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标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-1-13 12:02
标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作
转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
6 a, b8 T# h) _  m从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
$ e+ o& u. R. Y4 E- B0 r# O6 p  s* h8 \6 q5 E% j
9 [0 ]  n& \5 I7 p- E, v
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
5 C  H# l$ G; g9 v9 C) r测试平台:Window2000 Professional SP2 % C# L6 I7 X5 x' T  m8 G
5 Y+ s  J) Z7 U9 F( ^5 c+ b5 R
  N3 W  P- e; `7 G; q# i
首先我介绍一下将会用到的工具: ' V8 P# Z0 S& b4 Q
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) ( f9 s8 d& r/ P8 Z/ T+ m, K0 r  i) p
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用) 8 M8 t$ [5 t- V1 L
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) - @& t( W$ |- J4 J1 H
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)   n- |* z3 l8 i; t9 H: o" u
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) , y& f. [, t5 O4 Q
( @3 X0 F1 n- n! u/ H' I
8 c9 r6 F6 a* ]3 F7 S* f
然后就是你应该会的知识: 7 R" P; Z3 _9 f$ }9 b; E
1、 汇编基础 6 C; N/ ?: t/ m# A1 C+ @
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
4 P1 y5 i; I4 l; W3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 * }7 D: V1 j! k( n! G% {

4 C; X# P, C2 A9 u% Z  f% T8 s* h+ X
& l. t. t' R0 _* M% V! M以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 " t6 }+ f, P3 [/ |; Q2 R- e% _

5 w6 F0 k2 D: w1 c. B0 ^$ ?
. A3 ?5 S5 M9 m6 C+ K3 {$ W+ |我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
+ P1 `- i* R. o' Z+ z你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 1 e! ^2 ^  U# J. U
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
$ ^6 q$ W7 f% h5 l上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
; z. n' ^2 X( i" i4 h/ F0 ^我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! $ p: B' A+ K6 t/ |
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
, r% L6 {- R9 N7 z
) |) ?2 u. r( Q% v3 U8 n4 k1 f+ E0 K4 k9 f% p/ T
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
* A- J+ d' ~& a3 [0047EB1D PUSH EAX & J. X" {+ K; F9 o
………………………………
& k+ K% B( W* V9 f" D0 G% ]………………………………
9 w) d  f/ N6 T5 Q从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: " n3 N& C4 N) i" e
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
+ ?- [* F( }1 X/ w* R实际操作: 0 `0 x8 r) g5 l! X6 b% F/ q7 T" O
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
' C. i  P9 w. qCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: ' k$ O; `1 J7 X* G. C2 `9 }/ N) t! p
.data 004FB000 8 e9 {5 i5 K# P
.rsrc 00507000 $ P, s2 I; g6 B( S* b$ \" V
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: ( K, S7 ^3 e! d" ^* Q: M
修改0047EB17后代码: 8 l5 ]/ i  b: R8 S& y* h/ n) P
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
9 j& O1 R1 f" f, a$ D! g0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
5 w. `; D, i9 B6 c0047EB1D PUSH EAX 4 I; p# g* i$ B2 O% s: i

6 p3 o6 w; U; f& `3 |, d' e( Y( T$ p. ?' O+ t  g; T+ @
//我们的代码: & {+ a' x" z5 S* b' B, p
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 4 S  L" t+ {- Q: s7 N1 Z
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
( U( }% d9 [& w  r$ A* d3 N0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
1 {+ D: `; C9 ~0 \. r8 H7 R( |4 o2 i$ Z

1 E- d$ Z% G" g5 Y! O: R6 o" v把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
- h" w  x- E& c1 ~2 ~, m) b现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
0 V1 h; }3 R8 S0 k4 z* b讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
0 \& j8 G" x: Y/ N1 S现在我来说一下编程的步骤: " H  [: s/ D+ |" u
首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D 5 v) O- Z- }1 Q: h
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: : D8 {3 J( N  G8 @5 g3 M# g
有几点请大家注意:
9 C" f7 {/ R) }0 R, c1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 / T5 q1 {- i/ {# ~% c) i
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) % \7 ~' G0 ^- j' T) s
8 [, M" P4 `& {

& r# O# D' \" ], n. v5 s+ \$ `#define MY_CODE5 0x00 : S) d2 D" k$ F% V2 p/ I
#define MY_CODE6 0x90 - A/ \4 @% O4 \2 L3 C) y! \
//00506950   r3 v1 w6 i% w0 i3 i
#define MY2_CODE1 0x8B
0 `& ~7 [; W* A" P#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 # ?9 g1 g  z) O; Y- R, W. ?; _
#define MY2_CODE3 0xF4 " Z$ s, A$ o+ T* Y$ z7 w" x3 A
#define MY2_CODE4 0x03 7 z- p5 W8 Z1 n: A( K5 a# U
#define MY2_CODE5 0x00
9 d  }8 _* B6 ?) ~5 A#define MY2_CODE6 0x00 8 [( l( ~7 L- w9 k

