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标题: 【汉化资料】QuickBMS实战例子之1 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-7-31 21:46
标题: 【汉化资料】QuickBMS实战例子之1
这篇是网络上找到的QuickBMS实战例子。
( T! c6 v7 c! s7 t" A
# Y' n- h) I! T! f: j  c9 B. S/ [) K& d0 A5 ?+ I" H
这几天的发现太惊人了。。。XeNTax才是mghack的最终目标。。一个坚持了20年的组织。
- i9 q, u) E! A9 i% x不多说了。。以AR为例子,讲解一下这个强大的通用解包器吧。。 $ @+ U; d  H( \: G
/ T) m: T, B& p% T  `8 B, z
准备工具: : S2 a( }+ K# W3 B' T% }& F
1.UE(或者其他hex编辑器) + L9 ?9 ?9 C; C% h5 f8 F' k3 }
2.QuickBms(这才是主角)
0 x1 g) E7 t: V* c3.AstroRanger这个游戏的hsp资源文件(我们这里以附件中的BoneObject.hsp为例)
$ F# c2 M8 g  X; j& V, h
" f& z9 f' E+ f3 q教程开始:
! r* G& j! d9 f1 b- }& |  O. y' ?% F% |1.首先在c:盘创建一个TEST目录,把QuickBMS和BoneObject.hsp放进游戏目录,准备研究解包。 8 k: P, g! ?. X8 |* I
2.创建一个新文本文档,命名为Astro_hspfile.bms,保存到同样目录下。 - V. V3 E) H8 S" J

  t! S  {6 u+ }9 x  Y  ?% j. E: r  d- x9 S/ q1 `# p$ T
3.用十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,我们将对这个文件进行分析。 ) P/ J" ]$ r. ^5 f

2 l" C( o: [5 @& Y% V$ M& @. n  N" o: Z, g8 @
我们在编辑器的右边看到一些类似文件名的文本。这说明AR对文件名并没有进行加密。 ( R. D5 Y( F6 L* h
好了,别急着高兴,冷静分析出这个文件的打包方式才是我们的主题。
* V) ^) Z* V+ @: f3 g首先看到前4个字节20 50 53 48 或者 “ PSH”,倒转过来就是HSP加一个空格,
7 ~2 Q& _/ y" B一般windows的文件都会在文件前N个字节做上“ID记号”,这个“ PSH”就是hsp文件的"ID记号". ! H/ E$ ]4 `9 k3 R4 Z& ~
用记事本打开Astro_hspfile.bms,我们写上脚本的第一行代码^_^. & C$ \$ e" l7 k/ b" e6 N

' j) o* r+ z! G4 t引用 6 \( J/ t1 k2 r# _6 V
idstring " PSH"
) x, r9 ^- A0 x% T: G/ t. z& z' ^; @2 K* w% B$ d( H0 i! r
这行代码的意思是“如果访问的文件的最开始不是' PSH'的话,那么就不会尝试去访问它了” 4 s& \  S$ `/ ~% h( m6 u
" [. e) }' @: J. s
好了,接下来我们找一些自己能看懂的东西,例如那些像是文件名的地方。   D' i9 B* H, S  F2 z' D5 V* H
类似Datas\Texture\BoneObject\npc_nagoya_octopus01_body.dds这样的文件名一共有4个。 5 _9 v9 w! V2 ]* O* i
+ b# C, P1 x7 ~* `
喂,别老盯着那些文件名看了。就算一直看着他们,他们也不会自己蹦出来的。
' \: S9 ~+ j4 K+ p0 q  ?! k  t4 [我们回到文件头那里继续,之后的4个字节01 00 00 00,经过倒转字节后就是00 00 00 01,也就是1。 % C* g/ c/ {/ @, e, |! g( }0 Y
到这里我们好像没有什么和1有关的信息,暂时把它定义为“未知字节(unknow)”吧。   R- W( G- O1 I& @0 O) X* @% O
于是我们应该在bms文件里写上这么一句代码:
  P: P" C  h1 Y& Z$ P3 V* O  U+ `' w- d3 K8 a5 R& q: G
引用 " x) Y1 E3 `( [+ K
get UNK1 long
. k; a4 P, C6 `6 q/ |+ a3 _
& L) t  P* F' }1 ~这句的意思,就是从文件中获取4字节保存到变量“UNK1”中。
! \# ^2 W& I" }" O% Q, u9 a4 M, G: o* x+ @3 E# E
继续。。后4个字节是04 00 00 00,倒转后是00 00 00 04也就是4。
+ F6 d; p  K* X7 t9 V7 G9 ]8 E$ C很眼熟吧,没错,刚才我们看到4个文件名,那么基本可以确定这个4就是“文件数量”了。 * r3 }1 c$ D2 }0 H& {
所以我们得把这个好消息同样告诉"BMS". : I# e- t" y9 i: v. W6 b

