冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG
标题:
【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示
[打印本页]
作者:
shane007
时间:
2009-10-15 00:38
标题:
【OpenGL汉化研究】OpenGL中文本的显示
Nibiru经测试,用了OpenGL的wglUseFontBitmaps,glCallLists函数来显示文字。
( ]" o9 e$ f! S: O# x# o
也许是一个汉化的突破口?
& j1 O P! u9 K: P/ G: U
+ P* L$ }/ ~' i8 `+ ~5 u
---- 本文详细讨论了在OpenGL中显示文本的几种方法。
6 f% Z4 G; A6 b6 s# D! y# Z4 o$ D1 ]
# }, r7 W4 n: d" N6 f9 ?8 N
----也许大多数程序员使用OpenGL更多的是将精力集中于动态三维图形应用,因此,OpenGL中的文本显示往往被忽视,使人有不见积薪之感。本文介绍了几种文本显示的方法,希望能对使用OpenGL的编程者有所帮助。
8 a8 M' R+ E8 L, t0 Z
4 J7 ~, N0 H; f* L! ?2 A, B
建立并修改程序
3 g4 B! V+ p, J" W, n
----建立一个MFC SDI Windows应用工程Text,除单文档属性外,使用其他的所有默认选择。在菜单Project打开Settings对话框,在Link属性页的 object/library modules编辑框中加入opengl32.lib glu32.lib glaux.lib三个GL库。我们利用这些库函数完成图形编辑工作。
! @' ]/ p" ^. {/ R6 t
----为使VC++的AppWizard产生的SDI应用程序能使用 OpenGL绘图,还需要作一些修改,说明如下。
0 p% ]7 G/ ?& Z) V0 ?9 Z
4 h- f7 Y& k4 C P
----1.介绍PreCreateWindow函数
* @/ v# e" ]& A+ U4 V6 i& `4 m! Z1 Q
1 v' z B3 |. f
---- OpenGL窗口必须具有WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)两种风格。此外,窗口类属性不能包括CS_PARENTDC风格。具体程序实现如下:
% k/ K2 {5 T; v3 N% F
! U' k( g: o1 a
BOOL CTextView::PreCreateWindow
9 G5 s/ x$ i! r( y) u
(CREATESTRUCT& cs)
+ ?0 ^, N4 K2 b8 D) n# i
{
( B- S( n0 o, z. S. G( S3 R' k
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
; z: b$ D% { J# G
// the CREATESTRUCT cs
+ ^+ o9 w) u2 N5 ?
, h: j8 i& ~; D4 f: b9 o, N, ~* n
//An OpenGL window must be created with the following flag
0 h( _9 ^! m. k; K3 R
// and must not include CS_PARENTIDC for the class style.
$ [( j9 p) t- w# X% D9 j, h/ f2 h9 W
cs.style|=WS_CLIPSIBLINGS|WS_CLIPCHILDREN;
! m: x3 E% l3 L" S, W/ u* T! ]
' m+ ?$ ~8 c+ q5 X
return CView::PreCreateWindow(cs);
5 E: c, \. @3 V; S" Z
}
# t$ q/ Y: p* p; ]7 `! \' W
$ q* Z& ?7 h* [* ~2 o6 t/ L
----2.OnCreate函数中定义像素格式PIXELFORMAT和创建 RC
8 G; Q: O2 c0 v; Z% ]& d
) b5 g/ l- ~) R! q, o
----要使窗口支持OpenGL绘图,必须对窗口进行初始化。其中包括定义像素格式PIXELFORMAT和创建RC,为OpenGL指定一个合适的像素格式,创建着色上下文并将它和窗口的设备上下文关联起来。着色上下文保存着当前着色环境的信息。可在OnCreate中调用一个自建视口成员函数SetupPixelFormat(),具体函数如下:
! l- t- x' S* C
1 U9 q9 m6 z1 }
BOOL CTextView::SetupPixelFormat()
6 B: V# P. _# ^1 s9 A- @( B6 a s( o
{
* c0 Y8 V! X! A; N# z; m
//Create a rendering context
; Q; c% d) A9 _
CDC* m_pDC=GetDC();
, {& K; T+ D9 i5 B
if(m_pDC==NULL) //failure to get DC
2 q' x$ v% P7 ~' O
{
4 ?/ a. b( ?0 G/ D
MessageBox(“Could't get a valid DC.");
3 a/ Z6 x: }# C) `' ^$ |9 _5 [
return FALSE;
# u$ [ o* m3 j
}
9 ]/ X0 d1 f' V7 q% U& J
9 N! @0 }3 c5 M' Z7 ~
//Default pixel format is a single-buffered,
9 {/ _+ u# r( _8 \
//OpenGL support hardware-accelerated,RGBA mode format
; ~4 Q2 M3 U0 \
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
8 B- s" U( _ l9 X
{
`* R F/ Z" G/ c& c9 P+ l
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),//Structure size.
