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标题: Paradise失乐园初步汉化分析 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-9-12 09:57
标题: Paradise失乐园初步汉化分析
这个游戏是单字节图片字库的游戏.6 s8 E; n5 G6 i9 k, e0 t
但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。9 \% g" C( c2 n( K
在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。2 ]8 n8 ?; P, a: F3 H+ j
用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便
( F& h" h1 d7 P! N, T  E* _可以读取解包后的文件。
3 {8 l+ D5 L+ v  N字幕文件在和script\dialog等目录里。
) f' \$ D. P- Q+ A3 Y和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里
1 y1 V0 u7 f3 @9 A- z\gui\conversation\subtitlesmanager.lua. [1 C) X4 F, O2 Y" f4 d$ D' R
还有以下这个函数也是需要注意的重点
/ A( {: I0 R3 J5 s) Gfunction AutoWrap(text,maxlen)
! I/ p  N4 Q9 ~字体
1 P* N" L- q) ^; H& \游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.6 |' R5 A3 l* ?) Q
每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。
6 ~. p! Q- |$ b: v. t! V3 S2 aOpaliumFontLarge.bmp
& r* C" K3 L* u  O! Z% B7 IOpaliumFontMedium.bmp
0 q2 w, i$ b* a4 _OpaliumFontSmall.bmp. Y7 X/ A: ?6 R! |' t* Y/ m0 Y
OpaliumFont.bmp' L( R) \8 G1 T( g$ P
StartupFont.bmp
# i3 S- i  d; E. L$ ^" k! B: f9 U, A1 ~! h& ^) ~' U: i* f
汉化思路4 @/ ?" P) H2 N7 p2 `1 M+ f  y" J
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
0 y- l3 M4 O6 _以显示16X16汉字为例
% u5 ?! |- H2 k- r3 Y把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。6 ]4 b9 V+ v# p  }
每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。
) [+ i6 q5 k) \' v有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?
3 H# S. {, f# a' D" a其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。
  F0 V1 J6 V& r) y. I3 l  b这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。
, `! P" B9 H$ ]& m1 Q- x+ ~用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
作者: shane007    时间: 2010-10-29 07:59
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