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标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-1-13 12:02
标题: 【汉化资料】(转载)游戏修改器制作
转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。
4 L6 v" ?, Z* f! C/ q+ H从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
. e6 F* Y2 y/ m2 T/ p3 w# P/ S4 v) R- h9 h, s0 z

- o. _9 p6 f/ {2 P( X3 O: f工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
& B9 Q! z1 p! `; s: r测试平台:Window2000 Professional SP2 6 M8 n0 r- U1 e1 w+ C! T; z
6 p3 T5 G7 G3 e7 }/ f4 C* b
2 Q8 H' j) ?$ ^7 ~/ S
首先我介绍一下将会用到的工具:
6 b$ f" g; R. I: C$ v) a1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
0 O: ^. m- _7 D  f5 g6 p  ~/ N4 Y4 j2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)   J# D3 x1 v7 i% G: b5 t# Q: @
3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
$ ^; M; r7 `4 A) V9 O4 H5 w4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
0 p9 ]) @! F& k5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
$ ]8 J& R7 y  w
& r7 T" f* B; m3 k# ?! V
4 w, n; ^4 O5 {' W3 r; f/ N6 l然后就是你应该会的知识:
' E% p8 d* @9 G5 u0 l1 E1、 汇编基础
8 L6 Q/ {! x1 W' O1 |. C2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 / x1 h( B# P1 o$ u9 I* l* m4 ^4 U
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 7 N& k! W0 U" r  w  {8 ~1 A* x

2 @" }$ M8 ~" @$ T5 [4 B+ x' [' o5 f$ Q* C4 \" v5 r
以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。
; s1 k# N& P' a! P6 U7 a& f8 n8 P
. T( u  U9 _' Z1 s! ?. W$ ~" q- o  o* A* n. \  ~- I
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
* [! c3 t& A! n, J& V; H! W* {5 _你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。
0 S- b  ]' Z  @% Z6 z有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
! F& C$ N5 T* \/ R上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 3 U% L7 u" A2 l4 W: m' o
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
/ X5 T8 i* ]+ F5 j7 u7 T3 T: a首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
- W0 j! u& @/ H# a# x" s3 i- C% S1 J$ M8 B  q
( l: ~5 b* [1 c2 L" \2 n
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值
0 R! r8 f  c2 @' M9 c* D0047EB1D PUSH EAX
4 }, Z5 d0 t1 c& @" [7 s4 t: O4 @……………………………… $ K7 f8 m9 c7 |# R1 ~4 u4 E
………………………………
( m- f5 s2 `: s0 m$ R从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
! ^# z: {; A: i$ ?我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
) e. _4 M& L6 ]: ^实际操作:
9 {) c9 f' y/ ~. X8 P% e8 b首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
$ R  T; b2 P- g7 |Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: 2 L1 Q6 Z8 j$ T$ m& M
.data 004FB000 * P" u& l2 b; E
.rsrc 00507000 ' B) p' \" j/ ?% ^' {7 K
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: 9 x  Y1 R; l" v, P9 z4 {4 t
修改0047EB17后代码:
1 M, b/ ^8 ^& Q% Z1 V% C7 q0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 0 ]& j' G" I$ T, q
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 ! I  S) O1 l4 ?" m) r8 C! Y$ {
0047EB1D PUSH EAX # z2 _/ G: _; d% o

) Q) x/ m& C7 ^
: A9 k' a' Y9 A, \//我们的代码:
: O  F7 j7 H* [6 @% \. B& l1 z00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 # R7 G2 g+ [0 X- }2 x0 w; M* Y
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 % }2 o1 U" P" C9 Q/ t2 J3 V) l
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
7 F, T& g+ R" C  S2 \( R' ~: M
/ a8 y  d( \5 d7 g' @1 D9 |
6 c5 T. ~) j# S0 {把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
% B% W7 @* K  J3 C; {0 \9 O现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D $ F1 s6 k' a5 j' O
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! 3 O' \7 z1 A1 z" _8 I" n& B% s
现在我来说一下编程的步骤:
+ J) W' n( k1 ~2 x9 C4 X首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D " s  d3 C7 H2 n3 X
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 4 H' s6 Q9 ?& ]3 W5 w
有几点请大家注意:
1 g7 b9 z+ M0 _1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
0 e+ U) ^6 D7 t( M- d0 c2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) . c* [% }( a# l: M