6 b( X: E7 a- j3 ]( v [. k
1,
8 M$ U) U2 j8 L/ B# o* _, h
// Structure version number.Property flags(特性标志):
) c8 T% I+ {/ P3 J. ^( x
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // support window
: }' M. m9 W5 q! p4 c2 E
PFD_SUPPORT_OPENGL | // support OpenGL
`6 H. t1 y$ `+ T Q$ B
PFD_DOUBLEBUFFER,
5 B* _) `! E+ f/ u9 P
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA type
# c2 k0 |' l6 q0 j& L) G/ i0 i
24, // 32-bit color.
! Z- i: ?! b, u
0, 0, 0, 0, 0, 0, // Not concerned with these:不涉及的属性
7 R" Y2 b( {% K3 t- ?" T
0, // No alpha :无alpha缓存
& X" I; ?9 q' B( ^
0, // Shift bit ignored:忽略转换位
" V2 N: ?$ e9 k* f9 h, M
0, 0, 0, 0, 0,// No accum buffer:没有累积缓存
/ x* F8 v3 X6 o7 x0 @7 f3 w1 x9 [3 B
32, // 32-bit depth buffer.
( f. K0 ~% d9 Q
0, // No stencil:无模板缓存
# q: H: L$ R: O/ R9 l( [
0, // No auxliliary buffers:无辅助缓存
" b/ }) v$ v7 F
PFD_MAIN_PLANE, // Main layer type.:主层类型
3 |/ _6 B( j5 [' Y% o- l% i
0, // Reserved.:保留结构数
7 e1 ~, l' {, |, k# q" z
0, 0, 0 // Unsupported.:不支持结构数
: v& O* J1 Y! |! R; x: T* F( }
};
1 O$ @8 j9 n) e9 X, L) u* ~
int nPixelFormat=
3 K$ S$ i: Y& o$ S% b% U
ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd);
% W+ S6 A+ a3 ^
if( nPixelFormat ==0)
% o0 H& P" V5 z7 V% _
{
$ C3 C9 T9 o3 C7 Z# ~+ l2 g
MessageBox(“ChoosePixelFormat failed.");
6 E/ s2 a% h# d; z+ k
return FALSE;
: {& w) T6 A# T" E
}
: S! m9 Q- d( m" N
! R" n1 i8 v5 |+ T/ Q" u
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),
, J0 @3 W8 ]- G$ f" F
nPixelFormat,&pfd)==0)
6 c+ z' [! u w3 p
{
/ T+ a, a* l2 W: L7 D( v2 P
MessageBox(“SetPixelFormat failed.");
& A' \1 R% e: N" C. K
return FALSE;
8 Z7 u! f; M7 H7 g: }
}
' n; p8 c! f1 L/ L+ W
. x7 n2 j/ _1 g3 U. e
if( (m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->
6 u: _6 s& W' p( t' a
GetSafeHdc())) ==0)
- }9 N( V O# K% i% T
{
7 G; R8 r b6 }" Z+ ^0 _' d
MessageBox(“wglCreateContext failed.");
t1 r! b& Q3 z* T) n- s9 A
return FALSE;
& j: b/ t$ g! L3 J/ c
}
" ]: a7 |) l6 d3 L% ]
if( (wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC)) ==0)
* X0 `/ s; _0 S+ a2 u. p
{
' ^; p/ J6 o- r* |3 b9 Z9 h
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
. j: a+ F/ r3 Z
return FALSE;
# }! e) H' ^( e5 m& ]$ D
}
5 P. q( r+ D0 h+ ^5 Y# M! F
3 w2 v( d8 B; Q
if(m_pDC) ReleaseDC(m_pDC);
! {. V: x. j3 G9 ^# T% |6 a0 v
