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标题:
【Opengl游戏汉化 #4】 惊恐鬼屋导演剪辑版(Scratches Directors Cut)字幕显...
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作者:
shane007
时间:
2023-8-27 11:17
标题:
【Opengl游戏汉化 #4】 惊恐鬼屋导演剪辑版(Scratches Directors Cut)字幕显...
本帖最后由 shane007 于 2023-9-4 18:48 编辑
( [' g+ G) m, b# z7 }
& A% y" |; g; m' z1 a4 Q
这是个opengl引擎的游戏,对opengl的初始化是在scream.exe里边完成的。
! ]7 W$ v, N. @
对于opengl的游戏我们主要关注glGenLists和glCallList这2个函数
4 v) N! P9 w; u4 E
/ d0 ^0 o9 ~) _9 R/ k4 E, f
0 X+ { p9 i4 a( B# ?
glGenLists的调用有4处,前3处参数为1,应该不是。
1 F8 ?/ @0 a! Z! }
一下是第四处代码,这里应该就是生成字体的地方。
# p! S2 g/ ~& r
从代码里可以看出,字体材质长宽各是16各字符,共256个字符,此处要修改。
& @0 A, z5 u4 f
int sub_40BEB0()
, \3 K$ o, D4 V
{
u- P" P5 w5 g6 Z3 L9 b
signed int v0; // ebx
4 k/ L4 L' x2 ?/ X$ X) L
int v1; // ecx
8 a! X/ A! g2 j$ v( F
float v2; // ST18_4
5 \: _! G4 J; J
float v3; // ST1C_4
) ]4 r$ j1 j; {. u
float v4; // ST20_4
% K6 W- Y2 _$ t( ~3 X9 e
float v5; // ST24_4
+ s) @) S! ]5 a4 u5 q: ?, j/ r) ?$ T
int result; // eax
. k1 D5 r+ B3 P# L' q
b2 ^9 s& f3 {# ~; u
v0 = 0;
( r! n% i( y# P* n9 p" C B0 z
dword_4DF5130 = glGenLists(272);
( W/ K/ ?2 C) d8 f/ V1 t
do
; Q0 \" Z: i+ g0 P8 ?
{
. ~. |2 t/ d3 p, z7 C* `$ T
v2 = (double)(v0 % -16) * flt_483450;
9 a- |+ ?/ \! ?, |3 c
v3 = (double)(v0 / 16) * flt_483450;
: f4 H! o/ K9 |$ ?! M2 c
glNewList(v1, v0 % 16, v0 + dword_4DF5130, 4864);
) g1 n7 g: h' J$ p, W, e, N( q+ j
glBegin(7);
! D/ l: |0 U2 P* F+ E, F; |
glTexCoord2f(LODWORD(v2), LODWORD(v3));
4 V6 v. p' P9 }2 I! v
glVertex2i(0, 0);
+ \8 J2 M4 ^- d+ I0 T
v4 = v2 + flt_483450;
$ j# E! D; D7 ]# n/ R
glTexCoord2f(LODWORD(v4), LODWORD(v3));
: P) W! V6 ~+ M h4 v
glVertex2i(16, 0);
3 a; M! }* p: _7 [" |0 y6 x: D1 R
v5 = v3 + flt_483454;
. K% a! T4 B1 y# h5 a6 o( \' U
glTexCoord2f(LODWORD(v4), LODWORD(v5));
! _2 v0 }7 d! e. g+ f
glVertex2i(16, 16);
# `, _$ T7 [: S' B4 k0 S
glTexCoord2f(LODWORD(v2), LODWORD(v5));
: y- S, }1 H1 Z3 g. m
glVertex2i(0, 16);
* |' }, o8 P( M$ w2 S V# J% d
glEnd();
) c) m8 D5 W2 r& P8 u" I0 {4 A
++v0;
/ L0 g: T* p% S$ M: B( ]
glTranslated(0, 1076101120, 0, 0, 0, 0);
( }9 r9 w6 A6 x
result = glEndList();
# J! N; I9 ^5 N1 w' T
}
0 Y0 L8 t3 _% q2 g
while ( v0 < 272 );
0 ]& B8 X' r2 N6 f( [2 @1 {
return result;
( @) x( Z* t; {! r: {6 j4 c
}
复制代码
' B @7 \2 `* Q; @; S
$ \8 E; T* p! a- T; w
对glCallList的调用只有以下一处,
- E- P9 N4 K# ?
