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标题: 【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进) [打印本页]

作者: shane007    时间: 2009-11-4 23:47
标题: 【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)
在图片字库上添加完中文字符以后,我们就要在文件的末尾添加图片字库定义分析 。 0 J  ?, N& f: y4 K7 |2 x
由于添加的中文字符较多,所以需要增加一个新的节。 # r' b- I! y: |  F
5 g' `1 q5 @2 K6 B
zhang336970 的原话是这样的 * U3 c. i( H) w
编码表在执行文件中。在原来的节中没有多余位置,只好添加了一个新节,把新编码表放在这个新节中,并修改了相应的偏移地址。 5 L" E! g  X: W

9 h0 v9 L- s+ f$ Z5 u7 Y对执行文件添加新节的方法,大家可以到看雪学院去学习一下,在网上google一下也可以找到不少资料。 & v9 \  @) r" m  m# }, |  V: B* S

( c1 B, ~% {0 T+ E0 z以下是修改前文件末尾的样子,大家可以看到文件到00867FFE这个虚拟地址就结束了。
- `$ Y6 z! Y6 k5 a[attach]14679[/attach] 2 Y0 e) q( }7 m. `7 l
以下是修改后文件末尾的样子,在00867FFE后面加了一个新的节。 ) m# S4 F' E) w: G. K
[attach]14680[/attach] 5 k7 u! n: [5 Z% q" m% d+ A
其中每个中文字符用20个字节来定义。
$ \* n$ R/ O9 g例如: 对“%”(25H)这个字符的解释就用了20字节的空间。其中25 00 00 00 是编码,紧随后面的16字节是%字符在图片1中的坐标。也就是说要显示%,就要取图片上从起点(22H,0H)到终点(33H,14H)(像素点)的矩形区域送去显示。+ T* H7 i$ ~6 `4 W. D) v' j

7 J  h% Y# p$ E0 c以下问题请zhang336970朋友指教,谢谢!
% X0 T' _$ P3 G2 i) K* H- S- p8 T! c
2 S7 T) l) ]4 S! M7 N7 A问题1: t7 K( O4 c; W+ ^' b3 j
原来的游戏应该有英文字符和符号等的定义。这些定义在哪,如何寻找呢?4 e3 P, P8 v3 I# Y2 l
问题2
5 d- P' D- L$ v, F9 T% R2 \8 z  l游戏读取这些定义的地方在哪,如何寻找呢?" @. E+ V0 i2 |, ?3 S
请谈谈通用的思路。
作者: zhang336970    时间: 2009-11-5 19:16
游戏早删除了。根据记忆随便说说,大家一起讨论。
7 s6 J! ^) N! U$ P9 |' y% P! ?* A6 b' w. [
字符编码表一般是独立的,便于修改。这个游戏字库是独立的,就是一张图片,很好找。编码表却找不到。用OD跟踪一下就发现在主程序的一个节中定义。
3 h( v! P& @6 [" A- h+ _: V2 w, x1 A( S$ W" ]) a
怎么跟踪大家各有千秋。我一般根据屏幕上一句话,在内存中查找这句话,找到后下读取断点。返回游戏显示这句话就会被中断,然后一步一步跟踪下去,直到显示结束。在这过程中,游戏一定会读取字符的编码数据,这样就找到了源头。. j3 m, U# V$ A1 t' O" J5 _

( g# t$ j/ r# u- x; l8 n+ h6 _& n' F' f$ R8 T- L! j0 t3 K
图片中的编码已经是添加过汉字的。当然也要把原来的英语编码包含进去,因为增大了,所以合并到一起后放到一个新节中。原来的地址空间就作废了。
作者: shane007    时间: 2009-11-5 19:40
多谢指点!




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