_CODE1; 1 [- @1 L' s4 }4 T4 N- ^; B
DWORD B2 =MY2_CODE2;
1 b4 V+ C% X; l4 J0 P8 I4 mDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 ( b- P" @1 [7 K9 M# ?
DWORD B4 =MY2_CODE4;
# k4 u+ E5 {; y( o( j3 aDWORD B5 =MY2_CODE5; ! y0 e7 [- W- J& R% R1 K& F
DWORD B6 =MY2_CODE6;
( Z2 H! r- C* b/ n" P! o/ m9 C8 g5 a0 W

0 ~8 o- q9 E) {* ~& I- kDWORD C1 =MY3_CODE1; ) N2 [0 L) G2 G2 t0 |# B! @+ I
DWORD C2 =MY3_CODE2;
% t2 v) S0 M6 t3 \DWORD C3 =MY3_CODE3;
' @  K  A, d3 k0 O% L8 K/ Z& \DWORD C4 =MY3_CODE4;
, R4 m+ F! A; p, U; _DWORD C5 =MY3_CODE5;
! s8 n- V3 C! K4 ?- LDWORD C6 =MY3_CODE6;
. w+ w9 l7 l! |* J+ ^+ B
6 y7 P& [- r9 N
7 ~* m- C" w0 E( s% SDWORD D1 =MY4_CODE1;
4 A. ]  t$ m( D$ }* r8 YDWORD D2 =MY4_CODE2;   B' z" i/ @; U
DWORD D3 =MY4_CODE3;
5 M- x$ U; O1 xDWORD D4 =MY4_CODE4; ' }* x* U6 T" Z6 a, {
DWORD D5 =MY4_CODE5;
3 B4 j  ?& K# Z+ W' D4 I//--------------------------------------------------------------------------//
. p! H* @) l9 s0 eHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
; b& e) c  B' k5 ^! gif(hWnd ==FALSE) , ]1 l' ]7 ~0 q) g
MessageBox("游戏没有运行!"); 6 G! {8 N+ Z6 P- V* T( d( R# Z2 b
else
% B3 o6 u) G5 j  [! W1 s- `& _{ 3 Z2 p! O! F0 e5 H8 }
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID ! P1 W8 k* E+ O0 P  M3 S: I
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 4 b. w- _0 @& j* g4 y* V5 G
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 ) [& q, c( \: D/ U4 ^% p
if(nOK ==NULL)
$ n; T3 T1 x+ H" [* ?MessageBox("打开进程时出错"); % F. Y8 a" ~. K  e) ^# T
else 7 c( X2 r0 d" N/ t' a' w- Z6 e
{
, b; R" h) @  d//0047EB17
) U0 ^2 Y. f, ~* OWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 6 ]. {' l4 ?+ v6 t* H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 5 P- ?/ w/ b5 x1 @, _3 i' l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
# g: t- K- T" i$ ]. Q! `WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); 4 J1 `4 s' Z1 q/ y; N
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); + {$ T9 c. L8 N$ [& s
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
1 l3 T* R# L! m+ h; x0 U: E- O//00506950 + |' Z& @6 G9 [6 ?$ D
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
6 a# l1 o8 I( b5 T/ GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
) O3 C) @- ~- b. G. i" lWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); 5 Y( K: r# ^+ _" g! M
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); & G4 x) Z1 S3 {4 r9 g7 G$ O
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 4 s" m5 m! ~5 p4 |* O6 m9 J* Z8 a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
9 y6 v4 O2 M, N3 v6 p  }: B5 w  X//第二句 ! Q! i3 m, [/ O5 B( |% C6 {
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
; \9 C- }2 ^1 A* C/ n# b  ]3 nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); 8 v" U  x; E+ L# U( y+ E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
5 e! ~6 i# g8 u. _2 tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
& `; u/ y3 z% g7 C5 z: h8 aWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
# K' B) }: e. s( TWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
# z7 v! j4 k! G- L# [//最后一句
2 }4 K8 p: @8 R/ G7 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);
' u" @' E2 }& n8 a% FWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
' K/ v: v. [; j' J, o+ J. NWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
) l; }( |2 U2 P/ Z: n/ oWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
$ M4 A1 X4 S! U# g2 B3 n* DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); : n# S, c! ~8 ]7 p' F* d! F- x! e
4 c! z5 _+ J' [' n7 X: W- n9 r

