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标题:
半影系列汉化方法
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作者:
plmnko
时间:
2010-10-24 00:11
标题:
半影系列汉化方法
半影1做完很久了,不过具体方法忘了放上来。突然想起来007交代的这件事情。。。
! x- d3 @: y; x
- K* I+ `5 [* X; S
半影 字库图片制作方法详解:
, u3 U) ]3 o. \- `3 N; s$ H
/ @5 V5 V4 t9 T
半影1和半影2的制作方法是一样的。半影3没有自己的字库,使用的是2的。
/ d8 v, r6 ] q/ s
半影1虽然是和后裔同一个妈生的,但是半影1年代有点久远,所以在编码方面有点不同。不同点在于,
之前的一个帖子
提到:“总字符超过10000游戏会出错。 ”
& ]. n/ c- [! K
由于中文字符的unicode编码往往都是大于10000的,所以在这个游戏中的处理方法是,自己重新设定编码,然后在字库图片描述文件中修改对应编码。
0 N' V; G1 p+ H7 J" o; h/ D n
# L3 T$ Z! i% J
1. 使用tt(通用提取非重复字符及排序工具)提取中文文本。
- ]8 F$ Y1 v9 i2 L
* \' u% a& c1 ?, Q# P
2. 使用bitmap font generator制作所需要的字库文件。图片大小可以取大于256,原装的版本是使用256的,大于256有可能使游戏不稳定;但也有人说是因为分辨率/显卡问题导致游戏不稳定。字体大小、是否粗体、spacing等可以参照原装版本。制作完后,fnt要分别改成原装的文件名,用来覆盖原装版本,图片不用改名(如果图片改名的话,注意对应的fnt里边要相应改名)。
! P3 V1 A+ c [/ A) b
注意:fnt里边的中文字体名,需要改成英文的。
' R! M5 S- @$ e0 r/ c7 P4 b
! k7 |: p5 @: `. E% p h b$ i$ n0 W
3. 使用转换Unicode编码工具一枚。
* ~3 D z1 C0 i1 j& k* l
[attach]17695[/attach]
& }) z/ G M; w
使用方法:选择源文本(翻译好的中文文本),然后选择保存位置。
3 ?$ i6 J1 d( W% f/ H( x# y
注意:源文本要求为UTF-8格式的。如果不想转换格式,也可以自行到源码中修改(Line 35的编码)。
) P& R; g" H$ {2 Q' J
输出的文件将会把所有2个字节的字符转换为[uXXX]形式,并且后边加空格(加了空格才能在游戏中自动换行)。
$ n: t7 i$ r) r* [" `
& |% e9 y8 J$ Q# c( W
4. 使用字符排列编码工具一枚。
3 O/ L. ~0 G& T; X C+ Y
[attach]17696[/attach]
' C- I0 ~$ d( Z
1)把所有2个字节的字符重新设定编码。本枚工具设定从1100开始(已附上src,可自行修改;在const变量中定义了)。
# n6 r6 e; w( x( A3 ?" t& e; t" }
使用方法:选择文本(推荐使用tt提取后的文本),选择保存位置
6 u1 l+ n3 A" |+ s! f4 _2 b/ g5 R
输出的文件格式为txt,形式是:
3 L$ }2 |5 q0 j1 p5 v' M
新的编码 文字 原来的unicode码
8 m6 H& d8 \: q
2)修改字幕和字库图片定义文件
6 g! |0 e( s1 Y A
使用方法:选择1)所产生的文本,选择字库图片定义文件(fnt文件)所在文件夹,选择转换为[uxxx]形式的字幕(后两者其一不为空即可进行修改,两者不为空,两者都作修改)。
2 ?* k. S3 ^3 c1 l
输出为新的编码所定义的字幕和字库图片定义文件。
; _" n# ~! Q# q/ S
4 _$ r& C% \ c" ]
5.在游戏原来的对应位置覆盖原装版本(注意把原来的做好备份,没备份又崩了就重装吧~)
3 I2 }0 _1 V" j6 C0 _' ^( @/ V
! c: i% K# y/ k: P/ p9 e; n
所制作的工具都是使用VS2005,C#。可能有错误,有兴趣的话欢迎联系本人交流。
% c! _2 v! A1 d) w
不过也不是什么通用工具,没什么现实意义。XD
作者:
shane007
时间:
2010-10-24 06:15
收到,非常感谢!
) V( q, q# d8 ~0 J# k @9 {2 x a
& P Q; K* C2 j5 A/ n: o) x+ ]" k
代码里面的读取xml部分也许在其他工具里面也可以派上用处。
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