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标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-4-3 08:20
标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路
在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
  j' I- N+ f2 w( g: [7 R' R! q6 i% r单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,2 \, T) C  w' k! P
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。' a( n+ F8 b$ s/ |- `* X
& q2 o5 N) w& |2 x
但是,最近我想出了一个新的思路。+ J: c4 B6 ]" R, _+ p% b
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。& s2 A/ ]: m) {- o& h- s
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
0 l. i1 M; r: G- Q
% O9 e. ^+ F! @( n  q/ j' e顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。6 Y, R: k9 C+ o( l1 ^* C! I7 L
我来举个例子大家可能就比较容易明白。4 |8 ]0 B# y5 G3 ]

' m# _- |* J7 X+ d2 c比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
3 I0 p3 Q8 J. j6 A+ L在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。# Y: y3 i: d& i8 b$ w

* Y5 m8 [3 s* J# z2 t8 ^1 ?1 Z! C那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。$ f3 C2 f* B- n' F; e- C" }/ n
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
( q! }3 T# N8 t( e我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。0 w7 X' x1 U, P, \/ X

' o: A2 k6 t6 z4 }当然,这种汉化方法是有局限性的。6 ^/ b% Q! ^( D+ B, S9 y
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库7 x" o7 y9 b* V) ?  J5 }6 Y
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库- y* T0 s3 n4 s
3 工具制作也略为麻烦
0 G9 r; M3 {8 N1 x  D# Z, i9 M' H$ b
8 B! K5 y5 t; i9 d! {4 E& V但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。
作者: 深绿    时间: 2010-4-3 16:27
这个...似乎还有些问题2 I* X4 Q% V/ E& T
* _+ }/ r1 m3 |& c
比如一句字幕“一二三四五六七”. U8 ^8 n, a. ~% x* q2 y9 K+ \0 t
如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?
* _$ q8 s# g* w7 l, V3 [7 e9 ^) H& q
引擎对字库的选择应该是按string为单位来的吧
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第1楼深绿于2010-04-03 16:27发表的  :
& b" j7 U7 c) Q% j, T这个...似乎还有些问题, @. D- S+ A& c3 Q1 E7 n' Q
: [, q) k7 u5 O" M$ Z4 r1 d
比如一句字幕“一二三四五六七”
/ ?5 |  {: {2 A; `7 d4 c如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?
5 E9 M  X4 z3 C0 `& a+ E% ^$ y* y8 n4 _7 I* H+ d* x- \! P
.......

% p& y( D+ P" Y  S2 u, C. i% C( s: W如果要让所有的字库和在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。3 i5 S* \, @: Y8 u0 A' G5 v& q/ I! I% }
但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第2楼shane007于2010-04-03 18:20发表的  :  f, @! o% m. T8 D% @0 ^" q

. o1 }6 E. G+ Q- x2 S+ i' A* @  l! S6 u! {6 q& y6 I* ]7 {
如果要让所有的字库合在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。
) r6 s1 t0 f- z% T+ a- U* }( ?但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。3 d6 |$ H) \1 H$ T6 n# k$ d

% F( b4 x% I* \8 N. ^' [.......

作者: beegame    时间: 2010-4-4 21:20
的确是个好方法
作者: scgame    时间: 2010-4-4 21:30
要让他动态换字库比较麻烦吧 [s:71]
作者: shane007    时间: 2010-4-4 22:12
没说动态换啊。是在游戏初始化阶段一下子载入好多字库的意思。
作者: scgame    时间: 2010-4-4 22:55
可你怎么从外部告诉游戏用哪个字库呢
作者: shane007    时间: 2010-4-4 23:03
顶楼说了。
/ O4 p- P' Q; y4 J
1 @3 d1 I9 F8 D2 T  L  [* |0 i当然,这种汉化方法是有局限性的。 : j$ H9 L) a  t1 u% C
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
作者: scgame    时间: 2010-4-5 01:36
你给他指定游戏程序又不明白的
作者: shane007    时间: 2010-4-5 07:52
有的游戏本来就有这个逻辑,在xml里可以为每一句字幕指定所使用的字库。; y1 l7 t" Y% X6 V
这类游戏就能用这种方法。
作者: solidji    时间: 2010-4-6 15:53
将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库' }: r! _" w$ W. K  u
问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢9 l0 J$ }4 L& r; S5 {: h% S8 F" u
还是说另外做一张大的表,2阶映射
作者: shane007    时间: 2010-4-6 16:25
引用第11楼solidji于2010-04-06 15:53发表的 : $ I" Z  S1 `+ T) T( r9 C' D
将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库 & M$ a9 s9 Q5 a/ p' @( U+ D: W
问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢 & `0 B( k1 W! M
还是说另外做一张大的表,2阶映射
8 l' T, B% q( Z3 v) n

* ?/ s- @! ~" x
1 M5 C* j/ U9 m: S2 z这些字库是预先精心设计好的。
  b, g( u1 ^! g  C8 y是能保证某些句子必定在某个字库里的,字库间也有重复的部分。




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