( M: ]: B* x5 u; r 《恶魔鬼魅》从某种意义上可以算是恐怖类游戏发展中里程碑式的游戏。除了它的游戏系统相当枯燥无趣外,它是第一部具有高附加值和利用了3D 图形加速卡以支持屏幕高分辨率的个人电脑恐怖游戏。但是游戏中的任务很简单,只是干掉一个又一个的体形庞大的怪物。不错的光影效果和雾化效果给游戏中的所有场景增添了恐怖的气氛。 3 b' B% C" D1 N( t. j$ p* K! w1 d, j
《恶魔鬼魅》的缺点之一就是它的游戏系统跟不上制作精良的场景视觉效果。随着战斗的进行和升级,敲击控制主角战斗的按键的手指头会越来越累,直至僵硬。你想把战斗一直进行下去是非常困难的,因为战斗中每升级一次后,难度都会比之前的战斗高出很多。& ^, s' m( I" D/ h0 {1 C
) i/ E& ?1 e: r, z+ S 即使在设计上出现了许多基本的错误,《恶魔鬼魅》仍向游戏设计者展示了日渐发展起来的、将3D图形加速卡应用在游戏设计上,以及让游戏画面分辨率变得更高的趋势。这些缺点并不能掩盖设计者所取得的成就。它的家用游戏机的版本销量很好,以至于2000 年它的第二部作品又问世了。 ; n9 i) M4 S5 }; C6 n. Z/ H. M( d. H8 u1 F- w4 ]6 i0 D! v, u0 k
吸血鬼: 假面舞会——Vampire: The Masquerade--Redemption 8 f6 [) e" Y g/ [* | 游戏开发商:Nihilistic Software, L( N* M) R5 @ e1 D' n
游戏发行商:Activision $ u' @) e/ P/ \2 K7 k/ V) G6 z! r/ p$ q- Z$ A* j
2000年春天发行的《吸血鬼:假面舞会》意味着恐怖游戏最终进入了角色扮演游戏的行列。也许在那一年的上半年,没有哪部电脑游戏如此受到玩家们的热烈期盼,这是因为名为“白狼”的纸笔RPG 大受玩家们的欢迎,很多游戏都借鉴了它的设计方法。因为《吸血鬼:假面舞会》摒弃了20世纪90年代早期表现恐怖主题的方式而采用了龙与地下城的模式,所以玩家对Nihilistic Software 改编后的游戏报有很高的期望,也是可以理解的。+ v- Z+ c7 t4 O: d) m# M& n
5 Z) Z! S7 r3 d( Q3 B 但是玩家们再一次感到了失望。玩家们曾经期望这部游戏能带给他们在玩笔纸游戏时一样充分的自由和不受限制,但现在这种期望已经化为泡影了。因为游戏角色的设定系统和故事情节只有一条发展道路,所以玩家们根本无法在玩游戏时发挥出自己的个性以及在冒险过程中寻找其它的成功之路。 E4 W3 U/ Q' Q; ~) |0 H, ` Y2 \8 m* ^
不停的战斗取代了人物的刻画。所有的场景都很像杀戮场。Christof和他的同伴在进入每张地图后都会从A点出发,然后到达B点,而在这一段旅途中,他们需要杀死上百个敌人。每个任务目标都必须依靠暴力才能完成。而这种游戏方式与原始版本游戏所采用的方式是完全相违背的,原来的版本之所以命名为"假面舞会",是因为游戏重点强调了吸血鬼的巧妙策略和政治制度化的家族。甚至是像纸笔游戏中的“迷人的受害者”这种用以体现吸血鬼智慧的诅咒惩罚也被改编成杀死敌人。" D a6 X" y1 j& G( w