0 c4 O4 Q* q4 X- Z/ u" F# w2 j( m  E/ F( C% S5 m6 P0 z1 A
#define MY3_CODE1 0x89 8 Y% b0 F) R0 |/ \" ]
#define MY3_CODE2 0x15
6 z" {7 P1 }2 {1 l8 h#define MY3_CODE3 0x61 ' _6 k; _; Y- @" E
#define MY3_CODE4 0x69 ( K! G2 G1 |9 D7 o, o
#define MY3_CODE5 0x50 5 b& m# O% }9 s
#define MY3_CODE6 0x00 / {# c5 G5 K1 S1 S) _+ h5 p
/ w7 H* y+ `8 |2 X$ _) j* z

9 x8 o1 T1 u! b. x& U, H- |#define MY4_CODE1 0xE9 ' @$ Z: f5 \, e* L3 F3 W
#define MY4_CODE2 0xBC ; i$ h% g' g. m
#define MY4_CODE3 0x81
. y0 \( }7 y/ }% q#define MY4_CODE4 0xF7
/ }% A- `% P9 r1 p#define MY4_CODE5 0xFF
9 N) I6 l  V7 \/ @8 c//-----------------------------------------------------------------------------//
* q* s0 {! H: yDWORD A1 =MY_CODE1; 7 V2 w! L) v8 ]5 ?  i( L+ ]
DWORD A2 =MY_CODE2; + I$ M7 I1 j8 J: W. n* j
DWORD A3 =MY_CODE3; ! L- G$ f- g/ p: B9 X7 D
DWORD A4 =MY_CODE4; $ R7 `! J( I( Z5 y4 P
DWORD A5 =MY_CODE5; - _' ^) V/ S( Y( M
DWORD A6 =MY_CODE6;
& M: I" P- m+ j2 V6 I7 _. q! l4 s) I
3 D/ Q' W* M; m! M7 N6 x0 U
DWORD B1 =MY2_CODE1;
- P' ^3 {4 Q0 [& l) u; n0 r: e; cDWORD B2 =MY2_CODE2;
+ B& [( v- @. JDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 ; m+ a* o: ~+ B# d) b* D
DWORD B4 =MY2_CODE4; ( }& S4 C8 e! ~* D
DWORD B5 =MY2_CODE5;
- M+ X* ?" i2 H. hDWORD B6 =MY2_CODE6; 3 h% U' d1 y+ s; ?# k2 c3 ]& X

& z  n: U8 N5 s+ x( `7 V& Z
- ?; e, F8 n  F) L, u- rDWORD C1 =MY3_CODE1;
, f: w8 b* ?% d3 wDWORD C2 =MY3_CODE2;
" e/ H) p, Q- n& c; hDWORD C3 =MY3_CODE3; 4 Y8 n* |$ N3 V* ?+ _' f
DWORD C4 =MY3_CODE4;
1 x4 m& l/ I# mDWORD C5 =MY3_CODE5;
7 f$ y# }: K& KDWORD C6 =MY3_CODE6; ) }; P9 d6 Z, ]) k! t' J

