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标题:
Dark Earth 黑暗地球
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作者:
ztxy1
时间:
2009-3-5 13:29
标题:
Dark Earth 黑暗地球
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中文名称:黑暗地球
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英文名称:Dark Earth
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别名:黑色地球
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发行时间:1997年
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制作发行:制作:Kalisto Entertainment
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中国发行:江苏省总出版社
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地区:法国
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语言:普通话
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简介:
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游戏类型:冒险解谜
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操作系统:Windows98/Me/2000/XP
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CPU:P3以上
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内存:99年的游戏,现在的机器应该完全没问题吧 估计 64M就OK了
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硬盘:普通安装:60M 完全安装:300M
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显卡:如果不是古董机器的话可以忽略这项了
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1997年夏天,一个由法国票洋过海而来的游戏在几乎没有任何宣传的情况下出现在
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了北美游戏市场的各大零售店中,游戏的名字是:《黑暗地球》。
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《黑暗地球》是一个有着很优秀的战斗元素设计的冒险游戏,但游戏最令人称道的地方
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却在于整个游戏的进程非常的流畅,前后连接极为自然,玩家的冒险旅程尽管是自己进
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行的,但是给人的感觉却像在观看预先制作好的固定场景和情节。往往玩家会误以为一
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个场景是预设的所以在等待游戏自动进行,可实际上游戏早已开始了,玩家根本无须等
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待。重要的是,这是一个1997年发行的游戏,不要说当时,即使在两年后的今天,能做
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到这一点的游戏也几乎没有。
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光凭这一点就足以代表一个好游戏了,更何况《黑暗地球》还有着非常曲折和吸引人的
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故事情节叙述,因此游戏一推出以后,评论界对于该游戏的评价毫不吝啬自己的掌声。
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可是这么好的一个游戏的销售数字却只有54200套。
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该游戏发行公司MicroProse的市场主管Tom Nichols对于《黑暗地球》的销售失败负
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有直接的责任,不过还算有自知之明,他指出了游戏销售失败的两个最主要原因:“首
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先,游戏的上市日期选择错误,选择了和Westwood Studios制作的冒险游戏《银翼杀手
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》(Blade Runner)以及LucasArts的冒险游戏《猴岛小英雄III》(Curse of Monkey
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Island)同期发行,相比较这两个游戏,它们无论是在名声和市场宣传的花费上都要远
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远超过了《黑暗地球》;第二,我们和游戏开发小组签约签的太迟了,因此在游戏上市
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之前的准备时间很短,我们来不及为游戏大张声势,而在今天,一个游戏的销售如果要
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获得成功,这是必不可少的关键步骤。”
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又译《黑土》、《黑暗大地》、《黑暗地球》,是由法国Kalisto公司制作完成的动作+冒险类游戏。游戏容量为双CD。
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游戏描述的是2054年,地球已经是极度发达的星球,但是一天,宇宙中流星以其巨大的能量,摧毁了人类几千年来建立的现代社会。灾后的滚滚尘暴,遮天蔽日,使地球陷入一个黑暗的世界。灾难中,有人幸运地活了下来却已经失去了美好家园,他们不仅要与饥饿抗争,还要与被尘埃污染变形的怪物抗争。这些人失去了科技之明,甚至连光明与太阳与失去了,因此他们被迫迁移去寻找太阳,去寻找光明。他们徒步跋涉,走过了浩瀚沙漠,穿过城市的断壁残垣,一代又一代地追寻,最后找到了一些被称作斯达利特(Stallite)的地方,在那里,可以看见太阳得到光明,于是他们定居下来,繁衍生息并以太阳为神,崇拜光明。时间流逝,在斯达利特的土地上,他们有了自己的社会等级、宗教特权。人们被分成五个等级:太阳使者(Sunseer)是斯达利特的最高精神领袖;圣火卫士(Gadian of Fire)是斯达利特的军事人员,保护宫殿和祭庙,并同时也保护太阳使者的安全;建筑师(Builder)是负责各种建筑、物品的维修和建造的人员;食物供给者(Provider)负责生产粮食,种植果树并与他人交换物品;游民(Scavengeer)是最下层也是最可怜的人,他们居住在废墟中,在垃圾箱翻找着丢弃的食物。
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游戏的主人公阿汗(Arkhan)是斯达利特Sparta中的一名圣火卫士。他喜好自由,对权贵毫无兴趣,却喜欢与下层人物交往。一日,阿汗与另一名卫士杰迪(Jedi)在保护一次太阳使者的会议时与入侵者展开了格斗。杰迪战死,阿汗也中毒毁容,面目全非。更糟糕的是阿汗被认为了是黑暗(Darkness)的化身,在一个崇尚光明的社会中,黑暗就是邪恶的代名词,因此阿汗只得逃离现实,找回自己的真面目,于是开始了这场游戏冒险。
