标题: Benoît Sokal的《天堂》(含剧透) [打印本页] 作者: 薇薇 时间: 2011-1-16 22:03 标题: Benoît Sokal的《天堂》(含剧透) 本帖最后由 薇薇 于 2011-1-16 22:15 编辑 . L; B. n5 `3 w% |; Y e+ {% o* H& P0 Z9 o
还是Benoît Sokal。可是这次,我等不及玩通关就上来发牢骚。 1 s1 b0 |! B' z. g* [( {8 v 3 Y) j/ G" [! ?& }. f9 F% B好吧,我们先来回顾一下Sokal大师的作品。" i) q9 ^ G; g/ Z* N* Z: g
* AmerZone: The Explorer's Legacy (1999): 《亚尔默逊:冒险者的遗产》 - 公司:Microïds + V) m$ w3 Q: a5 f7 A0 C1 u4 T- S1 X6 x* @+ Y2 C2 E+ G. j
* Syberia (2002):《赛伯利亚之谜》- 公司:Microïds , R- C8 W$ @0 i9 w6 y v 5 t- a+ |4 b3 i7 C1 P: u; M * Syberia II (2004):《赛伯利亚之谜 II 》- 公司:Microïds1 A0 @$ l7 q, \
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* Paradise (2006):《天堂》非洲冒险 - 公司:White Birds Productions 7 `. W4 L a1 `6 ]# N5 d! { o Last King of Africa (2008) (Nintendo DS version of Paradise)4 S, A6 c8 n; _ c
7 H2 Q( i0 _. \ * Sinking Island (2007):《沉没之岛》- 公司:White Birds Productions 0 W7 g1 p4 c- [( a; ` 1 l/ J M! L: ^- S/ F* E6 l/ P * Nikopol: Secrets of the Immortals (2008):《尼科波尔:不朽的秘密》或者 《尼可波勒:诸神混乱》- 公司:White Birds Productions5 i& \1 E0 B4 [5 z. |' u
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* Aquarica (2008) (unreleased):《安琪拉之歌》- 公司:White Birds Productions + q% {% D6 v' l/ B/ r5 l1 @3 Y" C4 R: S7 |1 B$ w/ [
* Syberia III (2011) (expected):《赛伯利亚之谜 III 》 传说今年出来…… 8 g1 s$ Q1 s; P % h. k1 O/ R6 T/ @3 o富于幻想和浪漫,画面精致细腻,2D背景3D人物,都是Benoît Sokal的特色。但是就3D细腻程度跟操作上说,White Birds 时代的Sokal作品,比起Microids时代,感觉大有不如。当然,这是我一家之言。我玩过的游戏仅限于Syberia, SyberiaII, Paradise, Sinking Island. 2比2,勉强算是可以对比。我只是猜想,是不是因为制作团队不一样了,游戏的底子上的设计就差了?% C! [% U3 a& l9 ?! S
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在完全不知道《天堂》是什么样的游戏的前提下,只冲着Benoît Sokal的名字,就开始玩了。$ |' g& q6 }5 i# q( v/ S9 \
