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标题: Lucas Arts Adventures 卢卡斯合集 [打印本页]

作者: alljillcindy    时间: 2009-3-13 22:06
标题: Lucas Arts Adventures 卢卡斯合集
     在与另一位超级大师Steven Spielberg首次成功合作之后,George Lucas开始潜心研究起"星战三部曲终章"的后续作品.这一次,他想利用最新掌握的高科技特效和CG工作室做点别的东西.电子游戏成了他的当然之选!  t% \) ^/ U( v9 q
      凭一时的冲动,Lucas召集了一批天才程序师,与Atari建立合作伙伴关系,又诚请Epyx协助出版.1982年,Lucas正式成立了Lucasfilm Games.2 ]: Z+ T% q6 G6 j  [+ c
      1984年,Lucasfilm Games推出了两款动作型作品:<Ballblazer>与<Fractalus>.糟糕的是,这两款游戏在正式上市前被泄漏了出去,并广为传播了好几个月.但尽管如此,它们最终依然取得了不错的销量.Lucasfilm随即招募了更多员工,开始准备第二波攻势——由于Atari被怀疑与此前的泄密事件有染,遂被Lucas一脚踢开.: \" b6 H: j+ I% ~! y! |
      在新招募的员工中,有一个刚刚毕业的大学生,名叫Ron Gilbert.他曾为Commodore移植版<Koronis Rift>(Lucasfilm于1985年出品的两部作品之一,另一部是<Eidolon>)做过一些辅助性工作,然后开始了自己的项目.受到ICOM经典MAC游戏<Deja Vu>的启发,Glibert开始构思一款以鬼屋为背景的冒险游戏.Gilbert的工作很快收到了成效,他自创了一套脚本语言——SCUMM(全称Script Creation Utility of Maniac Mansion),大大地减缓了游戏设计工作量,而这个时候的其他公司同仁,则还准备以老式的Labyrinth工具,开发另外的冒险游戏.
# R/ s% W4 a! a6 [      1987年,<Maniac Mansion>的到来改变了Lucasfilm今后数年的走向.该作被移植到市面上所有平台,甚至包括一部电视情景喜剧.在接下来的五年中,Ron Gilbert负责监制了Lucasfilm的几乎所有作品.他的SCUMM技术也成了一个时代的中坚游戏引擎.1988年,Gilbert和他的小组又开发了<Zak Mckracken and Alien Mindbenders>,其最大特点是由Steve Purcell发明的帮助式说明.1999年,Lucas又打起了当夏火热大片<印第安纳·琼斯>的主意,而在继续招进的新人才中,有两个人不可不提,他们便是日后大放异彩的Tim Schafer与Sean Clark!
- ^/ ^& J; G" ^4 h      再接下的一年,是公司极具历史意义的一年.George Lucas将他的三家公司——ILM, SkyWalker Sound, Lucasfilm Games合并成了一家控股公司,即LucasArts Entertainment.同一年,Brian Moriarty还制作了流行一时的LOOM,可惜再无下文.Ron Gilbert则首次与Tim Schafer及Dave Grossman(作家兼程序师)合作,联袂推出了一款充满喜剧色彩的海盗冒险游戏<猴岛小英雄>.从此,LucasArts确立了在图形冒险游戏领域的宗师地位,与Sierra一时并称瑜亮.(要知道在那个时代,图形冒险游戏几乎就是PC游戏的同义词)8 E( H  n) G9 [2 V7 Z0 a; h" @
     不出人们的意料,LucasArts在接下来几年里相继推出了一部<猴岛>续作——同样由Ron,Tim,Dave"三架马车"联袂打造,品质也公认好于首作; 一部<印第安纳琼斯与最后的十字军>——一款罕有的不出电影,只出游戏的琼斯系列续作. 在开发这两部续作期间,ILM与Skywalker又被重组为Lucas Digital.至此,LucasArts正式成为一家纯粹的游戏公司.遗憾的是,Ron Gilbert却跳槽而去.
+ r! l/ A7 \# A      LucasArts的其他员工没有因此而消沉,反而继承发扬了Gilbert的遗产.Grossman与Schafer合作打造的<Maniac Mansion>续作便是一例.
" O$ r* X. H4 y" ^      在做过多年的配角工作,闹了不少圈内笑话后,Steve Purcell终于熬出了头,他凭借一部带有其浓烈个人色彩的<Sam & Max>一举成名.' g3 L4 {. F1 d2 v7 V
      就在两部续作大获成功的同一年(1993年),LucasArts忽然又作出了一个突然决定:开发星球大战游戏——一个迟来了十年的决定.
2 @  `) |1 x9 z+ ^4 _* V      也许是受到了Origin<银河飞将>的启发,<星战>系列的头几部作品全部以LucasArts驾轻就熟的飞行模拟为载体,将玩家置于一架X-Wing或钛战机中.4 M/ P2 I& \( y0 x; F- H( X1 u
Lucas居然迟了十年才施出他的看家法宝:<星球大战>2 u% W" A4 d3 k; X& B0 @
       在CD-ROM兴起初期,Lucas的第二款星战游戏<绝地大反击>,一跃而成为堪与<神秘岛>,<第七访客>比肩的"最佳技术演示品".它的成功主要在于加入了当时最时兴的实拍影像(尽管很不清晰)和真人配音.但很快又出现了不祥之兆:就在LucasArts打算发一笔怀旧财时,Dave Grossman却在这一节骨眼上离开了公司,成为了一名自由职业者.不凑巧的是,公司旗下的飞行模拟部门(由大名鼎鼎的Lawrence Holland领衔)也挂冠而去成立了Totally Games.