7 [: H1 C5 Y- I- @! E8 ?CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
0 R% R+ {$ @& x$ W! L}
& ?  e8 J6 q2 g1 U# Q: l} 4 P. d# d  u" O0 X0 U
} * S% e3 L# O+ V% E
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
" N" E. }9 B5 z/ P1 I//读取并修改内力值 " I7 p' ~+ r8 |, J5 I
DWORD hProcId;   Y; e+ b8 R5 p# V1 e/ j: |
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); # ~: a, }* R  G0 w) i
if(hWnd ==FALSE) * \1 q. D* |$ S$ Y( c. w, R
MessageBox("No");
/ X4 E8 l# ]" L5 w  lelse
: X8 P! c9 N/ x4 F{
8 p& S& G# s6 B* gGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); $ `2 ?# e; k3 k1 @2 C$ n
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 2 z9 I* f: A7 K. V' p
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); , K) U( E8 f; g6 f. B. J
if(nOK ==NULL) 9 W( w$ O$ [" a9 ?4 F6 I6 V7 d# ?
MessageBox("ProcNo!");
; m0 R  `- j3 D* }' ~else 1 o  P/ l  f$ C" s
{
# l  L. X$ J- @5 B3 CDWORD buf1;
3 g5 r9 n  k, \- l( w; ~: g" h' U1 qDWORD write;
3 [& ?4 W% q7 g  j' z: @& UBOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 : J# R  [! l0 C6 l; V
if(OK ==TRUE)
! S( T0 O  g. Y2 [3 K  z{
* S1 q4 }! i1 n$ O" Lwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
4 {7 Q0 W" S6 X- _/ gDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
2 O8 u( ~6 {3 c) h4 J2 ?BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
8 h& v7 W$ m! K) K6 Bif(B==FALSE)
, S2 {! {5 D6 }4 {8 tMessageBox("WriteNo");
$ }- z% ?) j9 `} 7 X1 \$ w6 g6 i9 i' S
}
7 z. l4 k1 v* X5 [- e! z# SCloseHandle(nOK);
. Q6 p, z! G2 R5 W. e} 3 I. Q5 [- c. f: v& o+ P) u

; `  M) T: S5 X啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 4 V- R# A3 H* `  f1 u" b
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) 0 I, j1 n" n1 v& |( E: d: V
作者:CrackYY
. ^# b3 o% J" n6 FEmail:[email protected] ; K$ J6 i: b' A6 S
OICQ:20651482 ( w$ ~6 c+ q& H  B- Q* Y

& q6 Y) k* n3 ?7 C* N
' e  a* a" X; Q$ m& L; l, x2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 6 v7 R) `8 k( g
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) % |7 Y7 j! p  e2 u& b% O7 m; w. W& D
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC ; i  X8 d2 Q* D% A: v
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
, i+ [* h% S$ z' Y( e- R+ w* y: t6 u. M' |1 l
& `9 y# ?9 {! K/ _
1,硬性破解 ! ]! e9 H2 y1 ~( y: q
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
  h) d3 l6 d( c这是自己动手解资源时最容易想到的做法
9 M* W% v! V7 X) v: D% E2 }具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 + O0 H4 C# ^, r0 {( S
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
7 q0 m9 o+ z& F/ P8 ^这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
9 m" b9 m3 V: _8 w" r+ U7 U2 |2 o' c6 p  r( ]

