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标题: 【汉化资料】QuickBMS实战例子之1 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-7-31 21:46
标题: 【汉化资料】QuickBMS实战例子之1
这篇是网络上找到的QuickBMS实战例子。% J3 B* |# T6 R! o% j

4 ]8 l1 j) `5 w6 j1 _
1 Y/ c  |8 s6 X0 k- l这几天的发现太惊人了。。。XeNTax才是mghack的最终目标。。一个坚持了20年的组织。
; d# J  M3 u. W不多说了。。以AR为例子,讲解一下这个强大的通用解包器吧。。
0 @; w4 }* w# o8 ?. f7 X1 R- S- T
' ]. Y) T7 w3 p" L' ]准备工具:
% z! w2 [3 U2 D2 W3 B  {1.UE(或者其他hex编辑器) : r. o1 s' ^; L2 I$ _3 L+ R
2.QuickBms(这才是主角) ! @3 a: b& ^0 O( \2 D
3.AstroRanger这个游戏的hsp资源文件(我们这里以附件中的BoneObject.hsp为例) ( _; f; o. C8 n# q4 }6 e- u) d3 ^3 T& _
# m# Q6 K6 X5 R( v, [8 N
教程开始:
, |; a! o/ K( q1.首先在c:盘创建一个TEST目录,把QuickBMS和BoneObject.hsp放进游戏目录,准备研究解包。
2 |* P5 j: A' |8 z# Y7 O3 i* L2.创建一个新文本文档,命名为Astro_hspfile.bms,保存到同样目录下。
  k/ I* e' e) @, T/ ?$ O
4 ?9 _' {5 L2 b0 U  s5 i' I5 o
- p4 P4 u& J" H; ~$ @3.用十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,我们将对这个文件进行分析。
+ p% [1 P9 P8 _" \- k& x, d" ^/ S6 K

7 ?7 Z% @  B* p7 I4 H! f; v: `. |我们在编辑器的右边看到一些类似文件名的文本。这说明AR对文件名并没有进行加密。 6 j7 G1 _" N9 W4 ~8 _/ ^) m' `
好了,别急着高兴,冷静分析出这个文件的打包方式才是我们的主题。 1 f2 B% L, a  T9 s8 `2 u
首先看到前4个字节20 50 53 48 或者 “ PSH”,倒转过来就是HSP加一个空格, + k6 u" \- r( }) l$ y7 Y1 k
一般windows的文件都会在文件前N个字节做上“ID记号”,这个“ PSH”就是hsp文件的"ID记号". % T& r- L2 }9 i1 \
用记事本打开Astro_hspfile.bms,我们写上脚本的第一行代码^_^.
0 S& k  ?0 h% Y; @1 n0 Y0 h' E' p
6 G0 ]2 \/ n/ D) H) p. x+ T" o引用 7 v7 F3 O) J; o7 h" n! p* M
idstring " PSH"
% j+ b7 }* n0 {4 C. \
5 a& V: _" C3 F' f这行代码的意思是“如果访问的文件的最开始不是' PSH'的话,那么就不会尝试去访问它了”
, `  ^2 O5 _) V! E
3 [0 h1 z4 H& C& a好了,接下来我们找一些自己能看懂的东西,例如那些像是文件名的地方。
0 B) F0 B% H- {类似Datas\Texture\BoneObject\npc_nagoya_octopus01_body.dds这样的文件名一共有4个。 : `) c/ \3 @1 k$ r* N

2 |% D' I6 T' h2 B) ?4 F! v) _  _9 `喂,别老盯着那些文件名看了。就算一直看着他们,他们也不会自己蹦出来的。 ; W& j/ Q7 l5 z$ a
我们回到文件头那里继续,之后的4个字节01 00 00 00,经过倒转字节后就是00 00 00 01,也就是1。 4 [# q9 l. X* k+ i* E( s8 O1 `
到这里我们好像没有什么和1有关的信息,暂时把它定义为“未知字节(unknow)”吧。
8 b" R  A" ]! ]( I" t于是我们应该在bms文件里写上这么一句代码:
! I8 S0 ~, ]0 e" [0 Q( j5 S! ~+ H4 L; M5 E6 b% U* b
引用 * j4 C6 [: Z" b1 G0 n
get UNK1 long
6 Y; a5 g3 Q- P: W
  J  q5 H, `- l& p4 v" l( H这句的意思,就是从文件中获取4字节保存到变量“UNK1”中。
  T6 _: m* J5 t. r: A, ?  s+ F$ e( Z  Y7 P
继续。。后4个字节是04 00 00 00,倒转后是00 00 00 04也就是4。
8 ]/ G, M( C- W$ m, @! T/ ?) _8 _3 r很眼熟吧,没错,刚才我们看到4个文件名,那么基本可以确定这个4就是“文件数量”了。
+ P. d" D* R' P, Q" N# c6 r- A所以我们得把这个好消息同样告诉"BMS". 6 U1 R# u8 u, \  Z: v. V9 o/ T/ ~