- g% f$ {$ A) K* P6 I; { 《吸血鬼:假面舞会》采用了高分辨率的屏幕模式,支持3 D图形加速卡,使人物和场景的逼真度达到了令人叹为观止的地步,甚至连Christof飘动的披肩也栩栩如生。除此之外,连设置在屏幕底部的活动菜单也采用了3D模式设计,它会根据战斗中的损伤情况和装备的置换情况的不同而产生变化。《吸血鬼:假面舞会》只在发行初期引起了玩家们的疯狂采购,之后的销量就大幅度减少。只有很少一些喜欢该游戏的玩家们至今还收藏有这部游戏;喜欢它的设计模式。对于喜欢恐怖类型的角色扮演游戏的玩家来说,这部游戏无疑是他们的痛处,因为这部游戏的失败可能会对这一类型游戏的发展造成不利影响。在《吸血鬼:假面舞会》发行后不久,ASC Games中止了改编自白狼的姊妹篇游戏《狼人:天启》的制作。虽然一度游戏开发商都在竞相取得白狼的授权,但后来白狼的设计模式还是退回到了以前的纸笔游戏模式。 ; T( O# ^5 p: y# z1 o) O, V: Z4 `: D * g0 M" `' u; E, c# n 吸血鬼德古拉: 魔体复活——Dracula Resurrection4 S- R5 J& N' O" l+ B% ]
游戏开发商:Canal+ Multimedia ( r# I4 \( S) s+ p! U" ` 游戏发行商:DreamCatcher Interactive " ]$ E' k# ~1 G+ G2 }0 ~4 L* N5 R! E( P
当Nihilistic和Terminal Reality致力于在游戏制作上把电脑高科技发挥到极点的同时,有一些公司仍把注意力集中在对游戏系统要求较低的传统模式的恐怖游戏上。制作这类游戏软件的代表公司就是D r e a m C a t c h e rInteractive。这家小型的加拿大游戏发行公司在20世纪90年代后期和2001 年发行了许多传统的冒险游戏,其中有不少游戏是以恐怖为主题的。! f; P0 t! ?, [6 u9 L \; p8 E! W
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DreamCatcher Interactive发行的第一部恐怖冒险游戏就是《吸血鬼德古拉:魔体复活》(Dracula Resurrection)。这部由Canal+Multimedia 制作的,于2000 年年中发行的,游戏得到舆论界的肯定,并且也受到了喜爱冒险游戏的玩家们的热烈反应。它的销售量也是很可观的,虽然部分原因是由于价格低廉和游戏系统对电脑的要求不高,所以拥有中档电脑的大多数玩家们都能流畅地运行这部游戏。 + @3 ^$ o/ {7 ~5 ^1 y9 b( Z) m, y3 l# s C
这部游戏本身的设计也很引人注目。该游戏详细地描绘了Dracula的恐怖城堡以及其中死人或未亡人所表演的美轮美奂的演出节目。它所采用的游戏模式是由Sierra 在20世纪80年代首先推出的,并由Cyan 的《神秘岛》在20世纪90年代初改进的"寻找线索和收集物品"的模式。令人高兴的是,这些谜题的大部分都是属于常识的范围内,虽然与冒险有关,但在逻辑推理上没有跳跃性。$ E; u4 @9 N# Z: ]' ~
( `8 H- j& b7 Q, C) v; ~ 《吸血鬼德古拉:魔体复活》勉强算是取得了小小的成功, 不过这也足以促使DreamCatcher进一步推广恐怖冒险游戏。不管怎样,《Dracula:The Last Sanctuary》在2001年发行了,这部游戏的故事是从Dracula的吸血鬼祖先开始讲起的。不久之后,该公司又推出了《Necronomicon》,这部游戏讲述了一个围绕着H.P. Lovecraft的神话故事展开的可怕故事。另外一个名叫《Jekyl l &Hyde》的恐怖游戏在2001 年下半年开始制作。 q8 A: t! Z: f3 R9 T, j5 k+ T ' Y/ S& e: v3 R/ \9 ^ 如果说DreamCatcher已经主导了现代冒险游戏的革命潮流,这种说法可能有点言过其实,但无可否认的是,它的做法已经开始风行起来。像《Dracula》之类的恐怖游戏取得的成功使发行该游戏的公司的声望大大提高,并使公司愿意投资更多的钱去制作《Frank Herbert's Dune》这样质量更高的游戏。而这个例子充分说明了好的恐怖游戏并不一定都需要用3D 技术制作,虽然那些公司规模比DreamCatcher大很多,但不及它聪明的竞争对手认为3D 技术是制作恐怖类型游戏的必不可少的一部分。 6 l" S& Q% u7 @ % Y6 p/ G+ R2 | 布莱尔女巫三部曲——Blair Witch Trilogy+ V& X1 p& s6 Y+ }
