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标题: [译]Bitmap fonts in XNA [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-5-12 11:38
标题: [译]Bitmap fonts in XNA
原文
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" z: s( u; C, t- L7 ~  r3 K% F7 j& E[译]Bitmap fonts in XNA
5 e5 y1 o1 o* l) t, p+ G/ sXNA 2010-02-24 20:38:19 阅读88 评论1 字号:大中
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Bitmap fonts in XNA
XNA中的图片字体
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    XNA字体系统通常从头XML文件所描述的TrueType字体字提取数据,但同时也能直接从手绘的位图中抓取字符图片。
: X3 ^$ Q7 f! n: K9 o5 j% i- b, o    TrueType字体用起来很方便,但有时候你会发现需要一种更具特色的文字外观。 你可以将一系列的字符图片排列到一张位图中来创建自定义的字体,每个字符图片中间的分割需要用纯的品红色(0xFFFF00FF)。
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$ Y$ s' E2 \8 a    这张图片必须包含alpha通道来描述区域的不透明或透明,品红边框区域的alpha通道必须被设置成不透明。
$ D3 t" G* m9 T, g; c. {6 E    当你把该文件加入Game Studio Express工程后,默认的Content Importer为“Texture”,默认的Content Processor为“Texture (Sprite, 32bpp)”。为了指出这是一张需要转换成字体的特殊图片,你需要将Content Processor改为“Font Texture”:/ {) p" O- Q3 I2 i, f/ P& X
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4 v+ N! K& M) t! q" F. `
    SpriteFont类对从位图创建而来的字体的加载和显示方式和从XML描述文件转换来的字体完全一致。我可以通过上面所示的浮雕图片来渲染时髦的浮雕效果:
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" f, @2 V" y! _% O, u+ s& b( D    这时,你也许会担忧手工将全部的字体画到位图中一点也不好玩。你是正确的,我也不喜欢这么干。, H! p! c8 A) P
    幸运的是,有个在XNA CGP GSE Samples & Utilities, Inc工作的热心家伙也发现了这个现象,并写了个小工具搞定了该问题。该程序从选择你想要用的TrueType字体界面开始:
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" r- u% {/ T7 s+ P
& E% Y. T; _: S7 l  D6 b" ^2 v

2 ?) }: n1 q9 D& @    当点击Export按钮后,工具做了和标准的XML字体描述处理器类似的工作,并将字符图片输入到一张以品红区域隔开的位图文件中。* i& }; B9 B; v4 Q- _6 r. b
    上面的浮雕字体我是通过ttf2bmp工具创建的,然后将输出的图片放到Photoshop中,选中除品红区域外的部分,然后运行浮雕过滤器,最终将这幅修改过的图片送给Content Pipeline的“Font Texture”处理器。
( m( k! l0 Q* @; f, l    ShawnHargreaves 2007年4月26日 下午3:44 星期四 发布。
! F4 B  z0 U1 I+ w[完]
: g# d# N, M7 t/ T  X8 w$ K: E $ H/ I- ?0 V0 u- @
译注: 7 r6 V8 p( P) P
    XNA通过简单的图片就可以直接生成字体,非常简捷。通过XML的 SpriteFont配置文件生成字体是一种选择,但直接通过图片创建字体可以提供更大的灵活性,比如文中提到用PS对图片进行深度加工。由此看到明文(或可理解)资源格式的重要性。通过明文文本或者其他标准的、流行的或可被理解的方式保存资源对游戏的制作非常重要,自定义资源格式是将自己一步步陷入不毛之地。$ z7 C, c9 d, {. }1 a7 j# R
    标准化,而不是去创造标准。) Y% K, R  I2 i( t; c' ~; S5 d8 t

1 f9 x: d: a0 F( I/ }原文地址:http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/04/26/bitmap-fonts-in-xna.aspx , h0 @" ^. H9 a, H9 ?* _
ttf2bmp XNA字体图片生成器下载地址:http://creators.xna.com/en-US/utilities/bitmapfontmaker
1 q' W9 t4 c: I另外推荐一款强大的XNA字体图片生成器:SpriteFont 2
4 Z8 T+ J4 m# D0 w7 \5 q中文字体的显示可以参考SpriteFontX。原理:在运行时采用GDI+系统将TrueType字体渲染到Bitmap再导到Texture2D,实现TTF字体的动态光栅化。




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