# r% e. ~* f1 e( h引用 + ?$ N8 l  P. Y; {+ a1 g) q
get FILES long 3 G4 w' q3 T, z
7 k. x" Z& `+ r$ v  @( F% `

* j( l+ y4 Z! I4 c; K之后是4个00 00 00 00,这里得到的值是0, + |9 l7 F# x6 h' j$ o& l0 \
我们也不知道是做什么的,暂时设为NULL(空)吧
( B' g- J# E. u6 k5 Y; _: X3 z0 }4 @% Q# }
引用 5 c) f6 b' _/ b, d- h
get NULL1 long ; c% R7 I0 |$ q- t2 F- y0 c- T
( ]0 h. z3 h: `. j

$ k, P1 {+ ?$ Z7 U8 Y* D看到这里,接下来总算可以看文件名了。
6 t( S  g8 g3 k6 ]4 I, S经过对比,每个文件名的文本加上其后的00一共是0x80也就是128字节. $ ]5 t1 Y5 V9 b# [5 y
所以我会写上这样一行代码: 4 }* G2 c) G3 q8 \, S! A

% o8 ~. Y+ w/ R  a$ {+ z- G/ v引用
2 `& a6 f1 r/ T* K0 ggetdstring NAME 0x80
2 n. C9 I$ ?. \8 k  d6 |0 J/ ]: ^* ^5 Z- `% W  h: @6 l: ~
意思是获取0x80字节保存到 文本型变量 NAME 中. + m9 a; P+ R6 L; n, y
文本型变量在遇到00的时候会自动判断为文本结尾,所以文件名后的00都会在保存时候被自动删除^_^ ! F  b% X  w0 }4 E& a" x6 q

9 C' t: t$ }! E& z7 O7 {奇怪,在第一个文件名和第二个文件名之间还有3个LONG长度的字节, ! J/ m- E6 g0 ^3 V2 E8 {
以之前解PAK的经验来看,这里一般都是文件开始位置、文件长度、文件加密key之类的东西, $ B5 `4 x8 c8 T
但是我们现在还不清楚具体哪个是哪个,就暂时定义为“未知数据”吧。
4 a" s9 V) m% k0 L  D( W; C/ n7 }, x1 R/ g: Y  B* Y/ B
引用
$ m! j: \8 f5 [( m6 Gget UNK2 long 0 J% g- C5 O. V  {! r) }
get UNK3 long 9 E  n: L( ?6 P" I5 Y
get UNK4 long
  G, Y# P0 V3 L% p, f- R" U! L7 h9 r) K8 `1 \6 Z5 r5 I6 L! V

/ C  [5 J7 S) a) g3 I4 r* S- l3 Y到此为止我们已经初步了解了文件列表部分的循环结构了
1 T8 g7 r! y% h1 ]我们目前手头写的脚本代码如下: % _% f8 J/ b, I& x2 O" \
4 G4 s2 T8 w' ?4 h. K
引用 6 V8 r; V$ r6 X, I
idstring " PSH"
% l+ s, E4 ^$ E3 P. n3 Y8 e4 Kget UNK1 long
- j$ T! X+ E" T9 f4 T5 O" wget FILES long ( k# [8 @* a) q
get NULL1 long 3 m3 u$ Y1 n5 }
getdstring NAME 0x80 - M0 n8 F& s+ M4 ~/ T' j  g  H
get UNK2 long ; y$ @% B1 Z+ _( @+ H( F6 F
get UNK3 long
! b2 F: K: V6 f. rget UNK4 long # W% o- j# d0 f! t7 ^$ M