游戏开发商:第一部,Terminal Reality- p7 `2 P& j6 X
第二部,Human Head Studios3 m- U$ s1 m: [. `, @: D% Y
第三部,Ritual Entertainment Q$ A' P5 ]3 |) ^3 w$ s# k 游戏发行商:GodGames3 h# w0 s5 q: o
6 V2 T* c' y7 e q- i5 j+ ?, Z0 \ GodGames发行的《布莱尔女巫三部曲》与其说是一个游戏系列,还不如说是一场营销活动。它在发行后并没有引起玩家们多大的兴趣:过度的营销活动、同名电影系列巨大的感召力和发行时间的关系致使这个游戏系列对玩家们而言没有任何吸引力。除了有一些独立的片断让人感到沉闷之外,这部游戏带给人的挫折感也要多于恐怖的感觉。 F g3 n5 \6 c' L" y# g& x0 l8 S4 a9 d
所有三部《布莱尔女巫》游戏都卖到了19.95美金的价格。这种价格显示了游戏的设计质量,因为在《布莱尔女巫》系列中,每部游戏中都有一些情节是不必要的,像有些战斗情景,为了取得某些物品在迷宫般的森林中绕来绕去的情景和不停地跟配角谈话的情景等等。数小时长的叙述片断也是没必要添加的,之所以添加的唯一原因是为了拉长故事情节。% o* x7 x2 W; ]
% ?5 e j' \. d" y9 E0 W 《布莱尔女巫三部曲》的另一个缺点就是采用了《夜曲》的绘图引擎。所有具有早期冒险类游戏特点的设计模式在后面的续作游戏中都被歪曲了,不论是稳定性很差的操作控制系统、角度不佳的摄像镜头还是繁琐的游戏系统。对于这部游戏系列来说,采用如此耗费心力的绘图引擎是没有什么意义的,而设计者之所以这样做,可能是为了向碰巧喜欢《布莱尔女巫》系列电影的玩家们推销这部系列游戏。" w* H/ m4 P) |4 E
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像《夜曲》一样,《布莱尔女巫三部曲》对恐怖游戏的发展可能只有一个贡献:就是这个游戏的主题仍然很吸引人并值得公司投资开发。不过,它所暴露出来的缺点可能会使玩家产生动作冒险类恐怖游戏急需变革的想法。. F! N* Z) Y5 n4 g4 D
6 A) R; H+ C9 T$ R$ `% } 心魔——The Devil Inside# l8 f3 f3 M: K8 n6 x2 D
游戏开发商:Cryo Interactive) c! Y) l( A+ v$ C' B' ?7 m3 {
游戏发行商:TalonSoft ' ]$ ]" @. \ M# L; d2 T/ E 7 ?5 n) G7 C% C 在传统的动作冒险恐怖游戏中,第一部值得一提的改编作品是在2000年后期发行的,此游戏所表现出来的电视一样的视听效果曾经风靡了整个欧洲。Chardot和Cryo Interactive在老套的游戏主角在一个鬼魂经常出没的房子里冒险的故事的基础上,还添加了其它一些新奇的情节。在这个游戏中,主人公仍然要在黑暗中冒险,但是这次会有一个摄影师和几百万个家庭电视观众陪伴着主人公一起来玩这部游戏,就像看现场直播的电视表演一样,这部电脑游戏的名字就是《心魔》(TheDevil Inside)。. S/ l1 c+ T! v6 i1 h, \3 Z; C9 N