8 D1 B6 p% {/ B
  u8 X" E9 K& |8 L. I' K7 l#define MY_CODE5 0x00
3 \% c: o# O3 j3 m#define MY_CODE6 0x90   `2 m+ ^$ b6 r' o' t
//00506950
$ D, E, z$ v. Y4 W  v& I# k4 y#define MY2_CODE1 0x8B
7 a, ^) h' D3 y+ X4 x#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 % f0 I. }4 U) L; W5 t9 c
#define MY2_CODE3 0xF4
9 Q4 g, [2 E5 c% [4 G#define MY2_CODE4 0x03
* M4 R% E( a+ [) N5 r#define MY2_CODE5 0x00
9 x* @0 ~" O% m9 `& f#define MY2_CODE6 0x00 # c* I$ p+ x) `% r+ i
, J4 S" ^! ^4 R( V3 w
# K; `) O. {3 P! s# m
#define MY3_CODE1 0x89
0 O# _2 l$ j) l+ Y+ i) }) d" N#define MY3_CODE2 0x15 + W7 k: t3 w2 a/ ~
#define MY3_CODE3 0x61 9 U% l9 \3 C0 W- E* z; Z
#define MY3_CODE4 0x69
: u1 i+ G0 p( ?3 Q" E8 B#define MY3_CODE5 0x50
' [1 Q* U3 x2 ~) r; \) E#define MY3_CODE6 0x00
! A4 X! L1 a" T  m: I6 M6 |9 H  ~8 U3 f5 O! D" Q7 @2 g" i

- H6 [9 x" J4 A) R  w  o#define MY4_CODE1 0xE9 5 N5 @- a" l  n  n+ g* a+ D. B
#define MY4_CODE2 0xBC " W5 F$ s: d' i. K" ]  k
#define MY4_CODE3 0x81
8 ?$ m% O/ W& \/ y#define MY4_CODE4 0xF7 7 g' B: Y* P' w3 a4 g& [
#define MY4_CODE5 0xFF
* F! e! Z9 B2 A' S/ Q//-----------------------------------------------------------------------------//
( w$ \' B5 f6 nDWORD A1 =MY_CODE1; 8 s3 a5 N- u5 B+ T0 W% b. l
DWORD A2 =MY_CODE2; % k& A0 ^1 V( r
DWORD A3 =MY_CODE3;
8 ^2 X6 L: N# CDWORD A4 =MY_CODE4; ' a* u% }/ ~: b; Y5 W
DWORD A5 =MY_CODE5;
" j3 h# U4 N+ W2 L& sDWORD A6 =MY_CODE6; ! J' J$ A6 k, O
6 U5 R" r1 m+ n7 M& p1 e& N
, ~1 U7 l' T/ L6 N  I4 ~* a& t
DWORD B1 =MY2_CODE1;
; v: {% i% w/ E! y3 f, }DWORD B2 =MY2_CODE2; + t( D; {% q8 }, {
DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
, I; `  u0 P: d2 `7 r- C+ F, }$ `; oDWORD B4 =MY2_CODE4;
9 ]/ A5 K( \% T9 T6 N+ z/ \DWORD B5 =MY2_CODE5;
9 [6 U1 R7 z# F$ q/ nDWORD B6 =MY2_CODE6;
) Z5 v8 {* U7 Z- |1 c
% X4 E, N4 Y4 t7 u( D7 O; l3 b' X$ F
DWORD C1 =MY3_CODE1;
! L  g7 a2 J. L' w  J+ C3 UDWORD C2 =MY3_CODE2;
6 {; u3 |& M% ^  mDWORD C3 =MY3_CODE3;
6 a7 @. {  Q; b* p$ XDWORD C4 =MY3_CODE4; - j3 w, m$ U: Q* Q: d2 @
DWORD C5 =MY3_CODE5;
- ^3 e7 I0 g3 m' ]2 m. ^6 `4 g% TDWORD C6 =MY3_CODE6; " b5 z: W, `! O/ F( Z7 ~0 m

