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标题: Benoît Sokal的《天堂》(含剧透) [打印本页]

作者: 薇薇    时间: 2011-1-16 22:03
标题: Benoît Sokal的《天堂》(含剧透)
本帖最后由 薇薇 于 2011-1-16 22:15 编辑 4 X, x* L/ ^9 N& C6 h; u: ^" T0 L6 }
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还是Benoît Sokal。可是这次,我等不及玩通关就上来发牢骚。
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1 H  {" w) Y, |+ ?好吧,我们先来回顾一下Sokal大师的作品。* q; {' P; P# e  j) h
    * AmerZone: The Explorer's Legacy (1999): 《亚尔默逊:冒险者的遗产》 - 公司:Microïds
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8 e4 o! ?" T. F1 G1 O& k3 Y0 ]    * Syberia (2002):《赛伯利亚之谜》- 公司:Microïds
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    * Syberia II (2004):《赛伯利亚之谜 II 》- 公司:Microïds6 e4 d* P7 U( \+ y& J- I

  C7 n7 y# h; m2 a* L$ {  w7 k% l    * Paradise (2006):《天堂》非洲冒险 - 公司:White Birds Productions
0 L2 w) E! B( {4 ^          o Last King of Africa (2008) (Nintendo DS version of Paradise)
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    * Sinking Island (2007):《沉没之岛》- 公司:White Birds Productions
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, r4 \2 ~% M1 Z4 d    * Nikopol: Secrets of the Immortals (2008):《尼科波尔:不朽的秘密》或者 《尼可波勒:诸神混乱》- 公司:White Birds Productions
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    * Aquarica (2008) (unreleased):《安琪拉之歌》- 公司:White Birds Productions& i# T! W2 a$ {; Z

4 u2 t9 w' E/ y1 ^& S    * Syberia III (2011) (expected):《赛伯利亚之谜 III 》 传说今年出来……
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; g; n, Q% m+ z7 h4 P  E: X富于幻想和浪漫,画面精致细腻,2D背景3D人物,都是Benoît Sokal的特色。但是就3D细腻程度跟操作上说,White Birds 时代的Sokal作品,比起Microids时代,感觉大有不如。当然,这是我一家之言。我玩过的游戏仅限于Syberia, SyberiaII, Paradise, Sinking Island. 2比2,勉强算是可以对比。我只是猜想,是不是因为制作团队不一样了,游戏的底子上的设计就差了?
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在完全不知道《天堂》是什么样的游戏的前提下,只冲着Benoît Sokal的名字,就开始玩了。6 N. r9 d" ~! o& t
游戏刚刚打开,一只黑豹子从屏幕里对着我咆哮,很好,很真实。New Game。当时没有空玩,看完开头动画以后,我就存盘退出。过了一阵子想玩,却怎么也找不到除了New Game以外的按钮。原来一般游戏菜单都是给个直接的列表:
8 k* ^# [9 [% I  - 新游戏- n" @/ t# Y# q' y; Y4 s
  - 读取进度2 H+ A4 g% m  o5 E1 P
  - 选项7 B  T. |, b2 `8 G
  - 退出* b7 _- F6 g" L

' O! ^" c8 h& M  _3 X) E等等,可是《天堂》里面怎么也找不到列表。折腾了好半天,才发现原来在点 Ok的地方有个向上和向下的按钮,然后才能选择游戏菜单里面的各个选项。可是这个一点都不直白:画面的大部分给了一只咆哮的黑豹,但是这只黑豹不过是画面效果罢了,一点功能都没有;而真正的游戏菜单选项则让毫不知情的玩家一顿好找。这是第一个让人不高兴的地方。' M  G5 |2 e0 I7 e9 L$ P

$ O" r$ Q" ~8 ?6 a* P: P开头动画里出现了一个老人。动画很多镜头都是他的面部特写。可是老人脸上的皱纹却像刻上去的一样,在说话的过程中一动不动。这个是3D制得不好。看着可别扭了。* l* [% M: S% i6 ]7 [+ q3 F

