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标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
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作者:
shane007
时间:
2010-1-23 16:47
标题:
【OpenGL汉化研究】Win32下OpenGL的中文显示
原文
4 T# U% @, A1 ^
http://tsuui.is-programmer.com/a ... st-under-win32.html
# p/ U/ G a# q% I! a2 N
7 L1 O2 E5 I$ d8 f8 i
有了FreeType2,这些东西都是历史了....这文还是留着吧, 以后参考
7 D& `2 b( I0 L8 z9 o* C! K- T# C
- S2 a- W7 M( u; h( v$ f
网上找来了不少的文章, 方法好像只有一种wglUseFontOutlines把每次输出串用到的字符一个一个地转换到GB2312然后glGenLists显示glCallLists再glDeleteLists, 我花了近一个小时才把那老兄的代码从近70行U到50行, 干掉没用的变量传递, 沉思...觉醒... 沉睡... 有觉醒... 直到放弃...
* K+ |; h: B+ V0 M( X& c! J' b
. D! M3 B5 Z1 B6 w! L T
我用了一种比较'简陋'的方法取而代之, 前提是字符串必须是unicode, 如果编译器不支持, 还要弄个UNICODE支持进来(我是没弄过滴, 只会摆弄VC8).
0 z) M, |* O. m. i* B# @
; B# {: ~* f3 M) m" [, f
由于unicode的中日韩编码范围在0x3000-0x9fff范围内,因此我试着将FONT_LIST_SPACE增大到了40960-32(因为0x9fff是40959, 空格以前的字符不要, 所以时40960-32). 这样虽然有不少的list空间被浪费了(至少浪费了0x3000=12288字节), 但起码下面的程序终于能正常显示UNICODE中文了.
* n R* w6 A6 i/ h+ d' _
4 c$ I8 ?+ q# y+ U# X$ B
我把整个过程封在三个函数中:BuildFontList, PrintString, FreeFontLists. 如下,注意引入类型和global
, f k: e& V% I/ u+ F$ `% ]: I* M. R
; y" D) g+ A( Y
5 \7 p% g% Z" ~7 `) V ~3 }
#include "tchar.h"
8 D3 t" M: c4 w
#define FONT_LIST_SPACE 40960-32
5 K# I" @. Q, z2 ~0 T9 r: H
" Z/ |+ {$ O% ]
#ifdef UNICODE
) t3 m6 _1 F1 d% h i# q6 t
typedef wchar_t tchar;
2 F6 V: p- f/ s6 ?
#else
. i0 y& i1 Q" w1 M+ l$ [
typedef char tchar;
) x& L" {7 ^7 Z7 I( H' z7 K+ }
#endif
3 t9 F. w# W, F/ J$ ^4 Q
typedef unsigned int uint;
9 U$ r- N( B4 G6 |
G8 f8 k( O- P" d6 D; M: u
1 t2 ^3 v! f3 P, g1 q0 I
HGDIOBJ hobj;
$ H) V8 T3 k$ ~3 h0 ?. z
) e+ A& E, A# i
uint BuildFontLists(tchar* font, int size) {
8 ] K% m& ]5 @% p
HFONT hfont;
# {! m3 W# N7 i
uint base;
7 C7 y# o, D3 Q4 V" {
6 j: U3 p' U; V- D/ g$ K: x3 ]3 ]
if(!_tcsicmp(font,_T("symbol"))) {
' E% Y6 k* J/ y) q
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
. t' y# L/ B7 U& {4 ?2 b: ?
SYMBOL_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
7 m0 f5 h% `! f w& |* e
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
0 R' @! E0 {, I6 K( i
}else {
* {# h5 i$ p! t. s" }8 f
hfont = CreateFont(size, 0, 0, 0, FW_DONTCARE, FALSE, FALSE, FALSE,
Y! j/ x4 @2 a1 P
ANSI_CHARSET, OUT_TT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
u8 X6 _8 P: M% S. K4 t/ p
ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE|DEFAULT_PITCH, font);
, t9 t( \0 t/ y6 k
//这里使用ANSI_CHARSET/GB2312_CHARSET似乎并无影响 //后来发现没影响是因为simsun.ttc字体文件本身的原因
: v$ |2 ~' g! O
}
4 x4 K3 a9 @7 m. r! v6 k
if(!hfont) {
) ~) k0 a% x/ E0 D: |
return 0;
9 L* g j% R* q: C
}
0 b" M/ Q" I/ }9 Z9 t0 Y7 C* o
# `' o! w3 [% b5 C/ i/ X
hobj = SelectObject (wglGetCurrentDC(), hfont);
; ^8 z" F$ Y- u5 F* z
base = glGenLists(FONT_LIST_SPACE);
% R- y: r2 a7 E9 u
wglUseFontBitmaps (wglGetCurrentDC(), 32, FONT_LIST_SPACE, base);
( B0 V4 b1 k0 H/ j6 w4 K5 V
return base;
& N$ C& B' ?5 v' v5 R
9 a1 Q6 S' j- e( y; b
}
# G! w% w3 y6 `/ Y
void PrintString(uint base, tchar *s) {
: u: |9 _$ L7 t
if(!base || !s || !*s) {
& v' g) k5 B7 C) x
return;
' }/ e0 R$ v) v+ e. i7 }" M
}
+ F+ F' _+ M/ S! e3 i
; g e& O- I- S+ ]
glPushAttrib(GL_LIST_BIT);
$ }+ D8 E- ]! s
glListBase (base-32);