4 S! ?2 ]( I. m* q: Y% j8 k. C, ^* }& a# {" U) b
DWORD D1 =MY4_CODE1;   {, g* h9 [8 d4 U7 ^! U! m
DWORD D2 =MY4_CODE2; 9 ^& w* e6 U( @1 I
DWORD D3 =MY4_CODE3;
* R9 P) N" @4 j2 P. c. nDWORD D4 =MY4_CODE4; 7 D  e9 ~2 {+ O4 v
DWORD D5 =MY4_CODE5;
1 [: `, Q( n: i9 |  v/ P0 p+ e% [) |//--------------------------------------------------------------------------//
" j. {& b3 S3 C# S5 \HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 - B2 G% Q2 G/ S/ K0 @
if(hWnd ==FALSE) 7 F- ^6 j% ]1 o& J! Q
MessageBox("游戏没有运行!"); ' }0 |  }& S0 O- X4 F, o8 u! [8 R  ^
else & G6 a3 V; x4 f( j& ?# w
{ 9 @+ }: r1 y6 F+ ]7 N" v  ^9 F
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID , _9 E, i: c$ y* C9 ~
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
  A1 A( u0 ~+ I9 b& FPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
6 e# q; m1 m' Xif(nOK ==NULL) 3 M- e' P4 {/ s
MessageBox("打开进程时出错");
$ c6 `' @+ W; @: D9 jelse 9 G. O/ H9 Y9 S6 Q( D& [
{
4 h8 [. n' V0 \0 j% ], _//0047EB17
1 Z7 b3 h3 ^& ~  {" F: n' x! pWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL);
, Y) ~& L5 ^) \( hWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); ) h" g( b8 J- _6 f7 e
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); % J  m, d# z& z1 F8 Y" M  u
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
: ~* I6 A5 v# T, rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); # ?. t% e9 |% R% s0 T
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); ; s3 _, R5 G# Q7 I1 Q
//00506950   y' c' s5 [; f& E* n3 z5 P9 i0 k
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); # W: Z  U; Q1 ^) G- h
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
2 O1 s  H2 r( S4 X  u7 rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); % _) j& b4 x4 ~+ Q" ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
+ Q& Q& V/ g% G1 C9 b. D3 c7 ^WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); * e2 T) @- o* C7 v6 H$ z9 W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
9 x, f$ B/ Y3 O& S3 Q% [//第二句
* m5 V7 Z! p* m3 }9 rWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); * q( a$ K9 g, @9 A( F
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); - _' `3 l; r  H
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
( [+ G% `' }$ |# [* d1 MWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); 9 N3 g2 G( g( h5 g$ D8 @
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
% ]+ |' U0 m% }WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
3 r& j+ R0 n, ?/ N' l//最后一句
  i3 k$ ~( m1 a6 R* }" LWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); $ ]+ X& r# T6 f
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
/ @* X; u! y0 nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
9 s1 u8 j9 O' Z7 ]% C: sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); $ \1 K; V. K! q2 z. Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); 8 I5 k9 n* m7 j
/ M% a4 p$ n6 I5 e( i

