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标题: 浅析游戏包文件的补丁机制 [打印本页]

作者: shane007    时间: 2010-11-14 21:39
标题: 浅析游戏包文件的补丁机制
随着对游戏包文件的深入研究,我还发现不少游戏的包文件存在一种补丁机制。
" h: X* q0 b, k/ Y1 I$ i5 O) B: B* G
补丁机制简述如下" k+ c3 P/ W7 C0 m4 ?
游戏一般会按文件名的字母顺序读入相同后缀的包文件,如果在不同的包文件里存在相同的文件的话,1 J$ u" i4 z& q% p% G/ u/ ^
则后读入的文件优先度比较高,将会被游戏优先使用。: U3 |9 r8 z7 m% K# P+ k$ K

! U% A* [0 \- C5 o# v, ?. a举例% z# a! ^9 C' N2 D7 ], M) C* S3 Q
假设游戏的包文件是data.pak, 其中含有一个叫a.png的英文图片文件。
# a3 U: Y# n7 \5 z5 T9 v( e$ e4 _我们可以构造一个小的包文件data_p1.pak,其中含有一个叫a.png的中文图片文件。0 [( [4 o( c. ?  u4 J0 ?; G) M. I
由于data_p1.pak在排序后排在data.pak后面,将会被后读入,所以它里面的文件将会取代data.pak包里的同名文件。
# f. n7 U9 ?+ C- c* @6 E2 }  c) L8 o所以,最后那个中文图片文件将会被游戏使用。3 q9 R4 v: N/ Y% z# _

7 a( d- l$ M3 X- w我们掌握了这个原理以后,就有可能制作出比较小的汉化补丁。
7 j) E0 c$ \* n! g: Z热心的朋友可以试试看,playfirst sdk的.pfp文件是否支持这种补丁机制?
作者: shane007    时间: 2011-2-8 07:56
顶上来,引起关注。
作者: 王文祎    时间: 2011-2-8 21:30
据我做游戏Mod的经验,这是不一定的……
作者: bmwmj    时间: 2011-2-27 16:50
刚才翻帖,才看到这贴,刚好制作了一个补丁,测试了一下
8 F% H2 e2 W  a! @playfirst sdk是支持这样的补丁机制的9 X% i2 q% c' \+ n; X' V* x
assets_p1.pfp这样完全没问题,喊话内容可以读取到




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