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标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-4-3 08:20
标题: 字库海技术------单字节游戏的汉化新思路
在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
( M4 V# `! o, {+ h单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,# V+ L" }* g6 a" k7 Y0 C
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。* I+ o/ m- z- P
% ?& Z8 d: t0 @% e: o5 s! ~
但是,最近我想出了一个新的思路。# V+ X: \! Y* e, R( [$ g- P
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。9 }' t  i8 N$ D2 z
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。2 a+ _% ~/ B9 g! f! O+ v  T" g  B( i

7 n5 G0 }3 d# {/ d5 |顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
9 \" f1 K) {" t: M8 S% G0 e& k我来举个例子大家可能就比较容易明白。" {2 M3 _. H+ X0 z8 E

) Y- @2 C6 |" L5 r: Q. P2 V6 I, u比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
6 [$ F) t% P9 j1 ?  ]5 r, i6 A在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。) ?- X1 [( K9 [% m6 z4 G# q

" _  e% U: U! B; F- J那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
4 T8 K) V! E, G7 X' w/ P所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
0 r5 p& S$ W  i( r( |! q我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
- s9 M5 Y- ^* T$ ?: r
: K# i# Q+ [0 T% e( m6 q3 K当然,这种汉化方法是有局限性的。
$ j2 D$ _6 z  t: M0 }1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
1 g+ N7 P6 k) v2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
% ~; W$ p* \+ V) H- y( Z1 k+ v( @2 H3 工具制作也略为麻烦' v$ _% H/ b/ p" g4 }2 k% N8 ]
3 g& K) ?7 J6 ^3 O. ?
但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。
作者: 深绿    时间: 2010-4-3 16:27
这个...似乎还有些问题5 v1 l. _* M; T! X

( {& ~8 Z2 I2 h% A! o比如一句字幕“一二三四五六七”) h! ?  t! E+ ?
如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?5 }2 M2 o* z; S& f

( I$ ^/ m7 m  D# s5 Y引擎对字库的选择应该是按string为单位来的吧
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第1楼深绿于2010-04-03 16:27发表的  :
9 M+ H3 ~1 a4 |  e5 g* z1 z这个...似乎还有些问题
5 \% r6 P* V* [" z( n7 ]$ z8 L2 V9 y# k, ?% W
比如一句字幕“一二三四五六七”/ Q- v5 q6 s" E- s# u
如果一三五在字库1,二四六在字库2里该怎么处理?* @/ l; F% G' B& ]. y3 J) W

' @& P+ S$ z- T1 O/ m, |) q! m; T.......

# y- T) W$ C8 S; P5 A如果要让所有的字库和在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。
( E+ E) y0 o4 w- E+ z: C但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。
作者: shane007    时间: 2010-4-3 18:20
引用第2楼shane007于2010-04-03 18:20发表的  :
- ~) R$ n. Z" G4 L
" A8 o2 W% K9 i
3 j5 C9 M4 N0 h$ x  l如果要让所有的字库合在一起没有任何的冗余,的确是很难做到。' p; m1 `# |/ H0 w; }
但是,没关系,我们可以让字库之间有些重复的部分,也就是冗余字符。这样的话就没问题了。" ~  V& g) ~8 K
7 Q) ^& B  o5 B. O
.......

作者: beegame    时间: 2010-4-4 21:20
的确是个好方法
作者: scgame    时间: 2010-4-4 21:30
要让他动态换字库比较麻烦吧 [s:71]
作者: shane007    时间: 2010-4-4 22:12
没说动态换啊。是在游戏初始化阶段一下子载入好多字库的意思。
作者: scgame    时间: 2010-4-4 22:55
可你怎么从外部告诉游戏用哪个字库呢
作者: shane007    时间: 2010-4-4 23:03
顶楼说了。
" B  q: V) U, X$ U8 P+ N2 t9 ^- r! Y. _
当然,这种汉化方法是有局限性的。 - s* l- l. A9 B: D" i
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
作者: scgame    时间: 2010-4-5 01:36
你给他指定游戏程序又不明白的
作者: shane007    时间: 2010-4-5 07:52
有的游戏本来就有这个逻辑,在xml里可以为每一句字幕指定所使用的字库。. ]9 G/ g  G/ d" ~
这类游戏就能用这种方法。
作者: solidji    时间: 2010-4-6 15:53
将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库
, {5 p( D( o, P+ ^7 ], v+ F; g问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢
. l! l, ^- }( I7 x还是说另外做一张大的表,2阶映射
作者: shane007    时间: 2010-4-6 16:25
引用第11楼solidji于2010-04-06 15:53发表的 : 1 j9 [1 G+ N+ T4 B$ r
将一个包含2500字的大字库分隔成N个256字符的小字库 ' k4 c0 d8 M- K4 T7 S5 d* r. l
问题是你自己又如何知道某个字属于N个里的哪个字库呢
% U/ X/ B' A, L" H还是说另外做一张大的表,2阶映射
( `+ L: [' f/ U0 w, ^

$ |/ z4 t% `# I: d
& F' ^  }& B/ N, P9 \! p这些字库是预先精心设计好的。, M# E/ i7 H5 M# s, H/ G9 y
是能保证某些句子必定在某个字库里的,字库间也有重复的部分。




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