9 d: C) h5 h6 x$ Q1 v" |0 v8 b. cCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 . E4 Q4 z/ d# X2 ^
} ) }7 j+ ^) }! l: V+ Z4 T9 p
} / `9 A' k: [+ `( E+ c# r& s
}
/ i: c2 }3 V# P5 H/ s! J. c/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
" o* k. z4 {) F& \8 F$ k//读取并修改内力值
' Q; g0 T& a* j$ eDWORD hProcId;
& i% \( f* |% W9 {4 }7 }  |HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
$ U/ H$ q; o% q4 F: h  ?8 Q7 rif(hWnd ==FALSE)
, m" |! y% Y6 u* D. T+ pMessageBox("No");
/ J( j+ P% _# T* selse
+ t) R) ?% r2 E3 ?# y{
4 ~3 V6 s' F' R$ B1 tGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
$ r% r& H5 q4 a* G' L- gHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
+ T2 z1 f7 N8 u* r1 t7 |" LPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
' h6 B; _  z& ~% j' k, pif(nOK ==NULL)
9 ~9 K# i1 o: W* j! {' t6 NMessageBox("ProcNo!");
% [: u& u9 @7 jelse . `' I$ A* X) u" e! [  r* O
{
7 F- O" n. a+ R& |) n: ^! B5 ODWORD buf1;
- `9 P1 C. x" L, q. ~0 \DWORD write; 9 F( R' T* F8 r, o' q! y: r
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
8 e' c. K" s" w! O* xif(OK ==TRUE) * [% p1 ?+ D: u0 t: t/ w
{
% J9 H& q7 B- |* z" Ywrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
" V: ^' A  U, S4 L2 s, cDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
7 G2 L4 |) M: J8 H3 Z# z) {BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
0 D. a+ f) d3 g5 m, \, w8 D0 Wif(B==FALSE)
  Y- s; E4 O( P9 `! Z" L" yMessageBox("WriteNo"); 7 W0 ^; z9 ^- {( x% r, w7 j" M
}
+ Z: F2 D2 d  m. M9 \# y( O3 n+ B: g5 u} % J7 E3 w- H* E( o& H+ D
CloseHandle(nOK); , I' `0 n7 {% b$ o1 k
}
6 X! }# w" A  C- D& z2 |) D' [/ P8 o& h! c% f: {6 t% v
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 + Z6 o. Z+ I, Z( T. r# D7 T$ ?+ E* S
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
3 p% _! O: _6 E$ h0 O  e作者:CrackYY 8 w2 p' W( K, Q8 k8 ?' K" B
Email:[email protected] 0 u4 @/ j0 Q2 f$ Y, J; p. Z
OICQ:20651482
# q& E/ X: i$ G. @
( v+ o# t7 J4 W/ e- {
6 L: {( d1 o3 N4 A2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的 ) F8 x( L' _, V# M! @/ q
后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:) ! m. r" R- H8 w" l* U/ ]6 m
工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC ' M5 u. i/ q! g1 D& g$ C$ U
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
7 ^- h- @( |( G1 h" U' A0 a" H" v9 K4 A7 e; ^4 k

% S* h+ E- w5 D- B1,硬性破解
; J& h3 W5 S! O; r2 C通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 $ w: ^/ m" t2 B
这是自己动手解资源时最容易想到的做法
5 D) V& n6 W4 g( d9 p9 E  J# U7 L具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了 ; u  j# `6 R: e0 ?" v3 |2 a
我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
9 F+ a; e, x( ~7 G这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
5 M' C6 O$ e8 P/ a6 G
3 B: C7 X7 K, Z  Q) |) j, S1 {3 z* Z
2,Dump
" w1 G) T* j( c/ T9 l6 k2 g等图片载入后,直接从内存中导出
7 S* I" v: M5 d# e/ b9 T这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
* ]6 Z: n9 l( Q2 H  Z6 V3 ?我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 / N+ T0 |8 ^7 e# j: r2 v
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 " F; k7 u6 G0 ~, D

; b8 a2 R# r: Q# z; |. O' Z6 ~
5 B, D3 X4 a, ]& g3,直接调用游戏的解码函数解码
; F8 Y, v$ U- O3 n和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
% O# X6 W9 T1 N6 Y9 F当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的
2 G+ K* u/ n; ^+ y" |0 Y8 I只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 1 R' o. O9 a! V$ C) L  k7 `
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 / \- k& ]6 x, L4 Y7 h6 ~3 Q