return TRUE;
' q* W0 c. `6 F/ s) p; j: q; P1 C! `
}
N. d" C9 U, t% i2 x. s
7 L `6 U) a" O5 e" b9 I* X
----3.在OnCreate()函数中调用初始化背景函数 InitializeOpenGL()
7 ?/ o$ M( W" G$ b# ]
5 m# s* l. H8 m8 s- I/ @
void CTextView::InitializeOpenGL()
# f P |' ~% {5 N
{
7 }) C3 J$ t. C2 N, E- s$ i
glClearColor(0.2f,0.2f,0.2f,0.0f);
) l! q; o; c2 \8 C) F ~
glClearDepth(1.0);
; X* f* Z9 C/ ^# I# B" |4 D
glDepthFunc(GL_LESS);
8 X: J6 j2 ?/ J1 i; T
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
. |/ }3 C1 x7 X; ^
glShadeModel(GL_SMOOTH);
B9 s0 B3 }$ M6 h# _
}
, F- o5 ?3 R+ l7 `+ n
$ z; q. ?$ ?9 D
----4.在OnCreate()中启动动画定时器
- z6 M* h4 T% p
' o; t9 P5 w4 e* T' m* x! [0 g$ x
SetTimer(0,40,NULL);
5 E2 B* L x6 B2 l1 z
! y! e0 @" |+ H8 W0 P t
----5.在收到WM_SIZE消息时要重新计算场景尺寸,用OnSize 设置图形显示模式
% h( Y% C# k- m+ ^
9 L" d& ?# ^( ?: b1 Z+ j
----为了使物体能合适的显示,必须要经过投影和确定视口的工作。
0 U- o- X- [, V* i# ?; w
. F, R* g1 t# Y2 G2 z0 [, l+ ^
void CTextView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
3 j( B: h& n4 L; v( I. O
{
3 I' p2 q8 s2 ^9 h, v, q
CView::OnSize(nType, cx, cy);
' j( I# X# ^/ P: t* w+ r" Y$ Q6 n
1 H7 ^5 X5 I; n) g; N
// TODO: Add your message handler code here
5 n$ A% C- V, O
//Save the wide and height of the current window Client
( r! O: f9 r& x
GLsizei nWidth=(GLsizei)cx;
7 U; H1 b; g6 n6 K
GLsizei nHeight=(GLsizei)cy;
) y) H( f3 |$ ^. G( A2 c/ J
ratio=(double)cx/(double)cy;
1 f* B$ Z# x1 t' n; S5 b$ {- U
( ~- L7 x2 r- k
//Coupute the aspect ratio
- K/ _6 B5 K: ]: F
GLdouble dAspect=(GLdouble)nWidth/(GLdouble)nHeight;
9 o/ H& ?* m+ a& N. b, M
! L9 V8 s I M/ y# S
glViewport(0,0,nWidth,nHeight);
, u- ]/ v G0 a. {* w
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
/ D1 G5 R2 `5 z4 E! N; P+ [# ]
glLoadIdentity();
, O e5 y5 v' s4 w7 Y- q% }" s
gluPerspective
: B7 a# {' a6 W, {2 _" B3 @. @
(FOV,dAspect,NEARPLANE,FARPLANE);
% `5 U6 Z' l% C6 r7 K- l
j" m$ K8 k: c
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
; ?2 y6 ^1 _0 v" c$ x2 a
glLoadIdentity();
/ l- q4 z; d, `9 K8 u8 R! j% ]
}
( @( X: V4 E% u% B3 ?4 N: {8 p3 I
) W# M% g4 T5 q
----6.在OnDraw()中简单调用DrawScene()以执行OpenGL函数
" A' g, f( v2 {3 O2 } l2 C
3 U* N+ P. w( A' Z/ {& h; h
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
- L) y9 M2 e# j3 v3 k* O- i- H
{
( I5 w( w$ x4 E' |
CTextDoc* pDoc = GetDocument();
