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标题: 【2009AVG分析】存在=存活?存活=生活?欢迎留言! [打印本页]

作者: ssfve    时间: 2009-11-22 22:05
标题: 【2009AVG分析】存在=存活?存活=生活?欢迎留言!
AVG游戏的现状就是它存在,这是第一层次。: e0 K9 l& G1 Y+ _: n9 k
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它属于小众,它有fans,它存活着,这是第二层次。* i" j0 K& `, c4 M: R& M( u1 a; Y
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它能生活吗,它能真正吸引大量玩家吗?
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它能成为一种潮流和行为方式吗,这是第三层次。
作者: XYZ    时间: 2009-11-23 14:20
应该是从另一个方面评选09最佳avg吧?顺便挖掘avg的潜力,呵呵,好想法,但似乎不太好评析啊。
作者: huangxiaodi    时间: 2009-11-23 19:45
青菜罗卜各有所好,当来来这里泡的大都是喜欢“AV”还有“G“的同类了。
7 \" e& ]1 e/ f4 ?物以类聚,人与群分嘛。 [s:2] 细分下来有爱吃青菜头的,爱吃青菜芯的
; j7 ?/ t3 T2 `* m* G: u: O还有爱吃青菜苗的。游戏商就是要靠生产出不同口味的菜来达到卖的目的
- k1 X2 ?) ~; y. r' ^# J: B; N的。
作者: gogodre    时间: 2009-11-24 00:24
喜欢古典音乐的永远不如喜欢流行音乐的多,一个国家70%人是干部,30%是老百姓,那这个国家会倒霉,我认为AVG群比现在再多一点正好
作者: waynetong    时间: 2009-11-24 21:11
AVG游戏往往用历史事件或者传说或者经典案例做为游戏的背景,或者改编的游戏,充满了大量的对人对事的看法,所有这些观点都是对他们的文化的不同展开,这与他们的生活环境、知识层次和信仰都是有密切关系的,就目前我们周围的人群来说,以上几个要素都没有完善系统的发展起来,我们大部分人还只是处在温饱水平,对于物质上的追求还要强于精神追求,而同时人们的求知欲也正在被不断的剥夺削弱,更多的人转变为有智商的生产机器,更何况这些人把传统文化连同封建迷信、精神信仰一并丢弃,连基本的感恩与敬畏自然的精神都没有,更不会为了那些在毫不重要的事而去绞尽脑汁,所以在一段时期内AVG并不会成为大众的广泛乐趣,但是由于中国人群的基数很大,通过一些有效的传播途径进行推广,那么进入AVG世界的人数也不会在少数,相对于AVG圈子来说可以足够形成一个有规模的群体,只是比例比其他类型游戏的受众要小而已,而且这种情况会越来越好。
作者: ssfve    时间: 2009-11-27 09:59
引用第4楼waynetong于2009-11-24 21:11发表的  :6 g  R* D9 B- t- ~9 r
AVG游戏往往用历史事件或者传说或者经典案例做为游戏的背景,或者改编的游戏,充满了大量的对人对事的看法,所有这些观点都是对他们的文化的不同展开,这与他们的生活环境、知识层次和信仰都是有密切关系的,就目前我们周围的人群来说,以上几个要素都没有完善系统的发展起来,我们大部分人还只是处在温饱水平,对于物质上的追求还要强于精神追求,而同时人们的求知欲也正在被不断的剥夺削弱,更多的人转变为有智商的生产机器,更何况这些人把传统文化连同封建迷信、精神信仰一并丢弃,连基本的感恩与敬畏自然的精神都没有,更不会为了那些在毫不重要的事而去绞尽脑汁,所以在一段时期内AVG并不会成为大众的广泛乐趣,但是由于中国人群的基数很大,通过一些有效的传播途径进行推广,那么进入AVG世界的人数也不会在少数,相对于AVG圈子来说可以足够形成一个有规模的群体,只是比例比其他类型游戏的受众要小而已,而且这种情况会越来越好。
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分析的很犀利,但是我只会从游戏出发,至于中国人群AVG现状怎么样,暂时不讨论
作者: qq27273714    时间: 2009-12-14 15:03
楼主很无聊吗???
