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标题:
【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)
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作者:
shane007
时间:
2009-11-4 23:47
标题:
【虚拟村民3汉化学习】图片字库定义分析(zhang336970请进)
在图片字库上添加完中文字符以后,我们就要在文件的末尾添加图片字库定义分析 。
1 Y! n; I: i6 A3 [2 X2 x
由于添加的中文字符较多,所以需要增加一个新的节。
" [. O* W$ {0 U7 s9 L0 ~7 t, b) B
& m& q9 Y+ G6 ^5 ^
zhang336970 的原话是这样的
) Q1 f& l1 N$ E8 i9 _1 |
编码表在执行文件中。在原来的节中没有多余位置,只好添加了一个新节,把新编码表放在这个新节中,并修改了相应的偏移地址。
/ x5 V6 @ j- ] c+ b7 F
. j3 w+ L9 J+ R/ R7 M
对执行文件添加新节的方法,大家可以到看雪学院去学习一下,在网上google一下也可以找到不少资料。
0 n! P, a2 t; D: ?+ p; R
' T* q s) C, |
以下是修改前文件末尾的样子,大家可以看到文件到00867FFE这个虚拟地址就结束了。
9 T, z) a! u2 G
[attach]14679[/attach]
$ b/ m/ s5 [+ a' l0 X' n. e
以下是修改后文件末尾的样子,在00867FFE后面加了一个新的节。
6 P. o6 l/ ^& R9 c6 x
[attach]14680[/attach]
* M" B Z3 d' g k$ N) P4 ?
其中每个中文字符用20个字节来定义。
9 n5 i! g! _% m. D" A$ I4 s
例如: 对“%”(25H)这个字符的解释就用了20字节的空间。其中25 00 00 00 是编码,紧随后面的16字节是%字符在图片1中的坐标。也就是说要显示%,就要取图片上从起点(22H,0H)到终点(33H,14H)(像素点)的矩形区域送去显示。
5 H1 I& F, ^0 E h6 A
N) k# h5 t8 g) C4 T2 W
以下问题请zhang336970朋友指教,谢谢!
d! V5 I4 T/ |) b5 u1 d# @ M+ x
: P, x/ p% c, x
问题1
3 |. u4 b8 H9 s+ [' e- y) T
原来的游戏应该有英文字符和符号等的定义。这些定义在哪,如何寻找呢?
$ ^/ L d- T' I: u
问题2
0 L2 m# N) s$ ^; T7 b. X+ |
游戏读取这些定义的地方在哪,如何寻找呢?
2 n$ R @7 A" }1 s
请谈谈通用的思路。
作者:
zhang336970
时间:
2009-11-5 19:16
游戏早删除了。根据记忆随便说说,大家一起讨论。
, H; V- I! g; m! a" [; J. V% O9 f
# S: S( C. t0 E# I: Y
字符编码表一般是独立的,便于修改。这个游戏字库是独立的,就是一张图片,很好找。编码表却找不到。用OD跟踪一下就发现在主程序的一个节中定义。
: X( l% p; m3 d- S
7 ?4 _* B8 |' t, h* s
怎么跟踪大家各有千秋。我一般根据屏幕上一句话,在内存中查找这句话,找到后下读取断点。返回游戏显示这句话就会被中断,然后一步一步跟踪下去,直到显示结束。在这过程中,游戏一定会读取字符的编码数据,这样就找到了源头。
9 R0 F9 x; C+ n2 y
, B. l7 ?0 F) s' z
' \/ B' X2 d2 l
图片中的编码已经是添加过汉字的。当然也要把原来的英语编码包含进去,因为增大了,所以合并到一起后放到一个新节中。原来的地址空间就作废了。
作者:
shane007
时间:
2009-11-5 19:40
多谢指点!
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