8 F' E" [$ `% ~  ]2 c       于是,Tim Schafer凭一己之力于1995年完成了他的最后一部2D冒险游戏<极速天龙>,只是获利不高.与此同时,Brian Moriarty也突然发力,完成了拖延日久的<The Dig(异星搜奇)>.这部作品的特殊之处在于有Steven Spielberg与著名科幻作家Orsan Scott Card的参与.但不管有多么大牌的制作人,这款游戏都没有掀起什么风浪.; w9 u* @0 e+ Y, G" E
       随后LucasArts又制作了一款新奇时髦的第一人称射击游戏,并冠以<星球大战:黑暗原力>的华丽名号.该作的诞生清楚地表明:冒险游戏已不再是LucasArts关注的焦点——尤其是在所有顶级设计师都相继离开时——星战才是必赶的时髦.
! z% ]& c' z6 x/ i      在<古墓丽影>,<Quake>等新一波风潮的带动下,3D显卡开始走红,PC游戏的光景一夜之间发生了变化.几年前节奏还是要紧不慢,需要开动脑筋才能玩好的PC游戏,一下子变得快捷起来(拜电脑画面,声音技术的飞速发展所赐).曾在任天堂熏陶下长大的那一代玩家,开始将兴趣转移到id及id的仿效者身上,他们不再对动脑型的PC游戏感兴趣.: a" F9 I/ U7 x1 q
       为了迎合这部分观众,LucasArts推出了一部充分发挥最新显卡技术优势的<黑暗原力>续作,并获得了巨大成功.同时,<猴岛>的第二部续作也获得了绝赞好评.然而这既是最后一部基于SCUMM引擎的作品,也是LucasArts二维冒险游戏的终结之章.9 D3 E; |$ `/ R
      1998年,LucasArts迎来了最后的"冒险"辉煌,Tim Schafer倾力打造了一部凝结了经典卢卡斯风格的3D冒险游戏——<冥界狂想曲>,尽管这是一部在任何"史上最伟大游戏排行榜"上都能占据一席之地的经典.但它在商业上还是失败了.
1 e1 B  @2 O& }: \9 Y绝对的经典:<冥界狂想曲>
" M8 t3 a% Q0 s3 Z# w        1999年,<幽灵的威胁>公映,将星战狂潮进一步推上高峰.可是相关的PS2游戏却并不怎么样,Tim Schafer——曾经的"三架马车"中的最后一根独苗——也终于定下决心离开了.0 k# r' @+ `8 E  P! L
        巧合的是,在Schafer离开的同一年(即2000年),公司剩下的冒险游戏开发成员,使用<冥界>引擎,开发了一款最新版的3D<猴岛>续作,但大环境注定了它不可能成功.结果,<逃离猴岛>成了LucasArts的最后一部冒险之作,也是冒险游戏最后的一颗棺材钉.
& E5 f5 R. }0 B       2002年,LucasArts的部分员工发现:公司当前的作品阵容,除了星战,还是星战——对同一体裁的过分挖掘,无疑会损害作品的质量.LucasArts遂作出郑重承诺:公司今后推出的作品,至少将有50%与星战无关." o9 O9 w# j/ D6 a7 R4 T
       一些尚存的元老级冒险游戏开发员工,又着手开发起<极速天龙>和<Sam & Max>的续作.但现实依旧残酷,虽然取得了相当的进展,这两个项目还是半途下马.很多人心灰意冷,纷纷离去,他们创办了Telltale工作室.随后,David Grossman与Steven Purcell也加入了Telltale,和老战友们重新走到了一起,他们打算打出一片PC冒险游戏新天地.而对LucasArts来说,当初的50%承诺早已被抛诸脑后.* s5 H, L" z" c+ ^; |
        星战依旧是主旋律,不过LucasArts倒是很善于旧瓶装新酒,因此<KOTOR>,<Star Wars Galaxies>,<Star Wars:Battle Front>都获得了不小的成功.但是,星战的迷恋群体已然定型,LucasArts看来很难更上层楼了!如果你不排斥星战,这或许是件好事吧..., M; k2 x9 A& o5 d0 J" o( q8 r0 u* }
Lucas新近掘出的金子:KOTOR" U4 X( ]2 c! s" Y4 l- r/ Q
         从好的一面来说,LucasArts最初的那批天才员工,至今仍活跃在美国游戏业的最前沿.Double Fine,Telltale等系出卢卡斯的新兴工作室,更是前景一片光明.
# s+ V# [3 p5 w% C, X        令人颇感奇怪的是:毫无异议的星战专业户LucasArts,居然在成立了整整十年之后,才迟迟推出了第一部星战游戏.而在接下来的岁月里,它也仅仅推出了三款与电影有直接关联的星战游戏.这种游戏与电影部门之间"各做各事,老死不相往来"的脱节状态,实在是对资源与潜能的一种极大浪费.
" [/ Z6 e5 T: B8 j* l; p3 M       整整十五里,LucasArts都生活在自己营造的气泡中,那里有完全不同于姊妹(电影)公司的独特企业文化,圈内笑话,观众全裸,以及标志特征.然后,随着市场搭台,商业唱戏,个别的能人志士只好挥手作别,另谋出路.
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# F) z+ Z# s. y5 l% }# |Full Throttle   (1995)
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5 k7 ?/ C4 s3 ZFull Throttle,中文“极速天龙”,1995年度最佳冒险游戏,最佳配乐,最佳剧本等四项大奖,当年在无数经典即时战略游戏中蹦出来的超级经典,星球大战主角天行者卢克扮演者马克汉密尔担当主角配音,重金属乐队GONE JACKALS全程配乐,描写飞车党生活,游戏几乎如同动画电影般出色,这个游戏几乎到达了文字冒险所能达到的极限,几乎是所有文字冒险精髓之大成,天幸文字冒险有如此之大作。! A$ G) ~+ d4 A6 V: _# m( j