( C+ Y- C0 _8 l/ N引用 + g) E! M5 D8 \  E
get FILES long - k  ]3 G5 j* t

8 _# p! k2 R) S) O4 I* B
$ T, B5 E) ~3 u3 G% I  p之后是4个00 00 00 00,这里得到的值是0,
' Y* k' S3 I. v: M我们也不知道是做什么的,暂时设为NULL(空)吧 - {" l  A' z. d4 Y& j

# E! j- d5 r6 i. O+ H引用
3 v" N$ X- S6 c+ Oget NULL1 long
0 v8 c! K1 c* Y
$ I+ }7 B8 [( k: G. ~7 t, N
& z9 B: D/ t# M, z3 c% a. w看到这里,接下来总算可以看文件名了。
7 {; F) k; U8 Y3 t6 A, I经过对比,每个文件名的文本加上其后的00一共是0x80也就是128字节.
5 ]6 K7 w- b. m3 m& F9 s所以我会写上这样一行代码:
& Z9 B# K* q1 i, q, l' L: w/ F) _, ]6 k8 K) J1 H' A# E
引用
9 X; x. T/ K' _: Z4 U" Jgetdstring NAME 0x80 # r1 k3 u, F1 V7 H% u" S6 C

; Z+ S  v( i" w, [意思是获取0x80字节保存到 文本型变量 NAME 中. 2 p7 |6 \: a: U' C2 ?  k& L
文本型变量在遇到00的时候会自动判断为文本结尾,所以文件名后的00都会在保存时候被自动删除^_^
9 y2 h* U! v7 e7 Y, }  d* W, o1 l# L/ t  u$ p  Z% d, v* C3 g
奇怪,在第一个文件名和第二个文件名之间还有3个LONG长度的字节, , ~6 B* F1 W# J" m! R6 Q/ a" P
以之前解PAK的经验来看,这里一般都是文件开始位置、文件长度、文件加密key之类的东西, 5 X5 ]  P1 K4 g) K
但是我们现在还不清楚具体哪个是哪个,就暂时定义为“未知数据”吧。 # h% T0 s- F% Z% _+ F" _
$ R* P4 K$ Q0 |0 ^  x9 E
引用
; f: h7 s! j% D, l0 jget UNK2 long ; j0 R" F$ g1 `- c
get UNK3 long
& e# J" _9 D4 X4 Sget UNK4 long
1 N( e& f2 d& t  w) u" p7 k5 n( Y+ z1 m* u. i6 ?- ?6 X4 K3 R
  A* s+ }! x! G
到此为止我们已经初步了解了文件列表部分的循环结构了
' C2 P9 i5 g- ]9 X, `8 M" a5 q* d我们目前手头写的脚本代码如下:
; J% ~5 _! R7 m- d" f8 h" o  f' G, q9 `) \
引用 ! A( }6 m5 K: H" H( T& g$ x& U3 |$ V
idstring " PSH"
9 ]3 m1 g$ @" ~) R1 K5 Z4 jget UNK1 long & l! ]- a6 r3 P- [2 Q
get FILES long
5 N+ Z6 o# @& \) o5 R8 c5 k! Uget NULL1 long
- b; N; K6 [  h* w/ Q5 `getdstring NAME 0x80
" t( N/ r( h) dget UNK2 long
4 E4 ~5 n* l1 d4 ~: Cget UNK3 long ! @6 T5 c+ V  B( [: E
get UNK4 long
7 p) O9 R5 _3 A- E9 e% G
0 K4 o) E7 m6 ?. q' O2 g6 S2 M' B# {& a" y! [
光是上面的代码仅仅也就只能取到第一个文件名而已。
8 E8 u2 j' Q$ [# P% m" ^" z我们需要给他们加上一个循环脚本,让他们能读到所有文件名,代码如下: 4 o9 K+ G) }2 H' z7 C5 n3 e- ~# [( V
, P$ `2 I+ z/ ~* |: C4 ~9 c
引用
4 e( g  h8 M; V  Aidstring " PSH" 7 V$ _0 Q# _" v6 w
get UNK1 long # H% C; o7 P  Z7 T: d
get FILES long - c8 v; L& a) o
get NULL1 long
- e" C0 v0 |% M2 F4 Dfor i = 0 < FILES 8 Z: z  h, p9 L4 ?& x2 E- E, E
getdstring NAME 0x80 8 S8 Q9 ^- r$ P- c
get UNK2 long
& y0 q( C6 o/ D# K- rget UNK3 long
( ^4 P# H3 {" o/ oget UNK4 long 5 F' b" k+ Y" F" T: v5 H) T
next i ; f0 E0 n, V) V$ k

