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标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
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作者:
shane007
时间:
2010-1-23 16:47
标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
原文
# ?) j, ~; y3 \0 _
http://tsuui.is-programmer.com/a ... st-under-win32.html
6 M' {+ q* ] C- l, X$ h" B2 O# W
8 {- n* K6 \# l' p
有了FreeType2,这些东西都是历史了....这文还是留着吧, 以后参考
% Q! K# t$ j: F; A6 S0 F ^
' I# A$ A/ ^( k$ [& r. \5 b z4 R
网上找来了不少的文章, 方法好像只有一种wglUseFontOutlines把每次输出串用到的字符一个一个地转换到GB2312然后glGenLists显示glCallLists再glDeleteLists, 我花了近一个小时才把那老兄的代码从近70行U到50行, 干掉没用的变量传递, 沉思...觉醒... 沉睡... 有觉醒... 直到放弃...
6 x. p# _! w7 G' p* h% s8 j/ {! ~
- G9 s8 V1 n7 b3 V; N
我用了一种比较'简陋'的方法取而代之, 前提是字符串必须是unicode, 如果编译器不支持, 还要弄个UNICODE支持进来(我是没弄过滴, 只会摆弄VC8).
( n) y% U0 c/ j
+ }8 E: q0 d) B: ?
由于unicode的中日韩编码范围在0x3000-0x9fff范围内,因此我试着将FONT_LIST_SPACE增大到了40960-32(因为0x9fff是40959, 空格以前的字符不要, 所以时40960-32). 这样虽然有不少的list空间被浪费了(至少浪费了0x3000=12288字节), 但起码下面的程序终于能正常显示UNICODE中文了.
! `( t) O. }1 {/ H# N
1 y& u! S2 F# d
我把整个过程封在三个函数中:BuildFontList, PrintString, FreeFontLists. 如下,注意引入类型和global
1 o ?8 T2 U. O9 q- z. D% B
( ?. A/ i8 L2 N( M" g' a
+ A# C- J g6 H& [
#include "tchar.h"
% u6 D) J; Z0 h* B$ E ]
#define FONT_LIST_SPACE 40960-32
' \% r- D- U% {+ B
: E$ w' \. o% ~: G3 n8 \3 ^2 W
#ifdef UNICODE
1 t/ B; l g+ D( e
typedef wchar_t tchar;
4 f6 O8 f5 c0 E
#else
% K9 o! N! D5 {& N+ r0 k
typedef char tchar;
' T, u4 y5 D- z% F4 D8 I8 A* M
#endif
2 I7 C; F+ X: X; Z7 y
typedef unsigned int uint;
$ X; A8 p' L! b& X
1 A0 ^, A. E; I1 w$ U4 ?
: k L# O! k$ ^, ?9 S
HGDIOBJ hobj;
( x" d& N5 P" V+ E
& U+ ~/ G4 ~/ \ m; g! j6 S5 ^1 X
uint BuildFontLists(tchar* font, int size) {
( H2 j9 x: U! O2 }
HFONT hfont;
$ f! x4 G9 o0 \- l. y3 _
uint base;
/ q1 W O* q9 g; D- D
; }. N# O, D7 D4 K- T8 N `
if(!_tcsicmp(font,_T("symbol"))) {
) {3 n9 W+ Z/ l0 M
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
: G8 |5 t& D0 d. ~
SYMBOL_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
3 C J& E K c3 E7 |
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
4 A/ l }9 I" ^4 H, ^6 f0 I
}else {
5 m2 ~0 w0 o8 n+ C
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
$ o: X2 Q( Y( W, ?. Z( {
ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
6 Q4 d, ^5 U) x5 p
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
% w4 N% z- x% ~6 @. W' W7 r# _& s
//这里使用ANSI_CHARSET/GB2312_CHARSET似乎并无影响 //后来发现没影响是因为simsun.ttc字体文件本身的原因
# W1 L! V) k Z! A; Q
}
5 @1 _; b; ]( Y2 V1 @& i3 j7 ?
if(!hfont) {
% i# T+ ?4 `; V7 ]- }& W: a8 c
return 0;
- Y% P- l& {0 u; B8 {$ a
}
' g5 ~) W$ F' _' w8 `
* n1 O6 `1 a0 {3 }8 C/ K% R
hobj = SelectObject (wglGetCurrentDC(), hfont);
2 u6 M& |" G& k! s; |
base = glGenLists(FONT_LIST_SPACE);
' D8 b. u: J% J; g9 V; ~
wglUseFontBitmaps (wglGetCurrentDC(), 32, FONT_LIST_SPACE, base);
8 X' W# C7 @) h$ o. q0 Q. `+ ^+ A- n
return base;
/ Q8 A7 i, f5 E! C/ F
; t) A: ~, h9 K" A$ L5 S: I, g
}
; e3 v$ g/ ]# W9 }
void PrintString(uint base, tchar *s) {
. x; q6 Y+ ~8 ~, M1 `) a- y
if(!base || !s || !*s) {
* A# e. ?1 |8 Z1 U/ k
return;
% _7 B0 l e3 n0 I
}
/ s4 Z- g/ r' L' S
# p) W- a" O" B/ L: M6 Q
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
6 c# ^! U8 a4 X+ t% W9 a. ?