' u' ~3 O; f( n# t2 h3 ^9 S' R, l8 c0 H$ T7 P; a6 n/ Z( E$ p5 ~: o
DWORD D1 =MY4_CODE1;
$ r- x/ {! v4 S; t9 |1 b9 L6 NDWORD D2 =MY4_CODE2; 4 g/ ]* E3 I7 V* S) M+ P% S2 u* W
DWORD D3 =MY4_CODE3;
0 E% N- w& c/ h, Y* S& C3 N2 w( NDWORD D4 =MY4_CODE4; ! o2 f1 ^; j* x- F+ r  @. M7 s
DWORD D5 =MY4_CODE5;
! ?# m& l3 a8 Z//--------------------------------------------------------------------------// " O+ N9 a1 ?& c) x) Q+ a3 P
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 ( t  |% `* s4 x7 L
if(hWnd ==FALSE) 4 u! w, z& W2 U" h1 [6 ~% O
MessageBox("游戏没有运行!"); . E1 j+ E- }2 j
else + w& N4 J- l! d7 w
{
# k0 K" l$ [* [9 aGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID 3 D- T4 v( @4 x  @8 J& e5 d- E. S6 x
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
4 M7 b) Y1 a" u: [PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 ; ^1 g( |2 F- p( z; y$ U( t  P
if(nOK ==NULL)
7 T4 ^/ N5 o' B. zMessageBox("打开进程时出错"); 2 a) C% k$ R* k
else . {; e2 `  Y+ h6 o, J) D4 p6 {- D
{
9 R! ?( o; f* t//0047EB17
+ |+ w, e) r# B5 Z8 ]; r7 hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 4 V. C2 @/ _. K0 i
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
4 ^. S* b' v4 N/ g9 WWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 8 n( `# S0 X* _2 a7 Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); . q3 A( O. \/ z: V- U0 ]8 m
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
- o6 I! }  m/ N5 ]  S9 |WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); ; x* I7 S; o8 ~4 T( `) ^
//00506950 3 w3 k- |' L$ y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL);
* Z5 ]4 ]) G! j" A! D9 mWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); ' e, z& D# G0 D+ G: K
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
4 F( z( e, l* K. z0 W: y: tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
( ?4 u& n& `1 s+ H9 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 1 }' i2 x! D, h; G2 }3 h
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
+ |2 G4 |- z: s& u, P6 E//第二句 - f4 x) X; ?# _# u. Y: W% P' a
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); , K! o9 |* t3 _0 c& ^! _+ w
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); , p+ h4 z& C( C* A. b9 L: O* p
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL); ; J2 N& b: `) D7 t8 f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
8 o& l! b: \% yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
- P; V. Q. a* |/ ~" C" b$ rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); 0 l* L9 Q1 ?$ u5 t* Y) Q
//最后一句 9 O; g  N: Y  G% O1 B& u/ R
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL);   P) \* n: b0 h9 c' V
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
1 H% `8 U: m- ?! GWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); / u3 |9 i2 p$ {' _, h) l9 p8 @4 j! H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); 1 f- B) O: {' h& Q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
, l) n& Q. C' Y; ~. t
9 l% H: T' p. G9 D% Q; @. M( p" u* c
7 E! d& h% H: H; d. `CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
! G/ z; E5 k8 T% k8 |- L' M" y}
: M( R% G5 v# H& t}
, i( j; @/ m# |) }% ?+ N} 9 O  t* a, A- U
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// : o3 K; ^( a: W  g; F3 _
//读取并修改内力值
# n- m8 O2 V  |7 vDWORD hProcId; ( X( t$ I/ T- H" F  B9 u3 m
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
. v2 c3 f5 j6 B2 g. }9 E, Iif(hWnd ==FALSE)
7 k2 u" B3 P  ]) NMessageBox("No"); / W% C; ]9 B0 {" c6 \+ s3 H! q
else $ ?* Z% c: D% M0 k2 [
{ ( {/ Q' o. X) H  T( G" i' R. r9 B
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
. X2 N8 `* x3 v4 k& [HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| # i% v; j7 r1 u
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); ; h: M0 S4 N% Z% o3 B3 s
if(nOK ==NULL)
: H( Q* P2 |- a# }& D, TMessageBox("ProcNo!"); ( s7 H, {) q: C0 T+ ?
else - M! v+ D8 E3 _6 ^2 X& y* F
{
6 \( |' z4 H0 {: M$ I5 _- wDWORD buf1; ! F# ~' S1 u; H+ q
DWORD write; 3 G: r7 N+ |+ D2 Z
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ' ]' I, P7 U/ v; K7 [
if(OK ==TRUE)
2 k: M+ r- D4 @- P" v2 y* T* n{ 0 o- [# ~4 y) ]# J; `" t
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
% U( C" l" j' z6 T4 a; p" v9 I" MDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
1 Y4 j* Y3 n" r0 `4 s5 o6 RBOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
% o& W- o7 M" B, Y2 m7 tif(B==FALSE)
4 k1 v/ V. @4 F2 ~8 NMessageBox("WriteNo");
6 o$ [7 T- Z( h  W} ) d' ~( o9 C) A" q! _
}
  q( b& u; R- B: ?% K, _* kCloseHandle(nOK); - K6 I9 K# p6 g5 [: Q6 T$ @: I
} , O! |3 ~" \1 L7 `$ a- p
9 D6 k1 s0 w, ]2 k! U; f5 y, ~$ Q" k
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 2 _$ o: K: Z9 ?* j7 F7 m
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) : `. X& e$ q4 Y" Q
作者:CrackYY : D( }5 H' L3 e5 S" {- o
Email:[email protected] 8 ~7 A2 I3 o; ?' t  D% d8 P
OICQ:20651482 / T7 c/ e9 Y! l9 m6 U, P1 w1 k

& U! F( H( Z) n( T8 Z4 T- X% i
2 O! v3 e8 g0 g% ~+ r/ v4 E2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 " O1 {$ K  d1 M! w' T% t
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
, t1 _) @& _2 ~7 U工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC & ^6 C) Z$ n+ @6 B% F
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 1 f, J, _/ F0 h1 z
  h7 o! W' }; D- H1 d

