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标题:
【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)
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作者:
shane007
时间:
2009-7-14 23:28
标题:
【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)
最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
1 F( I6 K2 E0 ?/ B
制作工具之前,想把script格式分析一下。
) T, D; ~6 S0 O0 d' }# U- i
下面公布目前的发现:
8 X. f; k$ n+ T
* I* v* }& V$ i& t3 r* D
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
) v3 C v8 l7 L& @. n: C
3 |: v& [1 a$ S1 h8 @# j4 W$ l
1.文件头部1
- i$ B7 W2 i1 O5 G$ p# `6 Q/ B
这部分的内容是固定的,共32个字节
6 `2 V) h7 Y8 v# k" q/ F7 @0 [# P
5 }; O+ l7 F1 _) n$ a9 G0 w, ]
DEADC0DE
6 Y; A# F2 E1 u! I: K
02010000 3F000000
77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
) D9 O* t+ g& c' _6 a
7 E; ~$ x0 E- g* t6 X5 U7 |8 m
最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,
3F000000
不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,
77150000
就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
9 B$ k: m9 U' J/ D# l0 X0 F
找到那个偏移量后又是一个结构。
7 ^1 U5 m8 M- r( x) |
结构如下
' F: x& W4 V# M
! C+ x$ t4 h/ y7 D
4bytes ------->1个数字N
. k g4 I& y1 ^
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
- ?2 i( D( p/ `2 g8 x, E% f
; G4 z) I; p" G! i! {* y' |
2.文件头部2
0 t- A+ I7 c6 r; \( K, s$ f z0 x
存放的是这个script文件的相对路径名。
6 ^8 y: N' l9 V& n2 T |- t! v
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
0 x) G# c% w0 U- T y3 Y1 ~
8 p: g5 K v5 e q, r" N r. B# M
3.文件头部3
2 H- G9 K- E( F
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
c: F0 J. v: {8 v2 `+ [% {6 \
8 s( S. Q5 g# e* L' p" q% y
4.数据部
$ V2 v5 p0 M/ @' r( }
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
9 `' |* C p1 p5 L: f5 f
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
( f8 M, ], b. ~- {0 m- ]
, s3 W$ c0 i1 A! L
5.尾部
9 T( _) a! x0 f, ^
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
6 X9 r; V- S+ c5 b
5 a# v, B% |" m. E i
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
8 t3 q& y: z4 j( e4 {
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。
: c9 _7 Y! F& _7 a1 m: |2 t5 x2 H6 g
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
: Z" D5 M- O6 |8 F
放上几个样本文件可以供分析用。
9 b0 I- [$ B) d6 C# m
-----------------------------------------------
2 R: j" s0 Q: D5 p
2009.7.15 更新
1 J3 ~6 ^# |2 [+ I$ l9 }
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
9 T7 n# b! p/ h
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
$ L$ l' j" Y! C
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
, f+ \3 K6 u2 W! W4 f& J
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
. A3 l/ z+ R) U
接下去可以着手开发工具了。
( s" |) @1 L* B8 J# J9 F4 g
, Z; A- o# r. P: T
抓图
/ L$ D% _8 T8 `+ j$ I+ v
[attach]13593[/attach]
作者:
jimi
时间:
2009-7-15 13:25
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
作者:
shane007
时间:
2009-7-15 17:07
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
% I; g. v) M# ^9 [( k! M
但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
作者:
深绿
时间:
2009-7-15 21:48
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
作者:
shane007
时间:
2009-7-15 22:33
2009.7.15 更新
作者:
深绿
时间:
2009-7-15 23:10
又试了一次,成功了…
: Y8 ]+ A- t: {( B* c, r( W9 T$ Q
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
作者:
shane007
时间:
2009-7-15 23:24
OK。太好了。
. P D! ^1 e3 O
文件结构分析到这个程度应该就差不多了。
9 t; I4 _2 w" Y- |$ [& |0 x
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。
5 L, W" x+ j1 T: I
你要是有时间能把它编出来就最好了。
( j4 @0 R7 q" O. L7 Y4 J
要是没人编的话,周末我自己来编。
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