  [: H5 m3 t( i# t2 d8 F/ Y7 s( [3 p9 J
即使加了循环,我们还是没有能保存出文件,因为还没有加入log保存命令。 0 _- \) G6 D: ]8 `2 W5 t0 g/ b7 ]
hoho,天亮了,暂时分析到这里。 - N0 W- B" _3 k, b" ^/ ?% y
最终代码如下。已经可以解包所有hsp文件喽:
. M9 |. K! o. Q+ K  q) U
5 `+ t3 j, L3 Z3 r: i$ R# f引用
" P& `3 R+ F  j$ H4 e/ _$ L! O" ]idstring " PSH" 8 Y. T2 X1 k, ~2 w9 p6 {
get UNK1 long
  E( f$ F" ]) Fget FILES long
% E3 |  l; S# O/ q# iget NULL1 long * ?# z% I- g; T( B# _5 t. U- Z
for i = 0 < FILES
$ F% w) B, e  K% B4 U; Pgetdstring NAME 0x80 8 M4 P! b  x, m4 w, K/ [1 J# n4 d
get ZSIZE long 1 [: S' \8 \4 w4 Y2 @
get SIZE long
; @4 P2 s% h7 U2 z+ L; \get OFFSET long
3 D4 `' D$ y! k) {  Z( eclog NAME OFFSET ZSIZE SIZE 3 `8 C& F9 s4 J4 Q1 |
next i
1 D# M9 p' ?3 P4 i) Z* y+ ]4 D  \0 b9 ~6 F. l- S" G
把上面的脚本保存后
8 ]0 w3 X3 G0 b+ q9 u0 `新建一个txt内容如下:
% ~7 J1 X8 ]$ B) Equickbms astro_hspfile.bms BoneObject.hsp .
8 |) J* Y1 L  i$ B注意保存最后的"."然后把内容保存为hsp_extractor.bat
+ U9 Q% u# J* m) f) l( V之后运行hsp_extractor.bat就能看到解包后的结果啦。。 7 {1 e2 k) r* }1 s/ }& c2 A7 V  d
睡觉睡觉。。。
作者: monkey3515    时间: 2009-8-27 09:06
请问那个“AstroRanger这个游戏的hsp资源文件”有提供下载吗?
, P' ]: {; T! _我想实际操作一遍
作者: 慕容枫叶    时间: 2009-8-27 11:26
没有提供下载
) D4 m4 G5 y9 Q希望你去找AstroRanger下载
0 t; X. g0 O( J( A# t然后按照上面的方式去解包~
作者: 深绿    时间: 2009-8-27 17:53
可以先翻翻自己硬盘上的游戏,说不定就有格式比较简单的包文件可以拿来试手 [s:2]
作者: 妖妖梦    时间: 2009-8-27 23:31
以日文祖玛例子来讲解吧  这游戏很好找到,也方便实战。
3 r6 A1 p0 j, k' Q  g, `$ k正在研究QuickBMS




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