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标题: 对于<华氏>的感受 [打印本页]

作者: deepcool    时间: 2005-9-22 11:43
标题: 对于&lt;华氏&gt;的感受
本贴由本人原发于游侠网,不过那里关心的人不多,所以再发到这里来交流一下% ]; o# C& I, m% l8 N/ l! X) c
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本人才开始玩这个游戏,感受不深,所以可能会有失偏颇,请各位拍我/ x& F, h) M' g- L2 ?" G
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在玩过Demo以后,对这个游戏感觉非常好,所以抱的期望非常大,但等正式版拿到手上以后,有些许失望,感觉自己期望太高了,所谓爱之深,痛之切啊。
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" y  x, `: B, h9 E  Q, ~1 k6 p' c我先说好的吧。不得不承认的是,创新还是非常大的,游戏方式,剧情的表现方式,都是有非常大的进步的。
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1 n' J' |9 N# T8 ^0 m游戏方式上,基本上做到了和环境的完全互动,比如看到凳子就可以坐,有水池就可以洗手,有杯子就可以喝水等等,尽管这些动作很可能是不必要的,但是有如此高的自由度还是让人眼前一亮。1 [, L& F5 ~4 _' t9 S% k( }

5 k( H: Z% C( m+ p& t剧情表达方式上,真正做到了剧情和游戏的完美结合。不像大多数游戏,剧情部分和游戏部分是分离的。在其他游戏里,一到了交待剧情的地方,就是动画或者轮流找人说话。一到了游戏部分,剧情就丢开了。而《华氏》则不然,我已经无法把剧情部分和游戏部分分开了。而且这个游戏对镜头的处理上,大量采用了特写,分镜等手法,感觉表现力上确实更胜一筹,非常像电影了。(特写:Lucas去公园见哥哥,对哥哥的手,对期盼的眼神的特写。还有在办公室里,预料到同事会打翻杯子,当他真的打翻杯子时那种惊奇与怀疑的眼神。分镜:Lucas刚在卫生间里杀了人,屏幕左边Lucas正在掩盖现场,屏幕右边警察一步步走向卫生间。第二天早上,警察在外面叫门,Lucas在里面隐藏罪证...紧张死了)5 Y- C- \: R, |1 W9 M  Q

9 e, ^0 G% I( b* B* d* m( ~$ f  j还有,这个游戏给人感觉更贴近生活(至少就我玩得这前半段而言),比如Lucas要去上班,要和哥哥去扫墓,Tyler出门前要和女朋友拌嘴,还要在警察局里躲债,NPC会跟主人公主动打招呼等等,比起其他游戏而言,这个游戏给人感觉离人更近,所以代入感更强一些。而其他游戏第一眼就给人感觉就是不可能发生,离人很远,所以也就没有带入感可言了。; v' E9 O4 }% s. w8 ]

+ O) {* K" W" ]% C接下来我就要说不好的地方了
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" }- V  Z0 K; ^- n% \2 S首先还是游戏方式,虽然大部分操作都是由自己决定的(察看/使用物品,对话),但是一到了get ready的时候,就没什么自由度可言了。我所要做的就是按屏幕提示扳动摇杆而已,所有的行动都是预先制定好了的。我反复扳动摇杆的目的仅仅是为了让这段动画继续播放下去而已。在这一点上确实让人感觉很不爽。还有些东西也让人感到累赘,比如Carla和Tyler比搏击前的热身运动,每人必须找两样器材活动10下。结果我就是两手交互按Triger按到手软。不过反过来想,这游戏的主体是剧情,不是动作,所以它就反过来,剧情让你可以操控,动作都是定死了的。就好像一般的游戏,动作部分你来操作,剧情定死了一样。# p( X- {- j4 z
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再一个,才是我最想说的。即剧情的走向问题。玩Demo的时候,在一个章节里面,由于产生了不同的结果,所以我就以为以后就会导致剧情的不同走向。但是等到实际玩到的时候才发现,没有这事。剧情的主线是不变的。只是在每个章节里面,你可以控制各个细节,甚至一些较关键的事件。但是这并没有导致剧情向另一个方向发展!" x" {4 S( f- A4 L0 J+ |0 e
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我本来是以为,比如第二章有很多个版本,根据你第一章的作为,会进入不同的第二章版本,由第二章的作为再进入第三章的不同版本。由此游戏的剧情是一个树状结构甚至是网状结构。不过我发现不是这样,主线是不变的,剧情只是在主线这条“直线”附近作一个“摆动”而已,始终没有脱离这条“直线”式的主线。
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就这点看来,是我对他的期望太高了,我以为可以造出很多个截然不同的故事来,看来只能造出一些相似的故事了。不过反过来想,我的期望确实是难以实现的,可能性太多,不可能都做进去。而且这样会导致故事严重偏离主题,也会使故事的连贯性,合理性大打折扣。不过我觉得这个游戏应改可以做得更好,起码给我们多提供一些分支也好。(我现在只玩到Lucas小时候的回忆那一段,可能在这之前确实是没有分支的,以后也许会有。所以我说的不一定正确。哪位已经通关了的请出来指正,让我有个惊喜,毕竟我还是很喜欢这个游戏的)
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1 m/ m; j5 _$ [  \% Y+ q3 Z最后还有一些缺点,其实这些在一个冒险游戏里面都没什么大关系,比如NPC走路会无视主角,直接把主角推开,或者在门口一段时间不动,导致主角不能进门出门等问题。不过这些真的都无所谓,不会妨碍游戏进程,就是有些不方便罢了。& h- h, d# {% [