作者: emannel    时间: 2009-12-19 16:51
喜欢动脑的人本来就会比较少,大多数人都去打RPG了……望天
作者: 三生石    时间: 2009-12-27 09:26
引用第4楼waynetong于2009-11-24 21:11发表的  :
3 I8 w2 s7 [, L# e5 KAVG游戏往往用历史事件或者传说或者经典案例做为游戏的背景,或者改编的游戏,充满了大量的对人对事的看法,所有这些观点都是对他们的文化的不同展开,这与他们的生活环境、知识层次和信仰都是有密切关系的,就目前我们周围的人群来说,以上几个要素都没有完善系统的发展起来,我们大部分人还只是处在温饱水平,对于物质上的追求还要强于精神追求,而同时人们的求知欲也正在被不断的剥夺削弱,更多的人转变为有智商的生产机器,更何况这些人把传统文化连同封建迷信、精神信仰一并丢弃,连基本的感恩与敬畏自然的精神都没有,更不会为了那些在毫不重要的事而去绞尽脑汁,所以在一段时期内AVG并不会成为大众的广泛乐趣,但是由于中国人群的基数很大,通过一些有效的传播途径进行推广,那么进入AVG世界的人数也不会在少数,相对于AVG圈子来说可以足够形成一个有规模的群体,只是比例比其他类型游戏的受众要小而已,而且这种情况会越来越好。
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有如此之见地,为何不多发些帖子跟大家分享呢?
作者: 海心的剑    时间: 2009-12-27 21:45
AVG不适合中国国情吧。。。。。。国人更喜欢娱乐元素更多的东西 [s:44]
作者: solehome    时间: 2009-12-28 11:09
要分析AVG,就不能不去了解它的前因后果,这方面的中文资料很少,英文资料倒是有一些,比如wikipedia中关于Adventure Game的词条,见http://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game, ^  H( }' _* W% \
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我认为AVG成也在讲故事,败也在讲故事。因为它有深入的故事情节,所以吸引了你我;也因为它要讲故事,所以它要限定玩家的时间地点、导致线性的本质。“故事”是AVG的灵魂;故事与现实相比,是洗练的、戏剧性的、抽象的。互动性越强,玩家的状态就越随机,游戏就越难将故事的戏剧冲突有效传达给玩家。
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当然,AVG在进化,比如《Fahrenheit(靛蓝预言,又译:幻象杀手)》的制作公司公布了其最新游戏《Heavy Rain》的demo视频,从中可以看到几点创新,比如:1)具有时效的行为和对话选择(玩家的可选行为和对话是具有时效性的,即模仿一闪而过的想法和转瞬即逝的行动机会;错过了时机,某些行为和对话就不可选了。通过这种方式增加玩家的投入度和对现实的浸润感)2)并行人物系统(虽然主线剧情是唯一的,但可以帮助玩家通关的角色不是唯一的;某个角色死后,可以启用另外的角色继续游戏,而且前一个角色的死亡会影响后续剧情的推动;如果四个角色都不幸死亡了,则游戏不会简单地给出game over字样,而是会根据玩家在游戏中的经历,力图给玩家圆出一个看似达成了目标的结局)。2 Z! V" J' ]7 j2 m* q+ G% }
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但无论怎么变,AVG要讲的主线故事只会有一个。作为玩家,你只有看完了整个故事,或没看完,这两个可能性。AVG的互动性是服从服务于讲故事的需要的。换个角度来看,这没什么不好;因为不是每个人都擅长讲故事,但每个人都喜欢听故事。
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我觉得,还有一个制约AVG发展的因素,那就是制作成本。AVG要塑造人物,就需要制作大量精细的人物模型、动画,需要专业的配音;制作起来又贵又耗时,但销量不大,因为喜欢听故事的人大多去看小说或看电影了。这是个尴尬的现实。而且游戏越做越大,光安装文件就几个G。微型小说化,小品化可能是个解决之道。
作者: hythloday    时间: 2009-12-30 17:00
3楼说的非常对
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1 \6 m; _8 ]( @# t说实话,我宁愿avg属于小众,因为我亲身经历了一个游戏从小众变成大众,然后变得充满了愚蠢和让人生厌的玩家的事情,我说的是DOTA……
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所以我发自内心的希望avg能够保持自己的纯真,而不用去追求什么流行,因为一旦流行,就意味着开发商开始追求利益,就意味着玩家的口味被惯坏,因为在一个成熟的市场中,一旦有一个点子可以挣钱,意味着一大堆跟风之众的到来,倒霉的是玩家;另一方面,玩家一旦增加,各种人都会增加,那些素质不好的玩家,欣赏品位低下的玩家也会增加,从而迫使开发商重视这些人,让游戏变得不那么纯真,因为要照顾到大部分人,而大部分人的素质总是有待提高的,所以游戏就不能做的太难,或者不好上手,而这就会影响到游戏的品质……
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% D0 P4 c; k7 W, f4 j( p! p所以说,我非常乐意看到avg游戏像DND游戏那样发展成一个自给自足的,高素质的小众玩家群体,而没必要去追求大众的接受




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