glListBase (base-32);
* E3 x0 j' C. Q3 J! F0 X" i
glCallLists (_tcslen(s), GL_UNSIGNED_SHORT, s);
y/ `, ?9 n3 d
glPopAttrib();
0 B7 O$ l1 V* P8 U% `3 I" D
}
6 S, B, l/ W* u$ ~3 X2 t( Z5 ?$ x5 p! D
6 L; M+ R8 u2 L' ^% _
void FreeFontLists(uint base) {
% |' K# d" K, j9 W1 E& a
if(base) {
L, w- }; l8 U0 `
glDeleteLists(base, FONT_LIST_SPACE);
/ z6 `3 b& s, I/ C7 Y* a/ o
DeleteObject(hobj);
$ g- m x7 ?/ f/ Y. `/ H9 V( j
}
, B# Y2 B9 H9 T" N
}
9 B4 a, ~; V1 B2 s: D
8 t/ x# ]* _ H8 A4 r2 O
按以下步骤使用: 1.在OGL建立时调用一次
7 h' K$ c: s% p$ [, b/ {
9 c8 y2 W {% e: m# V5 n$ H* _. U
: [# D3 o7 _# I
font_list = BuildFontLists(_T("新宋体"), 12); //建立12磅的新宋体显示列表到font_list;
1 D# P, t4 T4 f1 y
//原型 uint font_list;
F# n3 h7 Z3 M4 H G' v7 }. U
3 r3 J3 c4 d& q; a& K9 B
2.在OGL中绘制字体时:
5 t: ]& ]) S' ?9 |. b, G9 W1 e& [
1 E/ p5 y6 j) U1 ]7 P
/ l$ e2 z' s c( @2 M( P
StartOrtho(); //进入正射投影
) T/ I: l" a: y) y: E
DrawSomthingLikeGUI();
% I3 T! ]7 S9 u8 f3 `
glWindowPos2f(cx, cy);
; l$ Q# ~( n3 ^
PrintString(font_list, _T("如果你的程序可以在渲染时切到桌面,"));
& f. E( D( v1 K9 u% x" A& S
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
. i( Y% v) {: s1 E1 z5 x- {6 {! g0 W
PrintString(font_list, _T("建议你观察下现在的内存占用量,"));
) }5 D7 @( ]1 q: u
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
' T+ K) u( l: Z4 S) \9 g+ l
PrintString(font_list, _T("我这里竟有13mb之多...."));
5 J# S/ g7 M+ ?4 }4 [/ f9 y' o- R
DrawUICursor();
5 l. `* ~) N- A: K
EndOrtho(); //离开正射投影(恢复透视投影)
, R9 Z2 d/ U' n2 M, {
3.OGL关闭时调用一次
/ [3 E, F4 L9 k' q+ R
h+ {0 ]4 @* _" z! M
b/ }) w$ V# w! Q6 [
FreeFontLists(font_list); //即可释放掉显示列表,在我的机器上,整个退出过程需要大概2秒左右的时间,fuck!
i9 e2 q9 M; |7 i, e* U8 {, R! l/ L
- G2 }- d/ y6 w" |# Q% a7 D
小结: 尽管中文显示出来了,但是毕竟完美离我还很遥远。 由于是纯位图,因此不能简单地缩放拉伸;虽然效率上要比用wglUseFontOutlines高了不少,内存占用也稍低,但仍然不够低;
2 r3 z( i# f8 u' x3 K; P2 a( ~
6 P! X" x& ]4 {6 X
如果能把一个套外观合适的字体生成到一个纹理文件中(比如16x16点阵的所有UNICODE可见字符),然后分段映射到UNICODE字符编码上,再利用矩形贴图,处理速度应当理想一些,而且没了显示列表的一些东西,我想内存占用也最多不超过1mb(我想实际上512kb就足够了)。
3 {+ a+ p6 [0 ~3 Z& ^# \2 M
+ Q/ `! Y! I# z5 }' u) R$ _ W6 X
以上代码的运行,由于引入了HGDIOBJ和wglUseFontBitmaps和glGenLists(40960),内存占用会增加近10mb,不知道是哪来的那么多东西,希望改用纹理后内存占用会好些...
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