# U8 [9 S9 q& Y6 a" ^7 K6 H1 S
$ J5 T( w' K; X1 o" h8 l: J光是上面的代码仅仅也就只能取到第一个文件名而已。 4 |# A( u$ q" r
我们需要给他们加上一个循环脚本,让他们能读到所有文件名,代码如下: 4 C4 q* ]( J# z) y6 ^7 `

2 j: v' M# g$ a& P引用 8 m& B& ?' t' H/ U9 E: c
idstring " PSH" 8 v$ X/ U2 d- }; M
get UNK1 long
7 H+ ^, a9 A3 y  Y7 F' Uget FILES long ! ^( O, }+ E7 C: v$ o
get NULL1 long 1 P6 w0 m  ?$ B8 n, S+ D
for i = 0 < FILES
. s$ Y/ S% C/ D) hgetdstring NAME 0x80 / f# ^, c0 F4 J5 D7 Q( G
get UNK2 long , J; q8 _& g6 n8 l- L7 I" O! d$ u
get UNK3 long
/ q  a( L0 Y7 j$ Qget UNK4 long
1 _$ t4 ^% J$ W6 ^0 H4 E" `next i
0 W1 L# }+ B; L/ h0 I) z  Y8 O" K- j! h' q

- p$ ?' r* A; @即使加了循环,我们还是没有能保存出文件,因为还没有加入log保存命令。
  _3 C5 _- b. |. {4 g: ~# \hoho,天亮了,暂时分析到这里。   V( G" @. J* [1 S% t( W: l
最终代码如下。已经可以解包所有hsp文件喽: 5 q/ ]8 ]& y* ^  H0 _; {0 i# A
" n7 t* s- U! T' ]1 Z- p
引用
% f: W: L- b( l) }idstring " PSH"
5 S7 j0 K) O7 v, `6 p& Kget UNK1 long - D; G7 i# g  ~. A1 J
get FILES long + ]: C% d- t' z" R" ]0 v
get NULL1 long
* b0 Q1 L" S/ M0 Ufor i = 0 < FILES
, f4 w2 t0 O- i- Hgetdstring NAME 0x80 ( f- u$ S0 V. \( A; t: ~( Q0 c( [
get ZSIZE long
7 n, w1 |& C+ w1 R" K* [& s% T6 tget SIZE long + H) j+ P2 q& x6 z4 Y
get OFFSET long . @8 ]. i" C  \/ H
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
8 S  f. h' _& U* {8 J8 p" _8 m+ Nnext i
: t" X# L' I4 {) Y3 U1 q1 q/ ]% j6 c$ E7 s, U( Z8 F9 g2 c
把上面的脚本保存后 / B0 q6 v; B) l1 y+ v' y% u
新建一个txt内容如下:
$ \7 [( i0 M7 @/ j& X% @quickbms astro_hspfile.bms BoneObject.hsp . ) L4 G) K1 V$ f# _1 n4 f2 M
注意保存最后的"."然后把内容保存为hsp_extractor.bat ! X8 |' C2 h' a5 O. b# z6 ~% y
之后运行hsp_extractor.bat就能看到解包后的结果啦。。 5 Y6 p3 `+ _6 O  E8 [4 j
睡觉睡觉。。。
作者: monkey3515    时间: 2009-8-27 09:06
请问那个“AstroRanger这个游戏的hsp资源文件”有提供下载吗?
* H# V. k) d2 d+ V, }7 G% v# a我想实际操作一遍
作者: 慕容枫叶    时间: 2009-8-27 11:26
没有提供下载
" P  m8 a- U$ m希望你去找AstroRanger下载
. c* y* A6 E8 c8 Y5 B; Z然后按照上面的方式去解包~
作者: 深绿    时间: 2009-8-27 17:53
可以先翻翻自己硬盘上的游戏,说不定就有格式比较简单的包文件可以拿来试手 [s:2]
作者: 妖妖梦    时间: 2009-8-27 23:31
以日文祖玛例子来讲解吧  这游戏很好找到,也方便实战。/ `* n0 P3 ]7 v% N( |5 Q7 k
正在研究QuickBMS




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