9 t  J4 M, x, ~) @) [" u& c' F2 WThe Dig   (1995)
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斯皮尔伯格导演,卢卡斯编剧会诞生什么?不是印地安那琼斯,而是文字冒险游戏《THE DIG》,延续了FULL THROTTLE的优秀传统,继承了两位科幻大师的天才想象力,这个太空背景的文字冒险大作当然的成为了当年最佳冒险游戏。( G& Z) t# s1 H: X0 ?. z- L

0 f1 x% {" s9 m* a8 a& T$ J( bGrim Fandango   (1998)( U. R" j: `$ Z+ [2 p
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, p- C5 P8 T' z, m8 P: n然后就是LUCASART将文字冒险成功3D化的大作,Grim Fandango《冥界狂想曲》,以另类的描写南美鬼节为背景的游戏,一样的,当年的最佳冒险游戏。
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Indiana Jones 系列  c2 h# W, ]2 F! M1 E
不用多说了.经典电影所改编的游戏.7 M- R* k; \' f5 {* E9 N; u
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Indiana Jones 人物介绍:
: |1 P5 c6 g& x% b3 E$ |' b# R6 q琼斯于1899年7月1日出生于新英格兰,父亲为苏格兰裔中世纪文献学家,受其影响而对历史产生兴趣。他在芝加哥大学学习考古学,拥有博士头衔,冒险生涯之外,其正式身份为风俗学教授和考古学家,能够使用包括汉语在内的27种语言。; n4 P" q: ]+ w
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Indiana Jones 1- and the Last Crusade   (1989)
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Indiana Jones 2- and the Fate of Atlantis   (1992)
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( e+ c( E7 E) P( D% G& _Monkey Island 系列
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, h; z' A9 o! e* w: s"在蓝色加勒比海的深处, 洒满碎金般阳光的沙滩那边, 多汁茂密的中美丛林里猴子们在大呼小叫, 灯光昏暗人声鼎沸的小酒吧挤满了独眼木腿的海盗, 我们的无厘头英雄Guybrush Threepwood此时又在何处寻找传说中的宝藏Big Whoop和美丽的女主角Elaine Marley......" 3 ~& v. d. ^/ H2 L! ]! `/ i4 u8 H1 R6 Y
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LucasArts(卢卡斯)好像被星球大战系列的光环完全盖住了,以至于我们在谈及这个公司的时候第一时间在脑子里出现的总是激光剑, Jedi或是眼花缭乱的Tie战机,其实就在几年以前它的Outlaws,LOOM,Sam & Max, Maniac Mansion,Full Throttle一系列冒险游戏就以其怪诞的风格横扫西方,成为早期Game史上可圈可点的作品。而被评为历史上最具影响力的10部冒险游戏之一的猴岛系列则于1990年诞生于LucasArts的游戏奇才Ron Gilbert之手,第一部叫"The Secret of Monkey Island",接着,又是他本人在1991年领导完成了"Monkey Island 2: Le Chucks Revenge",被"猴"迷们认为是情节最离奇的一部.时隔7年(这期间正是冒险游戏走下坡路的时候),天地大变,由Jonathan Ackley 和Larry Ahern接手推出了最漂亮的,最具震撼性的,即使今天看来也叹为观止的续集:Curse of Monkey Island,美工卓越的2D视觉效果造成仿佛置身于一部流畅播放的卡通片。由这一集引发的"猴"热至今不衰,"猴"迷团体异常壮大,仅在在Yahoo!下面就有几千个有关条目。, y# r! g/ s' b- m# E, F
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猴岛系列出场人物繁多,每个人都有自己的典型形象和出场音乐。他们往往冷不丁地在一集里出现,说些莫名其妙的话,其实你只要是从猴岛1开始玩起的就不难明白这些笑话了。除了Guybrush Threepwood,Elaine Marley,Le Chuck之外,常出场的还有Herman Toothrot---一个住在猴岛上的老头;Stan---极有宣传功夫的推销员,卖过破船,二手棺材和人寿保险;Wally B.---一个画地图的,后来也跑到海盗船上,起了个比较"海盗"的名字:Bloodnose;The Voodoo Lady---一个胖女人,巫婆,帮过你很多忙;Murray---一个贫嘴的骷髅头;Lemonhead---一个食人生番,最后成了素食主义者;当然还缺不了大批猴子。人物的形象随着硬件技术的推进也越变越精致,越变卡通味越足,蔚蓝天空总有变换奇异的云彩,建筑不仅加勒比味十足,而且颜色明净鲜艳。猴岛系列的音乐也完全有获奖的资格,那种爵士钢鼓的节奏,透着轻松的拉丁感觉,让游戏全过程都成为享受。
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自新千年E3大展爆出最新一集猴岛要出炉的消息,笔者就一直"猴"急,眼见把牢底坐穿,130M的Demo也露完脸的时候,由创作过Sam & Max Hit The Road(另一款LucasArts的搞笑游戏)的Sean Clark 和 Mike Stemmle终于把猴岛4:Escape from Monkey Island带到我们的面前! 来自Gaming Age的评价是"长久期待的LucasArts类游戏的回归", ign.com则评价它是"你钟爱的游戏的精雕细琢之作"!
