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标题: 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-8-15 20:47
标题: 【scummvm汉化】细说scummvm汉化修改核心机密
看这个标题好像挺神秘的,其实,这个帖子只是要向大家详细解释一下是如何修改scummvm,使它能够显示出汉字的。
5 l/ O3 i7 w+ j9 R5 V1 v5 e. j" F4 g( }4 E6 b/ _9 `5 _3 N  I
汉字字库! b  K) d3 Y  _7 T2 t2 h# K, ?1 u: _
先说一下汉字字库,scummvm原先支持几个繁体中文的游戏,比如猴岛小英雄3,使用的是16X15的繁体字库。字库的文件名是chinese.fnt,在繁体中文版的文件中可以找到。看字体的样子好像是以前DOS时代的倚天字库。好,我们就从这里入手。既然能用繁体字库,那么使用简体中文的字库应该也是可以的。一开始我找了一个UCDOS的HZK16字库,但是放到游戏里面一试,高度太高了,在对话选择画面的时候,上下2行的字都会互相遮挡住,看来用现成的HZK16字库是不行了。在网上找了半天,也没有找到合适的字库。于是我决定自己造一个点阵字库。要造多大的字库呢,经过一番调查,最小只能用12点阵的字库,再小的话就看不清了。字库是用一个在网是找到的免费的TTF转点阵字库的工具转换的,没有费太大的力气。转换出来的字库是字节对齐的,也就是说,是12X16的,在宽度方向上对齐到16个点,也就是2个字节。既然是这样,1行是2个字节,12行就是24个字节,字库中每24个字节就能表示一个汉字,这一点不难理解吧。2 n! n2 s; ]: N; C* N9 [0 M

7 {# S1 V- L5 ?& h& f4 ], ~2 h下面我们来看一段代码,这段代码在charset.cpp这个文件里面。" s( R/ o9 O- \
: H2 p7 Q, r' I& d; j
case Common::ZH_TWN:
6 g! A: X0 G" ^    if (_game.id == GID_CMI) {
4 G1 }1 l/ L  b7 X4 e+ z9 J        fontFile = "chinese.fnt";
# l# U& [& ]( l3 c: J        numChar = 13630;
0 r" V( k, o- W. o' x! u! X% [    }7 D! I/ A  Y. K8 u3 ~
    break;
9 Z5 A, W# w; w& [0 h2 q" h) acase Common::ZH_CNA:                   //add by shane007 2009.7.122 h' ~6 U; o, [& W" r% I
    if (_game.id == GID_FT || , r& _' b; y# a& _6 e8 f6 s
        _game.id == GID_SAMNMAX || - X5 n/ j! y4 \" n3 Y
        _game.id == GID_LOOM ||
. |$ v7 n/ E  S9 L) ]& D2 k3 W1 G        _game.id == GID_INDY3 ||/ L- [8 [1 ~, Q8 g) |1 z9 {1 F
        _game.id == GID_INDY4 ||! \. F3 h! X9 Y
        _game.id == GID_MONKEY||
; |9 @! ?  ^5 _3 `+ P8 ^        _game.id == GID_MONKEY2||: M( k  ]  L# b# h+ ]
        _game.id == GID_TENTACLE) {
2 W0 C" W3 Z( U! y; y1 j9 ?- f# h+ i# Y3 I4 z: L: C6 h
        fontFile = "chinese_gb16x12.fnt";
% ^0 [$ ~7 F  i' [        numChar = 8178;               
+ h6 n6 |4 O8 t( R: [  p    }) T0 }- e/ z* O
    break;
) A! [4 Q- |) X, Zdefault:/ d% s; h; b6 J/ I  @" N
    break;, i7 _- ]: r/ s* U( m- J) d
}
/ Z5 D( Z# B2 K+ R! c: E& A9 @( ^( Z/ r, Q; e7 n
代码包括了繁体字库和简体字库的定义,game.id是游戏的ID,我们让那些SCUMM引擎的游戏进来的时候,使用我们制作好的简体字库chinese_gb16x12.fnt。numChar是字库里面的中文字符数量。ZH_CNA是我们新增加的一种语言类型,在原版的scummvm里面是没有的。所以有的朋友在原版的scummvm里面找不到简体中文的选项,就是这个道理。是我加上去的。6 U6 y% R7 X: r9 j1 K) @- V
) J* |( m7 w1 N" {8 f
有的朋友也许还不太清楚,游戏是怎么找到我们需要的那个汉字的字模的,让我们再来看一段代码。, A4 ]$ j2 I3 \% U% n, t. b+ f
+ @( N- w  x& R: V' w7 B4 t3 n* \3 x
case Common::ZH_CNA:   //add by shane007 2009.5.19
& k' x" y- y8 g% f0 A" M' }/ F- ]idx = ((idx % 256) - 0xa1)* 94  + ((idx / 256) - 0xa1);
) b3 a+ I7 U% l+ x. \break;  Q! H1 p  t1 J& I- p

& Z2 L# m) {% q" _& q2 a9 ~1 q其实很简单,我们汉字的区位码索引公式就是  (位码- 0xa1)* 94  + (区码 - 0xa1),
, F" P; Y" q# c6 Q- K2 @. Z6 B知道了汉字的区位码就可以推算出这个汉字在我们字库中的索引值,由于每个汉字占用24个字节,我们就可以取得这个汉字的字模。$ ~* Y1 ~  q) m
. ]4 J. U9 Q' l- Y6 j
return    _2byteFontPtr + ((_2byteWidth + 7) / 8) * _2byteHeight * idx;3 `) H8 j# ?* |5 J8 ?1 C( p

5 I' p  X( o; s9 c' q5 ?((_2byteWidth + 7) / 8)的意义就是字节对齐。! Q( u5 t* @, u" O
, Q7 q2 e5 H6 n" Q# i2 `0 ?0 _
经过以上的修改,我们的scummvm就能显示出汉字了,是不是很简单呢?
3 Y3 H# i  ^* t/ E1 w3 F当然,在scumm引擎的游戏里面本来就有双字节函数的支持,所以修改相对比较简单,我们的修改主要是使它兼容于简体中文。, D( ~; y3 a# B( u+ b
对于其他引擎的游戏的汉化修改就没有这么简单了。但是,我们可以考虑把这些双字节函数移植过去。( s+ d- ?4 E6 t, {% O0 n
写下这篇小文章希望给后来者以些许启示吧。。。




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