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标题: 营火传说:铁钩人 字库定义文件结构及转换浅析 [打印本页]

作者: naptid    时间: 2010-5-22 08:47
标题: 营火传说:铁钩人 字库定义文件结构及转换浅析
本帖最后由 naptid 于 2011-3-28 02:27 编辑 3 f; v( g, a; |% l% b

! K3 S+ u: ^9 E4 [# z2011/03/28修正:论坛系统升级时,自动将文中某些符号全部替换为html代码,现手动修正。
! Y% u; Y7 ]5 Z  h! d/ Z, c
0 E5 b$ n1 U- b* e因为自己制作了这款游戏的图片字库,故将字体定义文件的初步分析粘贴在这里,也许可以作为以后同引擎游戏字库汉化的参考;由于本人不懂编程,分析水平及其有限,未明之处很多,还请懂行的高手不吝指点。
: ?) r( P: x& L( q  |; Z& l) }% A2 T" W& ]6 g/ l1 j  K9 T
首先图片字库和字库定义文件位于游戏目录的fonts子目录(汉化版的相关路径有所更改)8 ^7 d2 z- a1 ^7 |& e& d' @
图片字库:带阴影及外框的字符字库一套五张,分别为xxx.png(核心字库图)、xxx_shadow.png(阴影字库图)、xxx_shadow.jpg(未明,估计为阴影字库图的背景)、xxx_stroke.png(外框字库图)、xxx_stroke.jpg(未明,估计为外框字库图的背景);无阴影及外框的字库只有一张对应的图片文件
1 J4 ~; V+ P. [( ~! p/ o' n/ S字库定义文件:同名的xxx.xml# `9 B7 q! ]* {; B
( q# ^, |) h; M( ?
字库定义文件结构:
2 p- @1 q* V( U  v- f   <Font id="font" spacewidth="5" charspacing="0" lineheight="0">
, x9 X, u# }$ F3 k7 l" d2 ^主要定义字符间距和行高4 p0 Y0 U& x2 g/ Q
      <Layer mask="xxx.png" padding="0" color="#000000" />
" x9 P1 r5 Y; Y9 F+ C      <Layer color="#00ff00" image="xxx_stroke.jpg" mask="xxx_stroke.png" padding="10" />  C# B) y2 W) s! _# u: A
定义字库对应图片及填充色,其中部分未明,若仅定义 image="xxx_stroke.jpg" ,则游戏中将显示字库的原始着色,但透明背景将被识别为黑色;若仅定义mask="xxx_stroke.png" ,透明背景可正常识别,但字库原始着色将被填充色代替变成单色字库,且必须定义填充色,否则程序出错;padding参数定义未明;这里的定义对本人而言太复杂,没法研究清楚,因此实际汉化中仅采用了mask参数,导致字库显示为白色无外框效果,比较可惜。) a  u6 n. x1 |5 g6 E& O3 \$ _7 N