这是显示单个字符还是字符串的方法,待以后再确认。
7 D9 @ G0 n3 w7 l9 W
glCallLists(strlen(&v7), 5121, &v7);
% T% p: F$ \% S3 C' p. j1 h; ]
5121为0x1401 ,即 GL_UNSIGNED_BYTE ,是单字节。
( k! ]8 X) D# m5 y% s) h$ h" p
2 t8 L+ d3 ]) B
#define GL_BYTE 0x1400
/ e" C1 |3 _4 B/ S% W2 M5 M
#define GL_UNSIGNED_BYTE 0x1401
# |& h6 U/ ~5 ]
#define GL_SHORT 0x1402
3 v& ~% P8 D+ s4 k' b8 D6 \$ g
#define GL_UNSIGNED_SHORT 0x1403
9 }$ f4 @% m5 j; B8 }
#define GL_INT 0x1404
8 N5 z1 F3 r# @! R+ I
#define GL_UNSIGNED_INT 0x1405
/ B, H9 y3 e2 J8 j
#define GL_FLOAT 0x1406
+ M _1 Z! A; Y6 I
#define GL_2_BYTES 0x1407
- L5 {9 ?5 Z" z* G, G8 n5 m, s4 o
#define GL_3_BYTES 0x1408
+ N7 S- [) ^/ u4 R% {
#define GL_4_BYTES 0x1409
; f1 Z0 R9 u4 x* q ^
#define GL_DOUBLE 0x140A
复制代码
. Q, G, R F3 X$ p: I6 Z2 T
8 U9 }' d8 `2 G5 K, c6 h
) \ L' }1 U% W: n0 T2 o
int __cdecl sub_40BFD0(signed int a1, int a2, int a3, int a4, char a5)
9 P$ R9 K3 n4 B6 \3 p3 o
{
" s. [* T6 F9 g _" ?; s
int v5; // ecx
R2 m1 m+ g; e# I0 d" w
int result; // eax
4 K/ {- z4 ^/ j4 A$ ^
char v7; // [esp+18h] [ebp-118h]
% r: {- V* v; F6 c
char *v8; // [esp+118h] [ebp-18h]
; ~: S- {* ], m- U* C
int v9; // [esp+11Ch] [ebp-14h]
4 Q+ o& T! Y, \: A7 C
int v10; // [esp+128h] [ebp-8h]
" y/ @/ o! z5 u7 H
# W7 o; W; G' R
v10 = v5;
" s' x K2 C6 L) ?
if ( a4 )
8 j, J& x$ [+ G o6 G( k8 Y
{
( E3 A+ h) p: `- b8 b: [
v8 = &a5;
1 j5 |9 u; |/ r: M6 U
sub_41BA00(v5, a4);
, c+ T+ [0 T+ |/ e6 }1 I5 ]
v8 = 0;
$ ?; r% N# i) \+ ^
glBlendFunc(770, 771);
. t. y' ^0 h& d. E) o
glBindTexture(3553, dword_4DF3BC4[8 * a3]);
6 b# a* e7 G2 s, H
glPushMatrix();
: I, @/ Q" z# G* l' n7 b* e3 p5 H
glLoadIdentity();
- m& H! y9 T% l( o
v9 = a1;
& [7 }8 L1 S' W$ i- h' A
glTranslated(
2 j6 D& l6 T% B' K8 O1 f. K. f
COERCE_UNSIGNED_INT64((double)a1),
/ K" \! U. L1 @2 ?# v" ^
COERCE_UNSIGNED_INT64((double)a1) >> 32,
4 t1 u& k j* g3 j+ u1 [
COERCE_UNSIGNED_INT64((double)(dword_4DF8B68 - a2)),
1 q# p! W4 M4 d( X- @
COERCE_UNSIGNED_INT64((double)(dword_4DF8B68 - a2)) >> 32,
! `0 D% z+ n8 ?8 V6 e* K" u
0,
$ G* d2 _0 S1 S! V/ ^
0);
( b$ p1 T( t/ b5 t' h
glPushAttrib(0x20000);
: v: P- k# k2 M1 L" t$ J
glListBase(dword_4DF5130 + 16);
* e& i/ B+ q: d( M; M) |
glCallLists(strlen(&v7), 5121, &v7);
* X; }8 _& u. L
glPopAttrib();
6 a5 X3 F0 d1 y, j
result = glPopMatrix();
1 w$ w, e! v4 X& X$ Z" N
}
' m8 ~/ ~/ q# m
return result;
6 v, @4 d+ S6 C
}
2 ^7 ~: o& o* ~- _
复制代码
. {& x, l( N0 }. |/ f7 h1 y
. `0 E1 L0 W7 q# c2 E: N; ^# J5 [3 N
5 U8 ]: D, H7 B, ~/ v
作者:
shane007
时间:
2023-9-4 18:49
顶上来,顶上来
作者:
lax0601
时间:
2024-8-4 23:27
这项目得有十几年了吧,还有戏吗?
作者:
lvlubozhi1
时间:
2024-9-4 15:27
会不会很恐怖很吓人啊
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