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标题: Paradise失乐园初步汉化分析 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-9-12 09:57
标题: Paradise失乐园初步汉化分析
这个游戏是单字节图片字库的游戏.
9 @+ L0 t, [7 z! x" p! s但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。! y- z) ]7 {2 y; b8 n. y& t
在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。
1 O* G) a8 U+ _. y' B  P' K用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便& {  A: Q( L9 F
可以读取解包后的文件。" z" c! l% X$ R/ t  j8 s9 _. F
字幕文件在和script\dialog等目录里。3 `) Y9 p$ Z# R. q6 i
和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里
) C3 q" r1 }; J4 K$ t\gui\conversation\subtitlesmanager.lua
+ D0 P$ ~: `" j8 h- O2 b; m/ e还有以下这个函数也是需要注意的重点
9 U5 J' i0 m7 R9 gfunction AutoWrap(text,maxlen)
9 ~) Y# K' l7 C2 A% H5 B字体
( V0 B1 \7 O4 V游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份., H# d6 T# b2 p* K3 }
每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。) f. w4 p3 z7 a9 q, ^! S
OpaliumFontLarge.bmp: G: L* y, {3 {% }
OpaliumFontMedium.bmp
& x& j$ ~& b. G/ }+ J# pOpaliumFontSmall.bmp# O7 f5 C" E2 \
OpaliumFont.bmp
. j6 j# R7 ~( s2 L6 U1 rStartupFont.bmp/ `% a9 C: [( e* m/ e

. u$ m+ f5 B4 ~+ p! O( u+ d' j6 y3 R& s汉化思路3 a5 w& Y6 q  P& F7 C( M
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
/ y# J$ O, `; v5 E以显示16X16汉字为例: i. s6 o# V; \3 N
把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。4 z9 Z+ X+ x4 U3 a4 `" q- b
每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。
1 p6 i$ L1 F, o# ?/ D) x- r5 k有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?5 L9 T8 @/ Y+ ^1 g
其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。, ?' ]0 |5 g; z; z8 [& m8 Z
这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。
% {$ |% K1 w8 F3 n  r! M$ r4 u7 I用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
作者: shane007    时间: 2010-10-29 07:59
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