5 q5 F. ~$ I0 A画面精致,配音和谐,这是这个游戏,或者说Benoît Sokal的一贯优势。# C: V+ f4 V0 I2 f8 E% B
游戏情节沉闷,操作不方便,对话衔接不好,3D很烂,这些是这个游戏的败笔。
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8 W% B5 S6 }, M& Y, Y% @. o. F总之,跟游戏的主人公一样,在玩这个游戏的时候你估计也会得失忆症:玩着玩着,根本不知道为什么要这么做。《天堂》将故事的背景放在虚构的非洲大陆,充满了奇异的生物,黑暗的秘密和……让人丈二和尚摸不着头脑不知道该如何面对的奇怪机器。
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! `  T1 ~" p3 A/ r) W刚刚开始在游戏的世界里穿梭,可以想象,因为是到了异国他乡,被人捡进了王宫,而王宫中又充满了后宫嫔妃间的勾心斗角,所以人跟人之间显得特别冷漠无礼。对话中的人的英文带着奇怪的口音,除了可以提供线索的NPC以外,其他的NPC都是非常凶悍地叫你闭嘴,别打扰她们。这哪里是天堂?, W0 A+ f$ z5 p
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《天堂》这个游戏的背景设定在虚构的非洲国家Maurania。这个国家正处在战火中,抵抗组织燃起了推翻国王Rodon的在战火。你是国王的女儿,但是你跟国王的关系非常疏远。故事中提到国王幼年在白人的国家读书,国王的父亲认为这有助于他成为进步的,有智慧的国王;而白人则认为这样有助于他们对非洲的控制。国王的妻子十多年前离开了他,并带走了你,国王的女儿。如今在战火纷飞的日子里你搭着一架小飞机飞回来见父亲,因为他已经病入膏肓了。在回国的路上你的小飞机被抵抗运动的人击落,飞行员遇难,而你幸运地被当地的王子救起,却完全失忆了。你正好有本书,是Ann Smith写的Maurania的风土人情,于是你暂时将自己称作Ann Smith。你的包里有张日内瓦的卡,于是你觉得你是日内瓦人,决定要离开王宫回到日内瓦。王子同时要你帮忙把一只黑豹放回它原来的故乡,于是你踏上了旅途。8 L4 ]0 a; Z2 G5 S: [
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这个游戏的过程,就是你离开王宫,逐渐找回记忆,最终与父亲相认的过程。这本来是一个非常有意思的游戏整体故事框架设定,可是游戏中出现的人物,包括主人公自己,都跟一样王宫里的人一样冷冰冰的,没有情感地木然。很多人物都没有过多的介绍,甚至是一些游戏关键人物,如果不是玩家四处乱跑,还真不知道地图里藏着这么个人。另外比如说有人死了,被谋杀了,也没有什么人解释,可主人公也不多问,漠然地上路。
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夜里,黑豹子出来走动,玩家可以控制黑豹。目前我遇见两个这样的情形,但是完全不知道控制黑豹是否有助于游戏情节。就遇见的这两次看来,完全是没有用的。第一次只是在花园里跟小鸟儿跑跑抓,也不是小游戏也不能挣分,反倒是黑豹很难控制;第二次在野外跑,躲开猎人,但是被猎人发现射杀的话,也不过是从原出发点起来重新跑。操作非常麻烦,也很难控制。3D做得太烂也觉得没事好尝试的。于是试了两下就可以按Esc退出了。这另一方面说明了,控制黑豹什么的,对游戏情节一点都不重要。+ A& o5 I; B, o# s- ?
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接着就说到控制上了。玩家以第三人称视角在静止的背景上点击,于是Ann就会四处走动。当鼠标在可以操作的物品,或者在可以转换的场景边缘上停留的时候,鼠标箭头就会改变。但是在游戏中这些交互转换很难发现,有时候是视觉角度问题,有时候根本就是鼠标不能改变,当鼠标在画面边缘的时候改变你又看不到!这个远比Syberia难看,也没有像Art of Murder那样有个提示按钮,着实让人玩得很不爽! 在很多Point-and-click的冒险游戏中,如果操作不正确,游戏主人公常常会摇头说,这样不对。而在这个游戏里,操作不正确,什么事情都不会发生,让人总以为是bug。这样既不符合游戏设计的实际情况,也让玩家云里雾里。6 X7 ~9 @8 E. g$ d" S: K8 t
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游戏的谜题简直让人无语。一方面是难得让人发指,另一方面则简单得好像在嘲笑玩家的智商。例如,在游戏初期你需要制作一瓶香水。在塔楼里可以找到香水的制作方案,里面有详细的制作过程记录。然而在寻找原料上却异常麻烦。这期间你需要通过一个完全不相干的走廊(打死我都不会想到……是后来看攻略才明白的),触发游戏动画,看见你需要的花在夜里开了,然后你睡觉,第二天早上在一个跟走廊不相干的地方捡起落下来的花瓣。然后按照制作过程重复。学过中学化学的大家都知道化学反应要先放什么后放什么,才能够有正确的产物。是的,香水制作说明书上是记载得很清楚,但实际上你不按顺序乱发也是可以的。(相比之下,Art of Murder会先自动存盘,然后玩家开始放东西,错了再重新读盘。)
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5 r- U' Q- k1 h6 o在寻找线索的过程中,如果线索还没有完全收集完整,去跟NPC说话的话是不能够激发线索,而他们只会对你重复之前已经对话过了的话。这在绝大多数同类游戏中都是这样,游戏设计者也会准备适当的对话给予合适的过度。然而这个游戏在这个方面的过度让人很失望。Ann Smith,女主人公,把车开进了王子的后花园,把车停在豹子笼前面。点了一下车子,Ann自言自语地说,我还有些事没有办。于是我想可能是要去见王子,请求让Ann Smith出城的许可。于是去见王子。王子跟Ann Smith的对话居然还是之前的!明明Ann都已经把车开进了后花园,这个对话居然还是:
0 c& V& H8 @& Q* L   Ann:  可是,我要怎么出去呢?我需要辆车!(拜托,你都把车开进来了!)
. i5 U1 W+ q  j; K( Z   王子: 我知道你足智多谋,这点小问题你应该可以解决。
# u  C2 B3 S2 R) `+ \我以为可能缺少了什么必要的环节或者物品,搜寻了好半天才发现,我需要先在花园里跟园丁不痛不痒地聊几句话,再跟王子说话,才可以触发王子把黑豹笼子钥匙给我的情节。
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' X8 |0 o- ?7 P相同的情形也发生在提取谜题后,寻找到了谜题所需要的物件,但是还没有开始实施解谜的情况下,感觉很像Ann同学的明知故问,非常令人抓狂。6 t9 p+ V1 Q( V$ _5 X
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总之这个游戏的2D场景是做得非常漂亮,3D常常有人物穿墙而过的bug(这个在后来的Sinking Island也有,一有bug就死定了,需要重新读进度),游戏控制很烂,游戏故事框架不错但是发展得很无聊,人物刻画得很烂,等等……爱玩不玩大家看着办吧,我是玩不下去了……
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作者: nanhainan    时间: 2011-1-22 10:33
Aquarica (2008) 还未放出吗?" X8 V; ?4 h) t0 B) x4 \. d
什么时候能出?
作者: XYZ    时间: 2011-1-22 10:58
nanhainan 发表于 2011-1-22 10:33 & c+ `$ o" E' g* W
Aquarica (2008) 还未放出吗?. K- D! x- T" j
什么时候能出?