$ L, D; H K; f 《心魔》完全没有《鬼屋魔影》那么大的吸引力。虽然这部游戏所采用的再现电视剧的视觉效果和拍摄角度在一开始时还颇具吸引力,但游戏发展到后面就成了单一情节的闹剧,唯一有意义的地方就是证明了应该采用第三人称的拍摄角度。因为这部游戏的很多场景都设计得很逼真,所以它的失败简直是一种耻辱。摇摇欲坠的" 影之门"笼罩着一种失去过往繁华的冷清气氛,这就是原著小说中刻画得最好的鬼宅。许多房间都弥漫着带有危险感的孤独的氛围,这种氛围即使在恐怖电影中都很难得表现出来。鬼宅的外面同里面一样诡异,尤其是你在游戏结尾时去冒险的大坟场和公墓尤为可怕。但是,游戏中所设置的、相当于各个冒险地点之间的通行证的各种谜团都很容易揭开。你无需多加思考就能完成这部游戏。 8 n1 ~2 L' G4 q* f: V7 P G7 B. M. Y2 B+ d# \# U
《心魔》的最大缺点就在于它没有把像电视剧一样表现游戏主题的手法扩展下去。因为它没有继续朝这方面做下去,所以这部游戏就变成了《鬼屋魔影》的复制品,只不过它比其他模仿《生化危机》的游戏具有更多一些的优点。# C5 b' h! O( y3 }2 [
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艾丽斯漫游奇境——American McGee's Alice 0 l `5 N" M( S: C- @7 S 游戏开发商:Rogue Entertainment - @5 r) n& ^5 s% ] 游戏发行商:Electronic Arts# |" p) `4 B5 k) E- @
6 h" q: j# r3 e' k0 b Cliver Barker的不死亡灵 - i. s# u' t. H+ A- f2 [* v5 D' ^4 a 游戏开发商:EALA 0 _% T1 s7 o; D/ C 游戏发行商:EA Games , u. w3 y" J% x( D, u* v p2 v/ f5 x
2 0 0 1 年晚冬发行的《C l i v e rBarker 的不死亡灵》可能标志着恐怖游戏的发展到达了顶点。这部出自Dreamworks software的游戏杰作,综合了第一人称射击游戏的设计模式和以前的恐怖游戏中的多种设计手法。它具备了一个优秀的恐怖游戏所应有的各种条件——引人入胜的故事情节、妙趣横生的人物、具有诱惑力的玩法和一种阴森、具有危险气息的恐怖氛围。 * @3 ]* l' B" K9 l& e9 l/ E9 @- s2 `5 Z
虽然这部游戏的故事情节很吸引人、结构也很好,但是游戏的进程发展得太慢。大部分的门和过道不是被锁着就是被堵住了,除非到了游戏中设定好的时间,否则你根本无法打开它们。除了像策划杀死某个重要的幽灵鬼怪这样的小难题外,游戏中没有设置任何谜题。《不死亡灵》的重点还是放在动作设计上,虽然它的动作风格明显区别于其他射击游戏的风格。- C6 s8 B$ V9 A- D
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使用《虚幻》的绘图引擎使这部游戏具有很棒的视觉效果。游戏中人物的外貌和动画效果都设计得很完美,而且具有立体感;游戏的音效也不错。. d) z$ n3 k. }* p: u
7 n' a8 I* p" [- A0 N3 B+ a# u7 M 《Cliver Barker的不死亡灵》是恐怖类游戏设计者应该追求的完美目标。不像近年来发行的其它恐怖游戏,它把故事情节和烘托气氛放在最首要的位置上, 摒弃了那些粗制滥造的计谋和老套的僵尸;用引人入胜的故事和丰满的人物性格来吸引玩家们。除此之外,该游戏的设计者也没有忽视现代技术的作用,通过游戏证明了美丽与智慧是能并存的。任何想在将来设计恐怖游戏的玩家们都应该先玩一玩《不死亡灵》以作为学习的对象。 5 R: Y2 t$ e% o4 x - f3 n' s; f, s, e! \" r 鬼屋魔影之新的梦魇.& X( c, e' _& |# O* P n- g# H0 ?0 b
游戏开发商:Spiral House M- _# `' z* h. A5 ? 游戏发行商:Infogrames , G# k' A! n% {+ j; |' {7 N7 f* K1 Q! z: N- c( ?3 {/ L. H