, l; X1 q! y; [4 S" e9 p总体而言,这个游戏的大胆创新还是非常值得肯定的。他也许为以后的AVG游戏探出了一个发展方向。作为第一款这种游戏,有这样那样的不完美也是可以原谅的,我期待着他的后辈能把这种模式更加完善,更加推陈出新。% o- s) x1 p# Z) ^

/ K+ r; D$ M) E0 M以上本人的拙见,欢迎各位补充指正。
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-22 12:17
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: wakamusya    时间: 2005-9-23 16:10
我来告诉你们阿加沙房间里那张纸的作用吧
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+ T! {. \$ F5 X6 O8 P; r5 t3 [在阿加沙卧室的后面有个浴室, 里面有个老式马桶(第一次来时就可以见到),主角蹲上去后可以+感受
, U! Q) U2 y: ^% }( K# K5 Z) l2 p但是警察这时候在追捕你,你必须离开,但是发现没有手纸, 对的,就是鸟笼的那张报纸,如果没有的话主角就会嫌脏,不能离开,被警察活捉。如果你拿了纸又没有蹲马桶的话,那张纸后来在修道院里给某个女孩,当然不是jade,她会告诉你那张报纸碎片其实是她外祖母以前留给她和亲生父母相认的,说完拿出另外一张碎片正好和你这张和起来,然后你作为她失散多年的哥哥和她在一起相认,抱头痛哭, 一直到oracle进屋, 你们兄妹因为从小受过辐射(你妹妹和你孪生,一生出来就被军方带走了,你父母也没有告诉你,所以你和马克思都不知道,但是你妹妹由于受了军方实验一直维持在小孩样子,像柯南(ft)一样,然后逃出基地。。。。这是后话),两人合力打败Oracle,而且必须用双打手柄,4个摇杆一起摇,4个LR一起按。。。。。。。。。
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当然如果我是davaid cage 而且没有预算限制,我会像上面这样设计。
作者: 一笑至知    时间: 2005-9-23 16:46
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 柠檬2099    时间: 2005-9-24 12:35
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我也开始玩了一些
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" |0 A( h$ ~; E1 y. y说实在的,确实没有玩demo的那种震撼感,之前传说的每一个行动将会影响下一步剧情并没有出现,总的来说,还是自己在操纵人物,人物在推动剧情这样的模式发展。
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电影味十足,这是这个游戏的最大特点了,镜头感确实做得很不错,但是有时候玩一些令人紧张的令人喘不过气来的动作场面的时候根本没闲暇欣赏画面,都在盯着两个圈圈,我觉得要是自由度更高些,可以像NBA live那样使用类比遥杆可以控制人物的自由动作,然后还有一个replay的设定可以让人再看一遍自己玩过的动作那样就好了(这样好象完全就是动作游戏了-_-|||)  F$ W# m) t6 l' S/ Y. @
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另外,我觉得玩久了会晕.....似乎镜头移动得太多了.....
作者: 凉风    时间: 2005-10-5 15:35
是好东东只玩了体验版 下是没希望了好大的3G汗  不知D商那有没有D盘买
作者: 一笑至知    时间: 2005-10-6 02:38
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