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  W! x+ L! P0 q) KMonkey Island 1- Secret of Monkey Island  (1990)
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, L( u% c* ~# Q+ s, j  d0 {Monkey Island 2- LeChuck's Revenge  (1991)8 c! ]9 N5 B$ g8 c8 t
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Monkey Island 3- The Curse of Monkey Island  (1997)
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: C, Y7 w$ ^+ r. d" z, ^' pMonkey Island 4- Escape from Monkey Island   (2000)  _9 I  h1 A4 C  H) z* n
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: b  B- [- A" H5 n论坛这里有篇详细的介绍:https://www.chinaavg.com/read.ph ... ;toread=&page=18 b2 `7 J6 T! h# j. G% }1 W
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Labyrinth   (1986)
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* Q; p/ O! K) S6 T( o9 v游戏要求玩家要在13个小时内走出迷宫(即完成游戏)
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Loom   (1991)! O- l* A3 [$ z1 ^. h* ?
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2 m# U1 Y0 `0 t; t' x2 ~很久很久以前.Great Guilds 由Blacksmiths, Shepherds, Clerics, and Weavers四部分组成.每一个都非常重要,互相保持平衡.但是有一天,Weavers都不见了,年轻的韦弗被委任调查原因.
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  b0 z" A8 H5 W% gManiac Mansion3 h9 D8 Q8 i  Z/ _6 U
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<Maniac Mansion>不仅是Lucasfilm对图形冒险游戏的第一次尝试,它还首次将卢卡斯公司的电影部门与游戏部门真正区分开来.也正是在这一时期,公司内部的一家分部开始尝试飞行模拟领域,一套二战飞行模拟三部曲便是他们初试啼音之作.此后,飞行模拟还会在Lucas的产品线中扮演更重要的角色.% u6 h" F2 X9 O) ~2 D( b
改变了冒险游戏业面貌的<Maniac Mansion>* p5 C; `' z% Z1 @$ z8 z
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Maniac Mansion II: Day Of The Tentacle   (1993)
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<疯狂时代>是一款不错的卡通剧,有着一班出色的角色(尤其是以Richard“WKRP”Sanders)和经典的时间旅行体裁(一个不朽的主题),而且这里的时间旅行对游戏谜题的解决真的至关重要.
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卡通式的幽默,与精灵古怪的谜题设置,一直是LucasArts的两大独门绝技.而这部<Maniac Mansion>的续作,对这两点的把握同样精妙绝伦.
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; H1 A, {# @. M( E' H$ h1 x: B总是被我亲切地称作"Tentacle"的本部作品,真的是一款完美之作,问问任何玩过该作的人吧!如果你没玩过该作,那你便错失了一款历史上最伟大的娱乐作品."
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Sam & Max - Hit the Road   (1993)
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4 \6 A# l* p, Q- Z0 F* d$ c; p由大导演Steve Purcell监制的一款滑稽透顶的漫画游戏.游戏的主角是只狗和兔子.
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在接触Wak-a-Rat和Car Bomber等众多迷你游戏时,人们开始领略到这款游戏的所特有的黑色幽默.它还有着最怪异,最反传统的冒险游戏情节,而且从头打到尾没有一丝的冷场,至今仍为玩家津津乐道.
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Zak McKracken- and the Alien Mindbenders   (1988)8 v+ W7 i& M. d0 u