3 s  M8 N, R8 c$ W2 _1,硬性破解 2 L0 Q! P3 h& M8 e1 ~8 ^
通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 ) C: t0 ?: k  l' G: w
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 # |7 o8 t$ M8 r4 t. f0 p- E
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了   q9 l2 N4 q2 l, S' `, Q/ S
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
/ _" ]5 w1 E: a这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
( F# u: T/ R* c  X
' ^; Q, {' W& w- ^7 J0 I- I3 B% e# J' W' Z" n7 c
2,Dump
( I0 `2 u) U2 p0 B6 g0 y4 {等图片载入后,直接从内存中导出
; P" B, u, U* ^# T这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
  E; K, v; H5 O0 g& Q  t# s# L我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 ' q" e: D2 K0 o* ]  F, \
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 0 @8 X6 r% {5 u- T3 s
- M: v$ z6 h2 v" M6 A; J! y- m

, X7 `0 I1 m6 M3,直接调用游戏的解码函数解码 # f5 Z9 X: d* U. I. Z
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
4 V# e% A7 z; |1 I$ d当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 $ i# N1 k  E2 O0 T4 F4 m/ [
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 4 q$ @: ?. |5 V# S
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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" w+ s- @# E% }  M+ A0. 需求文档 ' o! S8 O) Q9 h3 K
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 ; G2 P0 K4 v: L7 t+ u& Z
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; V/ v: A' q) |) P4 Q. `. O% ?; D8 ~1. 基本原理 # N' z% J0 f* }9 O* @
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法
$ z+ d3 F4 n7 gA. 初始化串表 2 \6 q" }) ~3 d3 N& a
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 . j) h2 p, z0 J& ]5 k

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B. 压缩方法 % j  l7 J# B, Z# i' B
了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
& L) F! H/ x; c! s% f' c文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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C. 清除码 - M2 M! t" s. n" j; N2 E5 F
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 % I- V! p. ~! O: V

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D. 结束码 ' E- U. ]5 x1 r2 q( V5 f# Q: p  t
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 * ~& q* p! _$ r' G, C
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E. 字节空间回收
5 _& f: I2 }4 ], o7 E在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 / C5 M( Z  i2 N& b& @2 y' W
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F. 压缩范围 0 X% I9 o+ [4 F* I
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
7 ~" P# X+ N7 P8 l+ \. b字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… , ^# x  {6 Z3 I* q( p, c, M
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
7 G" S0 a0 S  o8 p当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… " x5 P5 O4 i5 f( N' H# n: o
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
0 ]1 O2 ]$ ^  e/ u5 B0 I! h  f数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…   m5 a' g, ?- r+ I0 S
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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3. 测试文档 ! o# z& p# z; Z" B( ^
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说明: % s" p# q5 i6 f
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
2 |9 P. o. R8 |4. 使用文档
4 c& N7 x! i6 p; N( p在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 ! ?& I* G% [* {/ A4 G" ^6 h! K6 _
压缩文件:
" u0 P1 C( ^, |( \: M/ U1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt # E% f: h* R+ `: L4 V2 {: l
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ( y  J3 V/ f' y& J) Q$ ~  x
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
5 b! T' a8 r( |4 `" z说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
) Z  L! [" F4 }如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. ! q& `7 T3 @( k
解压缩:
& H1 l# N: }9 z% w5 |1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw 1 r- @- c6 y. F# T: L- \5 G* x
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt 7 Y9 ~3 Y4 m4 p4 j! s' q4 n
3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 8 x7 @0 h% P, F
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 7 d% v% S* c0 Q. ]2 O; d/ q
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8 a) r  O: f/ C! IANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 " O  g- ^8 R3 x, i0 U9 |
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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7 D! j$ X) O3 T
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 + o+ v' N0 b$ D" }
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
# z8 }% O6 L7 y; V. o' [. B( F‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
. U2 X- M# ~0 |, Y可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。
" U# u+ F. a' \+ a- b9 o- n/ h0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
* h: T2 s4 o! r! p9 b  m0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节
% T3 d8 T1 f* _* U0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 . i( J& u1 x% I  H  ~+ s! t. V
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
( |( ?- s  G9 e. ~. w' m( X6 P0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
, }8 o8 o8 P7 W( E001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
& d+ O  @1 m7 g: v# r, q/ C+ l* @0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” ' \; U: E2 z8 H- N+ f7 t
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 $ }  b$ Z1 x0 R$ d
0044-0047:IART块的大小(26h字节) 4 t( n0 [, {5 D5 r, H
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
0 t* K: I" c. `3 f. P1 W( K2.从(006E-0099)?




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