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# I9 Q9 h# j8 g! R8 m' r0. 需求文档
* R3 i* ~5 u/ |$ i( ^4 l- H$ MLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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8 W! |/ p  d$ z! J* S6 B. c1. 基本原理
% i/ _- i+ Y. u3 e# O首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 4 D) B. f3 T" _- [& L$ z! K3 z3 n

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/ u0 e) |$ b5 E4 R/ P$ [: i2. 实现方法 ) M9 L6 e# W* I" E
A. 初始化串表
4 E- ~% a5 }( d在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 9 H$ Q$ p0 e9 _  w0 ^' y9 O
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8 r0 y; O7 S" ]B. 压缩方法
4 [' V& [3 `. ?, I了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
1 b1 K# ^8 u0 s, [) K: Y文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。
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# V+ _4 v* j' F( Z  r! ^C. 清除码
, b' g4 t6 @0 y' h4 K) w8 B事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。
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6 U# B+ m( T0 G6 |. P. W9 J! TD. 结束码 1 T7 D0 z0 x; C/ y8 R# b0 ~
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收 7 n+ X5 P  f! V5 m$ j9 y
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 $ B4 q$ s6 s: l+ p

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) v5 s7 E; C7 X& x! }F. 压缩范围 ' W# \' \) g2 ?  F6 e* w1 _
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 6 }$ C3 _8 O: {* z1 Q
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… - p+ D7 i) G; q
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
1 L2 h/ ^% a* t3 E& i当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…
9 @- t: P1 K  ~# G- W# v当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
0 K. C; D( r& s! k! \, W  A数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…
; |& G! E) b. j  b5 w7 t' g代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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- T7 |# k4 D# S# F0 I' Q! Z* y6 g' v- n/ d/ T" c
3. 测试文档 0 A* ?4 h: b4 d/ w' T
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说明: 5 r% N# r1 ~" P- q
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
. U; a! b3 u: N! Q& T8 f% G4. 使用文档
7 y: m6 O3 m0 W6 S8 E7 E6 b在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 3 V% R& q0 I9 n# |' i+ _% E
压缩文件:
& Y/ R# }! R! I0 v1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
" r1 s2 |$ ~0 y! X* f: l2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw 8 x9 ]! e$ t0 B* }5 _0 x
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
/ X# V% U5 E. K3 F- ?说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
3 [7 \! o/ O" R3 d" I: e如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. : L* c% l* R% @# M! A  R
解压缩: : f9 n: u* X, u# |! X# s
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw : C) R5 O/ s3 h5 Y9 Z' a
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
, N. [0 Q1 }& y( ]' n3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 5 ~9 ]( U6 p0 K' X* c
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 6 q3 M7 A* O# K, K2 z

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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
3 J# ^1 ?5 A2 Z$ F/ D1 |/ s3 Q) c- H以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分
, g, H/ a. R, N1 }2 b- `如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
) F' Z1 Y6 F4 V7 q‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
0 b& B+ S6 ^+ a* f, M可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 ) j" ~* c; W1 x# o& d0 M2 f" T
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
# G& _7 Q  J, y" V9 J$ a( S0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 * }+ G8 p; B! w! T
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 6 l0 Z0 g/ X3 P- S# K5 `
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) 3 V" T9 T' n2 \! v+ w& [
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 & {% K. B  J1 ~$ B1 Q( c/ W) G
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) % x$ s: K: K1 J2 Y& _
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”
4 T6 s, _, F4 b! |5 c0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
8 X. H" v; v7 o% G  u6 l  z4 l0044-0047:IART块的大小(26h字节) * E2 ?* }* F; h, f
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” % X9 z1 J- P5 P4 D) D  ]; C
2.从(006E-0099)?




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