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标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-4-3 08:20
标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路
在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
6 l0 u: H- |4 a, @! k单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,: y6 U* Y2 R, i$ ?' t- P- w
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
/ v2 P# q  g# u, t4 Y/ S+ ^( W& _+ W/ L) u+ j
但是,最近我想出了一个新的思路。" H7 e1 B8 ~; W# y) w
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
- r" u/ ]9 F' H, T8 w0 R这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。3 W; n* v- ]9 E* u

6 F3 c: q) Q/ C7 M3 m- H顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。1 g. C8 ?1 L6 ]8 {2 m9 w
我来举个例子大家可能就比较容易明白。
; _. N% j" l  |+ T$ F8 g. B9 O& C
) O0 {' r2 g) U比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
$ X/ G  P) i0 X在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。" ~" S' A$ R+ |

" @" V2 V: h% s4 L$ ]: [那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
/ @9 z2 \7 y$ k$ p1 \4 p所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,: b; L- v! d  W
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。. t7 }+ n0 G. N

* T# n6 y& J' a: Z' K当然,这种汉化方法是有局限性的。' z% p* m7 S$ v3 v+ g; R" L" i
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库, b! |- Q% C4 r1 a# r8 e0 h- f
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
4 j  l' H6 Z4 r) V2 T9 i( U* B3 工具制作也略为麻烦) N0 c+ F- I4 e7 ^/ a  [6 Z; \

; o, a, _3 \! a9 k: [但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。
作者: 深绿    时间: 2010-4-3 16:27
这个...似乎还有些问题. u) c: P7 T. U

) l; B3 Q+ O( K比如一句字幕“一二三四五六七”
- P: E9 x% U$ r7 O9 p: S4 Z0 i0 a+ j如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?5 |* c, D8 }: [# B8 H( C/ x

4 t; |7 @. y7 D( Q' D8 _0 h- r4 v引擎对字库的选择应该是按string为单位来的吧
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第1楼深绿于2010-04-03 16:27发表的  :
" A+ S2 C$ O' ~" p9 F% d这个...似乎还有些问题
. y" |2 T9 K3 J6 g; I$ E* W2 P/ C- p& y1 g
比如一句字幕“一二三四五六七”
- g0 a5 ]1 u8 g4 D$ b. G- a如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?& t& m6 Q7 p5 |- I+ G5 d' h9 @  g) B" M

& m4 Y' L7 Y5 J  f" F% F.......

; R. u. W; v* `( I4 w如果要让所有的字库和在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。
6 p. F9 `3 g0 B9 K( q$ U/ X但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第2楼shane007于2010-04-03 18:20发表的  :
) k% \) l( {' c$ p) n" @
4 i3 w' R; u. J! D$ U" I: W$ A
7 l* m* u* w4 S7 D$ f2 H5 e如果要让所有的字库合在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。) r; x1 f3 I3 [5 ?
但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。6 v" x* X5 p: K1 d1 ]# b0 @9 h+ J
9 _* ~3 B  x5 }, B9 k  k% u
.......

作者: beegame    时间: 2010-4-4 21:20
的确是个好方法
作者: scgame    时间: 2010-4-4 21:30
要让他动态换字库比较麻烦吧 [s:71]
作者: shane007    时间: 2010-4-4 22:12
没说动态换啊。是在游戏初始化阶段一下子载入好多字库的意思。
作者: scgame    时间: 2010-4-4 22:55
可你怎么从外部告诉游戏用哪个字库呢
作者: shane007    时间: 2010-4-4 23:03
顶楼说了。5 X' g9 k, A* y0 v5 q
6 P! W  Q2 l: e# [8 j
当然,这种汉化方法是有局限性的。 ; ?' X6 O. a+ c# u( e* f1 ]
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
作者: scgame    时间: 2010-4-5 01:36
你给他指定游戏程序又不明白的
作者: shane007    时间: 2010-4-5 07:52
有的游戏本来就有这个逻辑,在xml里可以为每一句字幕指定所使用的字库。
7 }8 [; [' f9 U0 g! D( q这类游戏就能用这种方法。
作者: solidji    时间: 2010-4-6 15:53
将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库
; ?# a& F, z7 ^问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢
) b: q  x- @5 {# b/ e还是说另外做一张大的表,2阶映射
作者: shane007    时间: 2010-4-6 16:25
引用第11楼solidji于2010-04-06 15:53发表的 :
( C1 j5 w  w$ p0 A  `, B: R) E将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库 3 R  p6 r* l' ~0 E1 [" E/ @7 g; s' Q
问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢 * g, F+ f- p, \1 Y: w: J0 J9 E
还是说另外做一张大的表,2阶映射

' G/ K6 ]  [+ d* {8 Y
  s( [( W( X. ?' y/ a& s" b9 y' a; c+ o: X
这些字库是预先精心设计好的。; j& P* n! d( u2 q
是能保证某些句子必定在某个字库里的,字库间也有重复的部分。




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