游戏刚刚打开,一只黑豹子从屏幕里对着我咆哮,很好,很真实。New Game。当时没有空玩,看完开头动画以后,我就存盘退出。过了一阵子想玩,却怎么也找不到除了New Game以外的按钮。原来一般游戏菜单都是给个直接的列表: " T) j0 B- t+ }3 [ - 新游戏 + h8 C1 C( X- A; w - 读取进度 5 F6 V% `7 \, Y+ E- } - 选项 ( L( D$ l7 b- m" ?+ i7 I6 Z - 退出 ; a# }5 U2 p& i4 a5 _4 `7 { $ Q; U. j/ H; k; R' G等等,可是《天堂》里面怎么也找不到列表。折腾了好半天,才发现原来在点 Ok的地方有个向上和向下的按钮,然后才能选择游戏菜单里面的各个选项。可是这个一点都不直白:画面的大部分给了一只咆哮的黑豹,但是这只黑豹不过是画面效果罢了,一点功能都没有;而真正的游戏菜单选项则让毫不知情的玩家一顿好找。这是第一个让人不高兴的地方。- Y/ F" Q0 R* Z0 {* k9 Y
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开头动画里出现了一个老人。动画很多镜头都是他的面部特写。可是老人脸上的皱纹却像刻上去的一样,在说话的过程中一动不动。这个是3D制得不好。看着可别扭了。 - H* q1 I2 P6 J- J 9 l* Z+ a5 R k. c* s( P. z6 [" l画面精致,配音和谐,这是这个游戏,或者说Benoît Sokal的一贯优势。 @; i* w% d/ t. Y. K9 t游戏情节沉闷,操作不方便,对话衔接不好,3D很烂,这些是这个游戏的败笔。 - O& T% X6 O t; r( v6 v, ?5 C) r% S9 d* W/ }9 `
总之,跟游戏的主人公一样,在玩这个游戏的时候你估计也会得失忆症:玩着玩着,根本不知道为什么要这么做。《天堂》将故事的背景放在虚构的非洲大陆,充满了奇异的生物,黑暗的秘密和……让人丈二和尚摸不着头脑不知道该如何面对的奇怪机器。 2 B9 t9 p: [& A2 i , ?# i! ^- F6 I- p w$ v% G刚刚开始在游戏的世界里穿梭,可以想象,因为是到了异国他乡,被人捡进了王宫,而王宫中又充满了后宫嫔妃间的勾心斗角,所以人跟人之间显得特别冷漠无礼。对话中的人的英文带着奇怪的口音,除了可以提供线索的NPC以外,其他的NPC都是非常凶悍地叫你闭嘴,别打扰她们。这哪里是天堂? & g* }( I, }" K4 `7 [& B# U+ i- E( t! D6 A2 `# c" j: J
《天堂》这个游戏的背景设定在虚构的非洲国家Maurania。这个国家正处在战火中,抵抗组织燃起了推翻国王Rodon的在战火。你是国王的女儿,但是你跟国王的关系非常疏远。故事中提到国王幼年在白人的国家读书,国王的父亲认为这有助于他成为进步的,有智慧的国王;而白人则认为这样有助于他们对非洲的控制。国王的妻子十多年前离开了他,并带走了你,国王的女儿。如今在战火纷飞的日子里你搭着一架小飞机飞回来见父亲,因为他已经病入膏肓了。在回国的路上你的小飞机被抵抗运动的人击落,飞行员遇难,而你幸运地被当地的王子救起,却完全失忆了。你正好有本书,是Ann Smith写的Maurania的风土人情,于是你暂时将自己称作Ann Smith。你的包里有张日内瓦的卡,于是你觉得你是日内瓦人,决定要离开王宫回到日内瓦。王子同时要你帮忙把一只黑豹放回它原来的故乡,于是你踏上了旅途。 - t! t! g# b4 N/ Q! n 2 x, T* [% I* O这个游戏的过程,就是你离开王宫,逐渐找回记忆,最终与父亲相认的过程。这本来是一个非常有意思的游戏整体故事框架设定,可是游戏中出现的人物,包括主人公自己,都跟一样王宫里的人一样冷冰冰的,没有情感地木然。很多人物都没有过多的介绍,甚至是一些游戏关键人物,如果不是玩家四处乱跑,还真不知道地图里藏着这么个人。另外比如说有人死了,被谋杀了,也没有什么人解释,可主人公也不多问,漠然地上路。 M0 v: C+ h" k/ c }# u