+ `! F1 x& u: x& J
ASSERT_VALID(pDoc);
8 c0 K% @8 J- z
. ~" Y; r5 K- V4 R4 O. A6 X e
// TODO: add draw code for native data here
; F& z D0 r' ^. ^8 ]2 h
DrawScene();
/ Q* G8 i4 o P5 j) T3 Q: V' y
//Invalidate();
4 j# f0 r7 y' M+ w# x# c
}
) c5 ]! ^& A6 z; q+ I" Q: X& ^
/ x+ j1 H; p3 L# c$ x4 z; B
----7.撤销视窗时删除上下文并撤销定时器
5 s, P$ A3 ]' F2 }% e3 n V, y2 {
9 E' [, E/ `6 W( y
void CTextView::OnDestroy()
8 Y9 K0 j5 z- X5 \5 L+ e9 T
{
* @/ t1 o. v- P+ M
CView::OnDestroy();
; u, M+ y& \5 N3 I: \
1 w+ k! \* Z2 `3 X( |
// TODO: Add your message handler code here
- R" Z/ A/ {; [# [
//This call makes the current RC not current
: I8 s1 {2 E0 @7 R" E
if(wglMakeCurrent(0,0)==FALSE)
" M6 D8 b, `# q. W+ j# k
MessageBox(“wglMakeCurrent failed.");
: M' L0 s$ K; x
" U$ W. M: F, F K# E
//delete the RC
$ |6 Q$ D1 h1 h3 ^' ^
if(m_hRC && (wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE))
1 B! a+ K7 F. r4 q# Z G
MessageBox(“wglDeleteContext fail.");
7 m1 @& P: W! J2 }- Z, h
KillTimer(1);
( N1 _' k' p6 i
}
+ S8 M0 j6 f# k2 G) l1 i
* H0 @# N7 U4 ^0 |5 M" B) m; Z
----8.当40ms定时器时间到时,简单地将整个场景的客户区置无效,使之重画
, J+ r, J3 m4 U; ^' w5 H
* r9 f1 U3 l0 k9 P7 S. o
void CTextView::OnTimer(UINT nIDEvent)
+ `. s: I! B" n) k, ~
{
$ l1 g P6 d; U- \0 B9 O
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
% r, t; n7 `/ O9 ?0 X S6 x
Invalidate();
# g8 i# u0 C. `# n; S' \
CView::OnTimer(nIDEvent);
, R7 g! p; c9 e) a
}
5 }' G) P& z1 F* h5 X! _7 b& N9 V* z
7 s( s+ @9 j+ p' L
修改界面
$ w; y+ ]' w3 u( o
---- 删除菜单IDR_MAINFRAME中File下除去Exit菜单项外的所有选项,添加“显示GDI文字” “列表制作文字”“列表三维文字”三个菜单项,并给他们分配适当的ID。使用ClassWizard为这三个菜单项在视类中添加命令处理函数和界面更新函数,其中显示GDI文字的对应的函数如下:
' X& m, \4 E# P, F* C! |4 N
void CTextView::OnGdiText()
# C% O3 ~# F4 M: g
{
* N5 g5 [6 |2 t& S- t; x9 {
// TODO: Add your command handler code here
( x7 B* ]9 S8 T& G
m_iWhichText=0;
+ V; `9 D0 ]2 J/ n5 @
Invalidate();
, v* ~; S2 L# J8 i5 t
}
# v4 t: E7 ~! q3 K3 O
" }& O: }$ t- A+ L' j
void CTextView::OnUpdateGdiText(CCmdUI* pCmdUI)
- P( Z3 R8 [4 O: x
{
, M& b2 B. z) E; x
// TODO: Add your command update UI handler code here
! r$ V3 ]9 A6 k( z9 z; e
if(m_iWhichText==0) pCmdUI->SetCheck();
: g1 q: c, k7 [0 J- F2 B
else pCmdUI->SetCheck(0);
( c+ R( E* x& }2 Z5 N
}
. n- Z' t3 R* ~4 o, B* r6 I# W- u
( ~+ D0 k; | a. O0 _( f! _