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在这一冒险过程中,阿汗看到人生百态,世态炎凉,也能体味到真情的可贵,友谊的真诚,对人的真善美的深掘,对人性的剖析,对人类弱点的折射贯穿于游戏的全过程,故事情节的曲折,新颖首先就给游戏以一个独特的视角。
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另一个让人感兴趣的地方还在于这个游戏框架下的多线性,尽管游戏总体只有一条主线,但在事件完成的先后顺序,在人的行为方式都可以完全不同,即事物间可以有多种多样的组合方式。为此,在制作时特意赋予阿汗两种性格,温和(Light)与暴戾(Dark)。不同性格对应了不同的处事行为,也就直接影响着行为结果。不过充分的多线性会带来一个相对严重的后果,即情节发展得漫无边际。制作小组显然意识到这一点,从两个方面加以控制。通过阿汗中的中毒深浅来迫使玩家尽快解毒治病,以减少不必要的额外时间;另一方面是引入了“区域”这个概念,把多个场景有机地组合成为一个区域,区域内的事件可以任意发展,但区域间的来往只有某一特定条件才能实现,这样做虽然在多线性上打了折扣,但对于玩家而言固有了一个明确的目标,不至于在上千个3D场景中转来转去而无所事事。
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游戏的色彩就如游戏情节一样凝重,中世纪风格的宫殿在阴暗的天空显得有气无力,远处的海面死气沉沉,泛着一点幽幽的磷光,人们的脸上没有笑容,只有紧锁的眉头和无奈的眼神。或许游戏本身不应有如此的低沉、压抑,但这份低沉让玩家有了更多几分理性的思考与判断,而不是一味的杀戮。
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作为一个动作+冒险类型的游戏,与人交谈是必不可少的。尽管这是个法国游戏,但仍提供了英语对白。游戏有个语音存储模式,可把阿汗的所有对话一词不漏地记录了下来,对于不懂的单词,还可以切换一下,去查查词典。作为游戏的另一半,格斗也当然是—个重点。游戏仅用Ctrl+方向键来控制各种招式。另外通过Shift+Ctrl+方向键可以大大提高攻击力,倒是有一个副作用,会使阿汗的中毒状态加剧。
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游戏采用了3D场景+2D背景的传统方式,在一个具体的3D场景中只有一个固定的第三视角而非时下正流行的多个视角。这似乎有些保守,不合乎法国人的风格,但事实上正是以此摆脱对机器硬件的过分依赖。另一个好处在于视角的固定使得定位比较准确从而清楚曾去过什么地方,还有什么地方没去过。在3D表现上,游戏达到了相当高的水准,材质感很好,人物的造型也不呆,在对光与影的处理同样极为细腻出色,看上去感觉不错。
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细微处的刻画也是游戏的出色之处,这种刻画不仅是视觉上的完整,更多地是体现在了逻辑上的合理与情感上的难舍难分。有人曾批评如今的游戏越发倾向于冷漠、陌生,无法体现人与人之间的真情意切,在游戏中加重了人的交流因素和感情成分。通过动画片断,语音对白,背景音乐来实现一种情的氛围,同时为给阿汗构筑一个真实的环境,游戏也塑造了许多性格各异、各具特色的人物,有贪财的舞女德莉亚(Delia),有忠贞的妻子卡莉(Kalhi),有邪恶的医疗法师萨南达(Thanader),有狠毒的黑暗首领索达斯(Sordas)等等,他们生活在阿汗的身边,不断地与阿汗接触交流。NPC的出现给出畅演一个近似于现实的“虚拟世界”。
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游戏一发布就进入互联网上排名的前70名。
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二、游戏用键
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I:物品栏;
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C:战斗模式转换;
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Shift:跑;
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Ctrl:在战斗模式中配合方向键为打斗。
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Spacbar:寻找物品及最后过迷宫时下蹲用;
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Esc:调出系统菜单;
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Tab:光明与黑暗模式的转换;
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0:将物品放下;
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1-9:可编程键;
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F1:调出说明文件;
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F3:载入游戏;
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F4:人物设定;
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F5:声音设定;
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F6:动画片段回放;
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F7:对话回放;
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F10:屏幕显示设定,包括色彩、亮度和反差。
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存储进度需站在石雕咒语前才行,
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按P键暂停,输入“FORTYTWO”,并按Enter键确认,将会出现“打开简易状态”(Easy Mode On)的字样,输入以下键可得到相应的秘技:
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Ctrl+D:阿汗血加满;
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baffe:大手模式;
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bigfoot:大脚模式;
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bighead:大头模式;
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D:将对手的生命点数降至1;
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dwarf:角色体型变小;
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normal:角色变回正常;
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muchbetter:阿汗体力恢复。
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作者:
alljillcindy
时间:
2009-3-5 13:45
游戏截图:
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作者:
ztxy1
时间:
2009-3-5 13:47
多谢补图
作者:
wqzss
时间:
2009-3-5 15:00
请把图放进原帖。
作者:
liuxxf
时间:
2011-9-11 11:22
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