. d( {* B3 `7 _. T$ ~8 i2,Dump ( b" O& l1 `  M7 a# y
等图片载入后,直接从内存中导出
0 }% k8 @. H$ ?0 A/ F& \& P这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
; e" l; L# b5 D+ ]3 [! \" r我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 / C9 B  x: y9 a" A" u: Z. X
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 " U  k" Z6 D1 n2 r

) ?9 B; `. g) f7 K, |* x1 v: |2 c, c# J9 K' |  `
3,直接调用游戏的解码函数解码
5 l# r2 u! H- w7 }2 l和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 - G- t1 ~& l9 j5 p2 x# ]
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 " l9 A. x3 w7 z) ?0 Q! l
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 7 V3 A- ~* a1 b6 u* l  ~4 g
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档 8 }& F' o- h. Z; ?7 H
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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1. 基本原理 ! G( r8 m) B) H2 ^  p. G) ]
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 * W6 }# c) K- X/ K0 F
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2. 实现方法
& F% }$ \$ s4 QA. 初始化串表
8 A1 c; R6 A+ d  o+ t+ U在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
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B. 压缩方法
! f4 s1 \6 V- S1 t/ P了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 $ }0 X  I+ [- `: f, n( Y. j2 f8 x
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码
/ Y$ B0 g7 H- o. q" u; k2 G* M3 e事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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D. 结束码 # A' [- ~0 B+ P( \/ _
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 4 ?  s& P+ Z4 J* Z

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E. 字节空间回收
, H2 F2 B" B/ V4 G: p. ]在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 ) x, _' ?# G7 r& H4 \$ K; n% \

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. |; v0 b" X1 k" ^: }' O/ ^F. 压缩范围
5 O4 N# p; [1 k! Z8 F以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 8 Y; Y6 l5 \! j# n7 W% |0 X
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… : X. q) j3 t$ W
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
2 {3 y, N$ ^+ p当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
. ~7 P* y$ R6 m0 E7 W当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… 4 ], W, g5 `- ?4 d4 c7 h
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… 3 U4 |% W2 C6 A2 Z- \. H
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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& I. ?5 L4 A# i) N5 o% \4 _3. 测试文档
) \( z% B: ]3 d  W: @( k) Z, q2 @+ L. Y+ N. g2 a
说明: ( `# J/ h$ R; c' d" g: p9 U
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
/ S* B/ Z: i0 _  C) l4. 使用文档
! ~  ]: @" p, [  F3 ?9 N7 B在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
5 G- r6 R+ L! y压缩文件: * p  i# i' @2 y& \6 h" k
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt & }' q  K. j! K! D' ^
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw
. [- l, T3 W9 _4 U3 m3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 4 x+ @& N" F6 t, Z
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 # `. ~4 S. p" R( w7 O% _# s9 h( k6 c8 [
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. ) L$ @4 _! s! q  n- J9 U& V
解压缩:
( T) @- X" U8 r& E" X# y' a1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw , Y2 I5 ?+ l: k
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt # q( j0 H+ s& L$ z' S; T
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 ; W# l5 {8 R' y( Z. ?0 P5 F+ j3 D
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 ! Y! B1 F: {+ t3 ~7 ]

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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
2 M' c9 u2 t& U以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 : y& n- F8 v. j
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
% ^6 f/ A' t# t; v‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
" F7 q: ?7 D; s. F' a  H可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
2 i5 z$ @  _( h0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
; f9 l" X- s# [5 h6 J0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 0 \* B$ a. u2 m  b
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 " L, s' \9 h6 I6 t: J
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
' `4 I7 t8 I+ Z* M0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 4 v* R% w1 J7 ]7 H. \: S
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
+ W, G: r9 x3 `6 i. r" C; H) [' w% \0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
4 M4 A$ A6 _' ~: k0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
+ V  `' d. J6 `' a5 J0044-0047:IART块的大小(26h字节) 0 h8 h7 z; G6 D# Y- q& N4 D& T+ v
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”   i, d5 r/ Q8 k" |" J. u- ]; [- s
2.从(006E-0099)?




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