# P" Z% z; M8 R" j9 S, ?
glCallLists (_tcslen(s), GL_UNSIGNED_SHORT, s);
% \4 |' [' {7 R" v* s9 f p0 c
glPopAttrib();
5 Y/ b1 T3 ^. B0 _7 a
}
8 u4 K8 u' p+ o ]+ ?
3 y3 I. k! R; w3 W# }* J b! O; V
void FreeFontLists(uint base) {
2 y1 w- U5 e: x, K5 s
if(base) {
( b: U, d4 O7 W2 Y1 p
glDeleteLists(base, FONT_LIST_SPACE);
8 ?5 I: z7 h' v; r! _1 j
DeleteObject(hobj);
. k, |/ j' p; a1 z
}
7 h% e- l- V! { S; |* c1 ]1 k
}
: o' r% I! b4 ~; J9 E; N' ^3 s8 P" ]
& y, D; `# \" U" c( Q$ }8 ^ ^% ~
按以下步骤使用: 1.在OGL建立时调用一次
7 I8 i9 j4 D M* \; P" k$ b
0 i8 K- m- C$ b3 s
# z; \$ y7 W" u4 W
font_list = BuildFontLists(_T("新宋体"), 12); //建立12磅的新宋体显示列表到font_list;
9 k. j- T* r0 E& T5 ?
//原型 uint font_list;
# S/ b4 U6 t! P8 z4 u2 f
/ ?7 m8 t4 X, h8 x
2.在OGL中绘制字体时:
! r( N1 I, ^3 L) z+ f
+ \- @8 \) v, q+ @" L5 P
, P) y. E- K, _1 \& j$ r- W
StartOrtho(); //进入正射投影
2 Y; L) Z: e0 g
DrawSomthingLikeGUI();
# g# h% R! {# S; B: {+ w( o
glWindowPos2f(cx, cy);
9 [( l1 d2 O: F
PrintString(font_list, _T("如果你的程序可以在渲染时切到桌面,"));
, N% [5 {0 l6 @. }! ]2 n: M
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
6 q7 D8 `: K$ q% C( ?
PrintString(font_list, _T("建议你观察下现在的内存占用量,"));
9 X$ I' L2 g+ f$ L8 n% p
glWindowPos2f(cx, cy-=12);
2 d5 G: r) p% o6 B' A: n0 i
PrintString(font_list, _T("我这里竟有13mb之多...."));
8 N) B) q/ \% _1 v: w4 v
DrawUICursor();
1 g1 O% J' l% p1 G( p* h+ q4 R
EndOrtho(); //离开正射投影(恢复透视投影)
" Z6 A. \! S, E1 ]5 G+ t' Z) n+ o: E
3.OGL关闭时调用一次
* D( h( U7 a/ `2 ]7 c
8 D( H) A* o% W& v! l O
- O7 P1 L9 M7 L" Q
FreeFontLists(font_list); //即可释放掉显示列表,在我的机器上,整个退出过程需要大概2秒左右的时间,fuck!
; G# _. ?- Z4 z" j+ k# {; i
( ]6 p, T4 f& i; q% b
小结: 尽管中文显示出来了,但是毕竟完美离我还很遥远。 由于是纯位图,因此不能简单地缩放拉伸;虽然效率上要比用wglUseFontOutlines高了不少,内存占用也稍低,但仍然不够低;
, ]6 o* _ e# n' b2 v' r; [
7 ]7 n* u4 @/ [
如果能把一个套外观合适的字体生成到一个纹理文件中(比如16x16点阵的所有UNICODE可见字符),然后分段映射到UNICODE字符编码上,再利用矩形贴图,处理速度应当理想一些,而且没了显示列表的一些东西,我想内存占用也最多不超过1mb(我想实际上512kb就足够了)。
. `" |. F( g; z8 M
0 r1 M+ v Z- G! f8 c& l
以上代码的运行,由于引入了HGDIOBJ和wglUseFontBitmaps和glGenLists(40960),内存占用会增加近10mb,不知道是哪来的那么多东西,希望改用纹理后内存占用会好些...
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