3 Y2 B, O- C, \3 Z( p; A' E接下来为单字符定义,仅列两行为例:
8 e! [$ O2 ~4 \. _; u7 K/ p# `     <Char c="#0041" bx="0" by="0" ix="0" iy="0" sx="0" sy="0" sw="12" sh="20" width="10" />
/ Q8 v0 {, J1 X2 }7 iChar c:字符utf8码(16进制);"#0041"表示大写字母A;  k. M6 Y0 V  N: o! A
bx、by猜测为字符前间距,单位为像素,未经验证;
% x' [1 A: L/ D! C. a1 Gix、iy为字符在字库中的行数与列数,从0开始;2 y' ^8 H  ]( h4 Z* G7 l
sx、sy为字符起始取值坐标;
* H4 L+ X1 t! o4 R# m2 H8 }sw为本字符的sx到下一字符的sx之间的距离(字宽),单位为像素;) W3 [4 C% P, p" n
sh为本字符的sy到下一字符的sy之间的距离(字高);, ]' g5 r( J3 T2 h
width猜测应为字符的显示宽度(如字母i的sw很小,实际显示可能较窄,可在width处适当加大宽度)
7 ~2 x: o1 ?7 @( R8 }& f! w, ?以上仅适用于单字节utf8,汉字UTF8码为3字节,直接输入"#E38082"在游戏中显示为黑框……一开始卡在这儿,后来发现将其中一个参数略加修改即可显示汉字,如下:
! Y8 u" n' @6 y1 c" d- ?% }' A( D      <Char c='赞' bx="0" by="0" ix="0" iy="2" sx="0" sy="40" sw="21" sh="20" width="20" />) _* R* @$ k2 `7 B/ t
将char c=后的双引号改为单引号,直接加UTF8码汉字即可。其他参数请参考上文。汉字字库定义不像英文字符的宽度会产生变化,字高和字宽都是统一的,修改定义文件的相关参数非常容易;值得一提的是本次汉字字库的提取及整理利用了sspking制作的“通用提取非重复字符及排序工具”,非常好用,建议有需要的人拿去试试(相关页面点此但本人忘记把其大名加入汉化人员技术名单了,直到在这里码字的时候才想起来;在此向sspking说声对不起……
% I+ K, k$ o0 i+ \( j+ s. u) B, B$ F0 _" s1 ?; h7 H
原来以为到这一步就算大功告成了,没想到游戏实测时发现大问题:顶端任务文字及底部的思考线索文字竟然无法显示完全,缺了很多字,只有三分之一不到的汉字能够正常显示;当时完全蒙了,以为没戏了,后来不甘心做卧槽马死马当活马盲人摸瞎马,竟然给我找到了原因及解决方法——虽然方法比较笨,但终究是解决了……, c$ j' z9 e2 M. L" J
1)首先发现只有任务文字和思考文字无法全部显示,单词及短语全部显示正常,查看脚本索引文件dialogs.xml发现,有一项LabelLetters(本人无编程经验,姑且称之为函数)仅在任务及思考相关的定义行中出现,其他地方都没有,猜想多半是受到了这个函数的影响,又想到游戏中的任务文字全部为大写字母,此函数的功能可能是负责转换在某一区间内的utf8码字符,该函数会自动将小写字符转换为大写或其他相应字符,比如小写a(0x0061)转换为大写A(0x0041),而大部分中文字符不幸落入了该函数的作用区间,导致转换后的UTF8码显示为空白!曾尝试用多处出现的label函数直接取代labelletters,游戏报错,于是对我而言这条路堵死了,只能从字库本身着手;但应用转换的具体区间到底是多少尚未得知,于是……- t; r: a) f4 s% M. }  g- |8 I+ D
2)进行了换字测试,将字库中的所有字逐个显示,对能够正常显示的汉字总结后找到了安全区间(即肯定可以正常显示的UTF8码)末四位的规律:8181-899A,81A0-81BA,8581-859A,85A0-85BA,8981-899A,89A0-89BA,8D81-8D9A,8DA0-8DBA……之后只要在第三位依次+4即可3 C2 k" t. }6 Z) |# `
3)码表转换:有了思路之后,就准备人工转换码表了,原本打算拜托shane帮忙做一个简单的转换小软件,后来自己琢磨着用按键精灵的宏编程搞定了,转码后字库经实测后全部显示正常,于是搞定。
作者: shane007    时间: 2010-5-22 10:35
将char c=后的双引号改为单引号,直接加UTF8码汉字即可
0 o' v$ d" T# e
4 m1 g) c7 S4 r: c4 O3 i7 z这个是一个关键啊,你如何发现的?
作者: shane007    时间: 2010-5-22 10:43
对了,如果发现有相同引擎的游戏,到时候有问题还请指教。
作者: naptid    时间: 2010-5-22 11:01
标题: 又忘了加标题……
引用第1楼shane007于2010-05-22 10:35发表的  :2 q6 n$ {6 L/ s- Q% g
将char c=后的双引号改为单引号,直接加UTF8码汉字即可8 E; }- {0 x1 @2 o; r

. U, D# O+ o% V% a. c/ D这个是一个关键啊,你如何发现的?
$ m7 U' ~; L/ i2 N9 c& P
说的好听点是灵光乍现,说的实在点是瞎猫逮着死耗子了
8 F" x; g4 l; c% x7 s指教不敢当,多一个人就多一份力量倒是真的,有时破解疑难的关键就是点子
作者: ocean    时间: 2010-5-22 23:57
看完了。牛逼啊。。。[s:77]
作者: byp100    时间: 2010-7-31 22:02
我是通关汉化版后回头看汉化研究的,牛啊~# p# Z( _2 K( {2 d7 }. r1 i

* f9 C5 Y3 K7 W  ^. H里面有的xml文件有日文想到双引号改为单引号吧。
. A! F8 r0 W1 _
: A* N$ o" O; D# F5 w* e有个问题,你那个码表引擎和图片都是手工做的吗?还是有工具。。。我很头疼图片字库的x y轴定位
作者: naptid    时间: 2010-8-1 15:48
标题: 回 5楼(byp100) 的帖子
双引号改单引号纯粹是自己试出来的没想什么日文版,只想了几秒钟就想到了这个法子,所以说有时候点子是天赐的……
! x# P3 Z0 m- i: ^; L$ ^* T( @另外码表和图片都是手工做的,汉字方便就方便在长宽一样,改的时候XY轴定位倒不麻烦,细心点就好了,真正麻烦的是找那些无法显示的字码区间
作者: shane007    时间: 2010-11-9 21:07
顶上来
作者: 笨蛋狐狸    时间: 2011-3-28 14:37
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