----增加Draw3DText()、DrawListText()和DrawGdiText()三个函数用于三种不同的文本绘制方法。增加DrawScene()函数,它被OnDraw函数调用,用于绘制场景。在DrawScene()函数中,当m_iWhichText为0、1、2时,分别调用 DrawGdiText()、DrawListText()和Draw3DText()显示文本。具体函数实现如下:
* K% @+ G/ S3 z4 Z
5 Z8 Q( v& Y5 o
void CTextView::OnDraw(CDC* pDC)
) z" k, v7 J1 ^4 w
{
# c! L# V4 }( l# m& v
CTextDoc* pDoc = GetDocument();
" P* `. q5 m" D; L
ASSERT_VALID(pDoc);
. ^0 X6 }2 `" \# m$ k
% O9 m0 O" V) m p2 f/ j3 }
// TODO: add draw code for native data here
; `5 d2 g- [' D, m$ b0 t1 r
DrawScene();
1 ^. e( L9 w( k- T
//Invalidate();
0 K! }: ?' U9 W4 ~' E6 B
}
' Y$ q$ H9 ]% ^. N! b
! ?8 H7 y' y- d ^9 {0 e
void CTextView::DrawScene()
4 P- j! L) h' R* ]( O
{
0 p; {: `' x6 b( P, O V2 o: F
glClear
. s+ l+ @) I7 _3 Y
(GL_COLOR_BUFFERBIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
2 I5 z0 m9 r+ Q( @! p
) Y& s& k% V# N u
glPushMatrix();
) `3 x, Y% M/ h$ ^7 B
glTranslatef(0.0f,0.0f,-FARPLANE);
5 g: }1 T4 ^" I; U
//TextureMap();
2 Z% ]/ s d8 P9 `% Y. Y1 j
glPopMatrix();
, R: H3 u% y" M- ^
glPushMatrix();
& E Q* ?# F; R# m' p2 d
glTranslatef
2 N- i3 f6 A' ^0 S+ W A2 }
(0.0f,0.0f,-(FARPLANE+NEARPLANE)/2);
7 U$ m5 d G4 Y! B( C
$ M5 e& w& Y& s+ ~
if(m_iWhichText==1) DrawListText();
* V1 c: Q& q, q5 J+ R& ?# D/ t
if(m_iWhichText==2) Draw3DText();
# Y8 c" `5 Y" x8 d0 N W
glPopMatrix();
, n! { n& \4 z0 G7 l; ^6 O
glFinish();
' S: g' p2 x5 F' d1 K
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
# c5 ^* h ~ Z" l% @& j) S. G
7 y' e( g- Y. `& ]8 @0 m% l, t5 j
if(m_iWhichText==0) DrawGdiText();
' R$ {5 A2 h/ D, e0 \
}
/ q2 ^+ ` V7 w8 I6 v# u
1 f; U5 ]2 b$ e" z# b- }+ K# i
GDI 显示文本
' \! B: M7 p( C9 ?* w
---- 调用wglGetCurrentDC()函数取得当前的设备上下文,使用TextOut函数显示文本,不过要注意在DoubleBuffer模式下,绘制函数要在glFinish()和 SwapBuffers(wglGetCurrentDC())函数之后调用,否则会产生闪烁,在绘制OpenGL结束之前使用GDI函数,要除去闪烁则只能使用SingleBuffer模式,具体函数如下:
4 `3 b7 W$ S8 E* D' p1 z0 G2 ^% U
void CTextView::DrawGdiText()
/ u1 X6 j& l9 r$ m5 P6 }
{
# N; ~9 W4 U C: Z" X+ x" L
HDC hdc=wglGetCurrentDC();
- A$ R6 ` S$ a
::SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
( j6 t$ \2 c3 P- M% I
::SetTextColor( hdc, RGB(250,0,0) );
. x0 B+ V& R0 |+ z0 ?
, q: x( ^& n+ I5 s& Z
CString sState(“显示GDI文本。");
6 p. ]; Z3 L; y/ r' w: S# X" {- h9 }
::TextOut(hdc,5,5,sState,sState.GetLength());
6 k& g) T, S2 ]. @; f$ j% a( x1 p
}
4 k7 ?. g- A( T5 H% j: g) B: ~* Q+ e5 ?