; ?  j! y8 y9 i- m印象中aquarica是3dm汉化了已经,翻译为安琪拉之歌,nanhainan可以到verycd搜搜,我记得有。
作者: nanhainan    时间: 2011-1-22 11:50
Aquaria和Aquarica不是一个游戏., M8 U" ]# I; W$ u7 y  o3 x/ h1 Q
在网上没查到benolt的这部作品4 `. G; P. c6 v- `$ O2 j* A' ?8 f

作者: XYZ    时间: 2011-1-22 15:27
抱歉搞错,aquarica应该是胎死腹中了。。。
作者: nanhainan    时间: 2011-1-22 17:06
难怪,可惜了哇...
作者: 冒险同行    时间: 2013-7-22 16:55
貌似自从我在verycd上发过AmerZone的资源(还是法文版的哭出来)以后私下加了个译名然后就一直被各处用到了现在。。。
/ N6 K1 ?5 K* u  t0 d  v! K你要问我为什么这么确定哦。。。因为“亚尔默逊”这四个字实在是太脑残了,非一般脑残能想出来的译名。。。当年鼓捣这个中文名的时候是参照把Syberia翻译成赛伯利亚(三次元里Siberia为西伯利亚)的样子弄的呃,相对的三次元里面Amazon翻译为亚马逊嘛,之后大家都懂的……不过现在看回来其实这样子不完全严格按照音译呢,把“尔”字去掉会好一些(因为其实没这个音嘛,当年我为啥会想着加这个字上去呢,一定是法文版对白的错误引导!)




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