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夜里,黑豹子出来走动,玩家可以控制黑豹。目前我遇见两个这样的情形,但是完全不知道控制黑豹是否有助于游戏情节。就遇见的这两次看来,完全是没有用的。第一次只是在花园里跟小鸟儿跑跑抓,也不是小游戏也不能挣分,反倒是黑豹很难控制;第二次在野外跑,躲开猎人,但是被猎人发现射杀的话,也不过是从原出发点起来重新跑。操作非常麻烦,也很难控制。3D做得太烂也觉得没事好尝试的。于是试了两下就可以按Esc退出了。这另一方面说明了,控制黑豹什么的,对游戏情节一点都不重要。 # ]3 I1 P1 F' a1 w 3 z! e2 z4 R9 K7 P/ U6 a! n- }, F }接着就说到控制上了。玩家以第三人称视角在静止的背景上点击,于是Ann就会四处走动。当鼠标在可以操作的物品,或者在可以转换的场景边缘上停留的时候,鼠标箭头就会改变。但是在游戏中这些交互转换很难发现,有时候是视觉角度问题,有时候根本就是鼠标不能改变,当鼠标在画面边缘的时候改变你又看不到!这个远比Syberia难看,也没有像Art of Murder那样有个提示按钮,着实让人玩得很不爽! 在很多Point-and-click的冒险游戏中,如果操作不正确,游戏主人公常常会摇头说,这样不对。而在这个游戏里,操作不正确,什么事情都不会发生,让人总以为是bug。这样既不符合游戏设计的实际情况,也让玩家云里雾里。 3 |' j6 w4 g$ J: X% q9 d. V" }5 c 9 a+ T6 K. s9 v! L7 [游戏的谜题简直让人无语。一方面是难得让人发指,另一方面则简单得好像在嘲笑玩家的智商。例如,在游戏初期你需要制作一瓶香水。在塔楼里可以找到香水的制作方案,里面有详细的制作过程记录。然而在寻找原料上却异常麻烦。这期间你需要通过一个完全不相干的走廊(打死我都不会想到……是后来看攻略才明白的),触发游戏动画,看见你需要的花在夜里开了,然后你睡觉,第二天早上在一个跟走廊不相干的地方捡起落下来的花瓣。然后按照制作过程重复。学过中学化学的大家都知道化学反应要先放什么后放什么,才能够有正确的产物。是的,香水制作说明书上是记载得很清楚,但实际上你不按顺序乱发也是可以的。(相比之下,Art of Murder会先自动存盘,然后玩家开始放东西,错了再重新读盘。) / d6 E. z7 O+ {' N+ c% Z ) F- d) s4 g0 x) `1 T在寻找线索的过程中,如果线索还没有完全收集完整,去跟NPC说话的话是不能够激发线索,而他们只会对你重复之前已经对话过了的话。这在绝大多数同类游戏中都是这样,游戏设计者也会准备适当的对话给予合适的过度。然而这个游戏在这个方面的过度让人很失望。Ann Smith,女主人公,把车开进了王子的后花园,把车停在豹子笼前面。点了一下车子,Ann自言自语地说,我还有些事没有办。于是我想可能是要去见王子,请求让Ann Smith出城的许可。于是去见王子。王子跟Ann Smith的对话居然还是之前的!明明Ann都已经把车开进了后花园,这个对话居然还是: 7 l/ b3 Y; t! j$ b6 Q& q( w- A- v Ann: 可是,我要怎么出去呢?我需要辆车!(拜托,你都把车开进来了!) 7 C' [2 x7 @) P8 S2 H* J" r 王子: 我知道你足智多谋,这点小问题你应该可以解决。# K: e! @4 x f& z8 q0 w+ h* a) I. e
我以为可能缺少了什么必要的环节或者物品,搜寻了好半天才发现,我需要先在花园里跟园丁不痛不痒地聊几句话,再跟王子说话,才可以触发王子把黑豹笼子钥匙给我的情节。3 C3 W4 P3 \4 @, M# h
5 i& B$ _. _+ T9 @& z相同的情形也发生在提取谜题后,寻找到了谜题所需要的物件,但是还没有开始实施解谜的情况下,感觉很像Ann同学的明知故问,非常令人抓狂。& n. Q- \% m9 ?8 v) y# Z+ R
5 o' W: | ^* J/ O( S. B总之这个游戏的2D场景是做得非常漂亮,3D常常有人物穿墙而过的bug(这个在后来的Sinking Island也有,一有bug就死定了,需要重新读进度),游戏控制很烂,游戏故事框架不错但是发展得很无聊,人物刻画得很烂,等等……爱玩不玩大家看着办吧,我是玩不下去了……- G i t* q9 @0 `. _