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标题: 浅析游戏包文件的补丁机制 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-11-14 21:39
标题: 浅析游戏包文件的补丁机制
随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。
( g* C# x3 S& [* H8 `# V% c) y( {( q0 [$ {& d1 T  X, N
补丁机制简述如下
! E( n' B& Y7 i9 |# {+ T* {5 P2 {) _游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,% n% m0 p$ \2 p( D0 ^) N1 s
则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。
2 P5 G9 n  s4 q8 r7 Q. X) r9 |
/ s% Z# ?' k  Z7 ]0 a5 Y' I; j9 W举例
2 e8 H: x" b* l6 T假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。- i: ]6 ?0 W  E1 ]/ t
我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。+ v  [# r! ~+ |' {( L* Z
由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。
3 W: B, [$ k% ?2 a& i8 F( w所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。9 ~/ _# r3 n' y5 F
% _( e- u" {$ b5 l  U
我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。* Z3 X% O8 P' q& _4 G
热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
作者: shane007    时间: 2011-2-8 07:56
顶上来,引起关注。
作者: 王文祎    时间: 2011-2-8 21:30
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
作者: bmwmj    时间: 2011-2-27 16:50
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下2 j) ]& j) t6 r. B1 V- ?0 }
playfirst sdk是支持这样的补丁机制的& p. E/ I" w/ n; D
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到




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