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标题: wintermute学习笔记[1]--基本介绍 [打印本页]

作者: clockworkman    时间: 2010-9-16 11:30
标题: wintermute学习笔记[1]--基本介绍
wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
( O. S3 ?: A2 E9 q  L7 p* D顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
- v& c$ i* w: }) f
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[介绍]
: r1 _3 W# H" ]4 ~5 N( _wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。8 P& D# }% j+ @# _8 g) D* _
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/
. ~1 t( Q* }9 L; g* m  J1 t, z  k这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/! ?6 l2 X  t4 t
这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/  k. \3 s  R3 C# v6 G1 U
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 
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& {" I* |3 C. M[wme的开发风格]+ y) d0 N/ B, s( m: _2 d
这段都用自己语言表达好了- -
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0 A5 y. K7 w2 o6 y8 I9 A$ g& k) C使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:
& W" G" M0 f, K) L: p* f场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。
" u" t5 ?6 @+ r9 d, M* G* ^角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
9 h& n' ~8 v; N8 n( y  N实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
, E  _. J& n$ C: g1 |GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
) @4 b; K: |# c# ^; f9 Q' Y字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。
( }7 x& U6 o/ N3 E" w动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。6 o  h9 o  T( H2 \; Y
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4 K: U: F7 `8 g" z至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。* i0 v) _/ b6 P# Q" W2 O; c8 F, R

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! e: F# c& g( H( y" P但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)* }% i7 Y# ], W+ K

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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。% I! d9 S: Q; G0 c' K
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[开发环境要求]
+ }  D! T) b4 K" {* P需要安装Direct 8.0或更高的版本9 X4 y# Y9 H6 n  T3 Y
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器
- p4 J# v3 R! a支持windows 98之后的系统
, U3 f: ~1 W* x8 W# f至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定! S2 s. d& Z7 d3 ~. Z7 N4 W  Y* i/ y

( m: K5 D5 o! J: b( I" i0 E9 }5 m& L- K6 H& V& Z* _
[支持的文件格式]
( ~0 V+ y9 u) {, M# S( m' h) X支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG3 H* l# H8 a- ~5 ~
支持两种音频格式:WAV,OGG' z% |# s* }4 Y2 R' o9 ~. {
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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4 d3 U$ t5 ~) n3 ^+ x+ x3 P/ a[WME ProjectMan的简要介绍]
) V+ t" J! M$ @  M- Y  I/ W正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。; Y4 ]! v: [8 x( F: `
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。9 l4 U1 d+ |- X$ B3 U; W$ j2 f
你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。
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你可以使用ProjectMan完成以下操作:* n3 K0 e+ X/ W
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
  q0 E: Y! s/ H  i2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。/ a3 Z& B( _7 H- b
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。0 _4 \1 R! l6 n. Q( t
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[结束语]
% E7 g; W: Y8 K  Y以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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# A! T0 |) w. Y( q  Y+ h! U. g' ?, w该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。  }0 O- \9 Z( G
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/ O5 A: K7 Q3 y9 G1 F; q第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。
作者: shane007    时间: 2010-9-16 11:52
标题: 楼主请你说说你在美工方面会些什么
写得不错,楼主请你说说你在美工方面会些什么? : G1 X* H; g* z* J7 T, }/ d

$ b8 w8 i' ]7 u1 E5 V如果要做游戏,游戏场景,人物形象什么你如何解决?
1 U1 _" K$ a) q5 N$ ^8 a6 F8 n是打算自己画还是到其他地方去借用?
作者: shane007    时间: 2010-9-16 11:54
想安排你做一些简单的技术DEMO,作为制作游戏的前奏,你看如何?
作者: clockworkman    时间: 2010-9-16 15:32
我没有学过美术,但平时喜欢随手画点东西,但事实上美工方面有很多"偷懒"的方法.; U0 v' J6 G6 e3 v% @
就我来说,我都是手绘后扫描到电脑里,然后做一点简单的上色,类似于手绘的风格.人物完全不必做到八方向行走,参考论坛上的<罪恶裂痕>双方向行走图都可以.# k! t7 e3 U! p" X, Y+ l7 Q5 f6 e
个人认为独立制作的游戏可以考虑使用一些特殊风格达到"偷懒"但看起来很舒服的效果(比如这个《坠落》https://secure.verycd.com/topics/2796439/).之后在游戏性和剧本方面下功夫.毕竟投入大量精力后画面可能也只是达到一些小游戏的水准.
作者: clockworkman    时间: 2010-9-16 15:33
我才刚接触这个引擎,还需要一段时间了解,之后要深入学习的话肯定会制作一些简单的demo。
作者: naptid    时间: 2010-9-16 15:54
顶楼的内容很轻松就看懂了,确实写得非常浅显。期待楼主的七步场景笔记……
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$ r3 B. e9 W0 S至于美工,不必精磨细作,能有特色便好,至少做到,放出的预览图给大多数人看了不会敬而远之[s:82]
作者: clockworkman    时间: 2010-9-16 16:57
事实上帮助文档已经很浅显了,我只是省略了一些文邹邹的废话。
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第一步已经完成了,刚刚发了,感谢支持。
作者: lawbreaker    时间: 2010-10-14 10:40
过来支持下楼主,顺便学习!




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