$ Z* l3 R5 F2 x; y+ H" e$ G
wglUseFontBitmaps
8 v9 @8 X: ^. J' _& C, H
函数显示文字
9 t$ ?5 p7 y! w4 y
----使用wglUseFontBitmaps()将ASCII字符装入显示列表,然后使用glCallLists()函数利用显示列表序列显示文本。wglUseFontBitmaps有四个参数,分别是当前使用的DC、从第几个ASCII字符起始装入列表、装入列表的ASCII字符数和起始的列表序号。glListBase()指定glCallLists执行的起始列表序列号。glCallLists()含有三个参数:执行列表序列的个数、列表值的类型和所要显示的文本。注意如果所要显示的文本是字符串,它所提供的信息是相对于起始装入ASCII字符的偏移量,因此最终所显示的ASCII字符是从glListBase()所指定的列表起始号在经过glCallLists()中偏移后的列表,因此wglUseFontBitmaps的从第几个ASCII字符起始装入列表参数、glListBase()指定的 glCallLists执行的起始列表序列号和glCallLists()中的所要显示的文本参数都可以影响最终显示结果。由于显示的是ASCII 字符,因此不能显示汉字。glRasterPos3f函数决定在 OpenGL视景体坐标系下的偏移。具体函数实现如下:
* y) S$ L) W$ c b
void CTextView::DrawListText()
7 W5 O' g% {; ~: L
{
0 I5 h* k; k1 Q( D* n4 q a2 |- E
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,256,1000);
8 K& V8 N6 v7 A
glListBase(1000);
& W) T j; I: P; b
glRasterPos3f(-5.0f,0.0f,0.0f);
; q& x w( [1 s. K) e, B
glCallLists(20,GL_UNSIGNED
1 w( d, X$ @1 c9 [8 q: Z5 Y
_BYTE,“Draw with List Text.");
( M w- i; N- o7 Q1 X2 F
}
/ V8 T7 A2 g6 y, h; l7 B
+ P/ e) i5 C4 s% r8 P
wglUseFontOutlines
* D8 _8 h" [. a
函数显示三维文字
6 j- {$ v8 `( _8 S0 l
----wglUseFontOutlines使得OpenGL可以显示三维文字。它的用法与wglUseFontBitmaps函数大致相同,但是多了内插计算参数、字体深度、显示方式和装载字模的缓存四个参数,且只能显示TrueType字体,显示前应该先选择字体类型。具体函数实现如下:
; |/ a; J8 H1 l
void CTextView::Draw3DText()
$ C. R4 Y$ C/ j( T2 n6 a. o$ W
{
) U( t+ h- Z p; O2 R+ M% ]
GLYPHMETRICSFLOAT agmf[256];
* H* T8 T3 j* M
// create display lists for glyphs 0 through 255
/ j {# A) C( O: @1 [
// with 0.1 extrusion and default deviation.
& q/ _ _3 Q( ?# J, D j
//The display list numbering starts at 1000
' A. J1 a! v: e5 D
(it could be any number)
. q& b1 T3 c- a' v; A r4 i
wglUseFontOutlines(wglGetCurrentDC(),
- Q# g3 ^0 x) H+ ?* E8 [7 i
0,255,1000,0.3f,0.8f, WGL_FONT_LINES ,agmf);
0 d; M x W" `3 y8 d1 p# ^6 q
* p! h+ ]" B+ d; Q3 c2 G* b3 t
// Set up transformation to draw the string
4 G- R) U. s+ ?
glTranslatef(-15.0f,0.0f,0.0f);
- s( t6 j) Q/ J5 W1 I% H& _( p
glScalef(4.0f, 4.0f, 4.0f);
5 z$ T9 y% X6 |1 w
// Display a string
& k" q- `- V, j- Q. H6 V
glListBase(1000);
/ {1 `0 L& D: U. J. u* t
// Indicates the start of display lists for the glyphs
/ y7 s- c3 G9 a' D8 C8 j
// Draw the characters in a string
( M+ N( j P/ r9 i$ |' H8 n/ V, \
: a7 ^$ P( z# P4 b1 i" L( Q
glCallLists(26, GL_UNSIGNED_BYTE,
, A. y, Y5 c4 z" A, ]7 b5 }
“Draw outline list 3D text.");
$ d- [ q6 A8 K" m8 l4 Y: _
}
作者:
shane007
时间:
2010-1-23 16:46
更改标题
欢迎光临 冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG (https://chinaavg.com/)
Powered by Discuz! X3.2