随着游戏《鬼屋魔影之新的梦魇》在2001 年6 月发行,恐怖游戏的发展道路在绕了整整一圈后又回到了起点处。这部游戏是Dreamwork 为SONY的PlayStation游戏平台开发制作的,后来被Spiral House制作成个人电脑游戏。改编后的游戏版本并没有摆脱游戏机版本的影子,但对应该更新的部分全部都进行了更新改进,该游戏的设计者似乎想借此表明自己并没有被《生化危机》所取得的巨大成功吓倒,并想与之争锋。4 r N7 p1 r b+ K2 w: }
6 `7 }+ ~; A+ O- b 这部从PlayStation游戏机上移植到个人电脑上的游戏所显示的图像效果比料想的要好得多。虽然640X480的分辨率让玩家有点失望,但游戏中的主人公Edward、Aline和其他人物角色都刻画得很好。游戏中的僵尸、怪异的蝎子和邪恶的狗看上去也很生动清晰,你看到它们常常会大吃一惊。游戏中的背景也设置得同样好。该游戏中的音乐制作得很精细,表现出危险的气氛(虽然《鬼屋魔影》中民谣的效果很糟糕),总之它所采用的音乐能恰当地烘托出那种不一样的氛围,甚至连配音的人员在大多数时候都是发出近似于鼻子吸气的声音。 7 ~. B( ~' P+ ] ) `+ J4 T5 Y4 B8 v2 K 《鬼屋魔影之新的梦魇》看上去是一部很有潜力的好作品,但它的吸引力却因玩家们过度的关注而在无形中减少了很多。实际上这部游戏的某些设计手法和图像效果还是使它有资格成为该游戏系列中的一个重要成员。游戏的销量问题通常都是最重要的,但数字并不能完全抹煞这部游戏在设计上的优点。从这一点来看,我们只能评价《新的梦魇》是另一部生存型的恐怖游戏。但这部游戏对热爱恐怖游戏的玩家们来说多少还是有点令人失望,因为这些玩家对冠有《鬼屋魔影》名号的游戏都抱有很高的期望。, d4 S; h( l; D C1 [
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未来的发展- J4 m& Q ^ Z' X
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2002 年市场上出现了大量良莠不齐的冒险类游戏作品。这其中有很多是廉价的劣质作品:画面粗陋、音效单调、谜题荒谬..但也有一些较为优秀、制作精良的作品,在创作思路和表现氛围上有重大的创新和尝试,因而显得与众不同,让人印象深刻:2002年出品的《寂静岭2》移植自PlayStation 2 平台,这是一款“心理暗示”似的恐怖冒险游戏,说它恐怖到不在于画面的表现(虽然也做的不错),而是它表现出相当压抑的心理感受——恐怖扎根在玩家自己内心深处,纠缠、斗争、不可名状..但是PC版在操作和镜头的表现上都存在一些问题,至于具体的细节评价,请参见锻炼场的评论文章。如果说《寂静岭2》的最大成功表现在其独创的“心理暗示”表现手法上,那么《赛伯利亚》却是一款在各方面的表现都相当突出的冒险作品:奇特的背景设定、神秘的故事情节、仿佛时空恍惚般的奇异诡谲的气氛,这些都表现出一种很另类的美学;同时作品在图像显示方面表现出了技术的巨大进步,凭这点,本作获得了2002 年的GameSpot“最佳图像(艺术)”奖,而在之前的评论栏目中更获得了9.1 分的高分。在冒险游戏领域,甚至在整个缺乏创新的电脑游戏领域,能出现这样好的构思的作品实属难得,对于式微的冒险类型游戏来说是个很大的振兴。现在又公布了正在制作的《赛伯利亚II》的消息,怎不让人欢欣鼓舞呢? 8 y/ X9 J2 F: X% m1 k/ B( a( S! l. p. \
综观这2款具有代表性的作品的表现,我们可以推测出未来恐怖冒险类游戏的发展趋势:除了图像技术水平的表现不断水涨船高外,好的主题和氛围的刻画和表现才是恐怖游戏取得成功的关键,而这些并不仅仅依靠血腥和恐怖的图像才能做到。