/ P) b( X& i1 E- A, A , p7 d4 n- `' E5 Q" \: B2 aMojo:请说说巫猪岛的开发团队吧,成员主要是吸血鬼的故事的原班人马吗?还是你们要锐意扩张?9 g: P" L) H N) O% G
/ d/ s# k0 D1 e/ r" {Bill Tiller:是的,没有。大部分的成员都是从吸血鬼的故事一直干到巫猪岛。我们请了一个写手和首席美术师,还有一个程序员和脚本团队。但这算不上什么锐意扩张,只不过是慢慢的改变而已。最大的改变是在剧本方面,和把工作外包出去相比,我们认为雇几个写手和脚本人员干活是个一石二鸟之举,所以我们请来EA的Gene Mocsy负责剧本,脚本和辅助动画的外包工作。他头上可压着三座大山呢!他负责吸血鬼故事1的一小部分剧本和全部的游戏对话。在开始时,大部分开发巫猪岛的人都是从吸血鬼的故事过来的。随着时间的推移,一些人调到其它项目上,为了减少预算,我们亦重组了团队。为了使游戏品质达标,我们不停地尝试不同的开发策略。我们每隔一段时间就要重组团队,把不称职的人踢走。因为预算有限,如果员工的能力无法达到要求,我们就很难留住他。如果预算充足,即使团队质量一般,任务也能够顺利完成,但小团队就困难得多了。巫猪岛的团队就非常好,他们才华横溢,工作努力。我很高兴和他们一起工作。 0 {( v& @3 p T" b" M- V 4 b% g, \3 Y. \! F6 x7 R ' \7 v$ k! n DMojo:对于巫猪岛,你有任何的喜欢的场景,角色和谜题吗?! x, q# p! R, [; @# r6 E
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Bill Tiller:我挑不出,因为我喜欢每一个角色。我喜欢Papa Doc在椰子种植园的谜题,和Blue Belly的猜字游戏,还有Jane Starling和Grimjaw的跳舞谜题。我喜欢所有的场景,因为我在设计时脑子就不停地想,“怎样才能使剧情更有趣,使场景更酷和充满冒险气息呢?”我觉得所有的剧情都非常有趣,希望玩家和评论家会同意我的看法。 8 }1 k" b5 k6 c% S0 Q+ E' z- m8 i3 a
v& r4 \4 t: m, |* j Mojo: 不论是吸血鬼的故事还是巫猪岛,里面的主角都不得不适应一些光怪陆离,充满挑战,超出控制的个人状况--变成不死生物。这能成为笑料,但亦会导致某些严重的后果。那么我可不可以说,角色主导剧情是你的强项呢?5 s7 J* v" Y$ R- A4 ]
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Bill Tiller:是的!冒险游戏就如互动电影,推动剧情发展的首要因素就是角色本身。如何给予角色充分的动机和人格,使之穿越整部游戏可是一门技术活。没错,我创造的角色都有着各种各样的难题要克服。我喜欢用魔法啊,诅咒啊之类有趣的元素去类比我们现实生活中遇到的问题,这样会使我们克服困难的过程变得妙趣横生。或许这就是我最近的生活如此悲惨的原因吧!:) 我学会了用迪斯尼动画(如今的Pixar)的风格去叙事,再结合喜剧、冒险和戏剧的风格,“101斑点狗”和“超人特工队”就是我心目中的典范。它们都是令人身同感受的冒险。 / N$ q( I" V! e3 u: @) Y. {! k/ c" r w' K7 Z( P6 u
' s& b$ Y) R3 o9 Q7 k' c3 NMojo: 正如吸血鬼的故事一样,巫猪岛的画工美轮美奂。一个独立的图形冒险公司怎样才能在高品质的产品和...有限的预算中取得平衡呢? 1 |3 y$ s( T( K ^, V5 o6 H- p, c/ h
Bill Tiller:没这回事!或许别人可以吧,但是我目前还不能平衡。在吸血鬼的故事中,我们把精力集中到动画质量和背景图画上,为弥补画工上超出的预算,我们在游戏引擎,测试和脚本上则有所缩水,所以最后我们在脚本和程序上摔了一个大交。在巫猪岛中,我们把精力集中到脚本和技术层面,并改善了剧本的质量。但我们还是没有时间和预算去完善游戏中的特别效果和FMV动画质量。因此,目前我还是无法在各个方面取得平衡。以少量的预算去平衡质量,时间和费用这三个因素是一件极困难的事。如果资金充裕,你通常可以把其中两种因素做好(希望其中之一是质量)。希望我们的下一个游戏能取得平衡吧。" Z& K0 @7 f. [5 l$ x8 F
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