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Lucas作品选5 P* G% g5 B' w) D
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<Ballblazer>
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3 ~3 C& s! \! N, H6 z; TLucas一直对二战飞行模拟游戏情有独钟,图为<德国空军的秘密武器>
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<Zak Mckracken and Alien Mindbenders>+ d$ s1 X5 w; @' E

  g3 @9 g& e* B3 d7 i- o/ H5 L& v充满喜剧色彩的<猴岛小英雄>
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最早印第安纳琼斯冒险游戏<最后的十字军>,很明显可以看出SCUMM的风格与影子# j6 H7 V( C- u% Q
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Sam & Max的成功绝非偶然5 m$ o' y! k! Z

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: ~- H% f% j9 O+ [5 \! M+ {<绝地大反击>的特别之处不在于它的星战题材,而在于它使用了当时最时髦的实拍电影,从某种程度上,它甚至堪与<神秘岛>,<第七访客>这样的现象级大作比肩.
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4 M$ Z5 q, N; u* q$ ?) |$ |# t7 E& ]+ P<极速天龙>依然走的是明显的lucas路子* |$ d  x+ n' `$ a
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<异星搜奇>的来头可不小,但最后却悄无声息) G% I  {+ z; v" Y% d& B' f; ~1 K5 S

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- D5 @+ P3 ^, E' i; f2 x  A9 lLucas二维冒险游戏的终章——<猴岛小英雄2>1 W- q) K$ T& b0 a2 A: y& i- S

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<幽灵威胁>的品质还不足以使游戏借助电影的东风而成功6 D2 z$ P$ G1 A+ g; v) U
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<猴岛>的终章!?- G! J8 S0 ]' L" U# k: y' y: I

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Lucas从此死打星战这张牌,图为<Star Wars Galaxies>6 u5 o9 T# y& Q( f% D
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