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标题: Paradise失乐园初步汉化分析 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-9-12 09:57
标题: Paradise失乐园初步汉化分析
这个游戏是单字节图片字库的游戏.
; E3 `( M. A: I5 w3 k* T! M但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。# I+ f. G5 v. m* H4 H
在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。
; v6 \6 F( x. V7 x9 r用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便
: k" g. f7 _  z, k9 P, T/ k% A可以读取解包后的文件。8 R+ A+ s+ _: J8 ]% T0 N
字幕文件在和script\dialog等目录里。
8 T9 I+ U& r7 f  ?  s和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里
( z$ t. |% V/ d0 Y* t+ j, l\gui\conversation\subtitlesmanager.lua& ?/ r1 \, O( K' }( Y0 i& l# G! F
还有以下这个函数也是需要注意的重点2 {" i/ L: I" ]
function AutoWrap(text,maxlen)
, k& d/ w( c9 ]# O字体" C/ q0 z' ^( V9 v
游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.% \0 B' _1 P! j! h. R3 u& C
每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。! W( r% @/ F9 B) P
OpaliumFontLarge.bmp, \. s# a; b5 o, J
OpaliumFontMedium.bmp
# L) R% ?( |5 o' p: S' y- {( V6 ZOpaliumFontSmall.bmp
7 k$ a) i$ i1 K# tOpaliumFont.bmp
, Y0 l0 K/ }/ O0 wStartupFont.bmp1 ]$ R* s1 l6 m( w
' O1 c3 }" D& x
汉化思路! D$ S7 y' E' [- F' A) U8 [4 `
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
8 c: v+ |& u/ a" v# I, n以显示16X16汉字为例0 c. G* M  M  i4 [  Y
把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。
& C  L1 @; i, \& f每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。9 d! {% w: J' P
有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?
1 N% B. g' i. ~3 t其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。
- x  C( ^+ K( O* l3 {" n这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。
! g. Z1 M' M6 ?" T用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
作者: shane007    时间: 2010-10-29 07:59
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