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标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上) [打印本页]

作者: shane007    时间: 2011-1-30 13:57
标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
% U5 i- {8 R2 i9 L7 W) ^* J( o5 B3 V& {/ g- U. s8 E
原文8 S; Q4 t& U1 z) G2 M4 J8 X
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694% `2 a; [( q% h$ S- C/ ?

% J. S: C% O: |4 e, S5 P0 z# I! i这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。+ D. Y* u2 m8 `0 A
  OD载入主程序,输入表如下(部分):( m, {" P. W8 g9 q5 l7 @
1 X" m( ^! Q% k, r7 [; r/ N
代码:
3 f8 H( e  n7 e* m4 j7 g  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
( z" b7 B# R; @  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
7 [; B% c! o4 d7 p  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
- s! N7 @- N2 |3 ?9 K. A  X8 w8 ~  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
: N$ H& F& B2 T# R) R  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp2 E/ g* J9 A. e, c
  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
6 J$ P+ }% O4 `& g  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
: I/ K" h  o$ L. @* q2 e1 _: k1 W0 f0 q  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf; o5 I8 o$ i4 x* ^6 h1 e
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi. z* t/ c) ~( ?3 l) N7 f2 M4 a1 [2 {$ X
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:' R' c# F0 i6 v8 q
  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
5 L6 P( O1 o! |. K  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
$ C: T  X2 ?) |: C5 n' f: f4 J以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
8 E' o. B- k7 y9 `[attach]18533[/attach]
% O6 B9 C2 r0 {0 H* K6 ~% y  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。# e1 T0 ~% s/ R1 l
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
& ]8 u& n/ }$ L& T/ u  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:3 k9 z% f# W8 Y! B1 @( e9 Z

5 C: V4 V% |# d代码:% e9 E% o' d" M: ^
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists+ _6 p/ x$ F! q
  地址       反汇编                                    注释
/ h5 P  ?. k. a* ]# {9 |  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>2 E* G" O  b( I$ \+ y- u* u
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
( G3 o9 I, W7 O3 W, n: m. N  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>0 P# b$ z* O; ?; |
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
, [) c0 L2 t6 j( P  第一个call:
, F9 ?# W. G3 w. |  y, V# \! @" h; x' e0 L0 A
代码:% c& g, q. S6 u$ M/ M7 P2 l
  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1- T& W  S2 D; n5 o) h# `/ z$ u
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>6 G4 j+ Y# n1 O% z! D0 U
  第二个call:2 L* B# J# e9 K" S" r' A5 X) N

' O1 g+ c' _: Z1 @代码:, Z% Q" ]; \' i3 P7 Y
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1  p& n3 x; C8 l4 [
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>- p) o) a5 V) b  }& Z7 t
  第三个call:" S1 _! B2 {# b4 P; T( J
, z! v! I+ t' q: c
代码:
' P4 G: o$ \6 h9 w  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
* G+ Q- W# d# s% E/ I  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ L' {3 Z" ?  }5 G1 ?: O4 H8 I( }
  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。( k8 ]0 i2 ], w, F( S
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:1 K% p" W- Y4 E
9 I7 ]/ z: Q2 C% g- o# o& L
代码:$ f' T- i: C. O, b" O
  00439A20  /$  55            push    ebp
9 U; i1 ?7 \& B8 v% Z  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp
. |5 W5 k" ^- M% M6 S/ w" l3 |0 \  00439A23  |.  57            push    edi
  g: Z) r" g0 R) y6 h8 e  00439A24  |.  56            push    esi* h# Y6 |# ~/ P; i9 M: Q; Q
  00439A25  |.  53            push    ebx
2 ~& z# }; }8 [3 Q' T2 U  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
% n1 d! m& z/ r; Y3 R4 b  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]) H; F& e; ?( E$ }9 |) Q8 ]
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0  h+ ^+ j" h+ w6 E
  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视
4 i; c; k# M6 i4 O  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
/ t& W: ~# P1 w7 r  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax
( R. P" Y0 z* k0 f- H  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理% x7 G9 @8 d6 ]" K& O% P; y5 O
  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
" I$ O3 k7 F" H3 w  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
) O' v) i3 w( C4 q0 }9 L  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F% `& j* O2 |* ^  t: B
  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax0 G2 P) A6 @6 ]7 Y* A
  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
9 o( Y* r1 P3 t. O7 a+ p; I  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表" ^$ f9 A% n" |9 t
  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax
) b+ J0 w" M% k6 O  ?' }6 o+ W7 o9 g  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
& J6 J+ c% a" c0 _3 l0 Q  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
! g  Y- P! P9 w4 C  I2 A  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE14 y5 U* t3 l% o( h- ?5 f+ g
  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
6 E# i5 F0 T5 b  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D0 w, r' Z; K) G& x
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx
7 z9 t. h+ Z8 J6 e' m  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8  x# w8 v9 c- {+ v
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
' O" P# N9 E& ~0 L  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]9 N. p3 g. I* w1 ^+ L& t% @
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
( H& Q; o( H+ P7 Z$ I4 K8 C$ Q  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]5 t+ x% Y5 z0 M( W7 k3 \
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx- `7 s2 o# u  m2 L9 n/ w- L- q
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
& ?2 G2 \3 T; X  Q) g! R  00439A9A  |.  52            push    edx
3 Y9 l% Y0 x- \4 D  H! y  |  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
$ G3 R5 ?# J1 ]& c) r. }" s  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx9 T- O( X4 D% }% \7 ?& ~: S" M, x! A
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
! V0 X. w5 ?3 V4 g" N; X  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
4 }* H2 Y4 L6 u" c  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
6 E/ f2 k% `7 L5 ~2 u  00439AAB  |.  56            push    esi4 t# r4 o( }$ e& j& }
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx; m0 E6 `1 Q+ u0 o$ G, Q1 l
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 13002 v1 b! o2 z* {3 {. Q7 H. e9 G. k) B
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
) \$ H" {/ @7 i7 L/ `/ `+ H  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8. z: z) M& j' T; F
  00439AB9  |.  50            push    eax
5 i7 B3 _, ^7 D! }  00439ABA  |.  53            push    ebx
3 c, f6 Z" [5 Y" W; l1 R  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]) u# G; C6 [; U% c' T4 G
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
$ y# x; V( @! q2 k  J! w1 c9 x) _  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]
; a6 ?% F- X" ~/ j# ]) R2 N  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]' L9 q' c, R+ Q. F, l; V
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]$ s, O% J$ e$ {, b9 T* }+ S
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8' T% P% v) C: K; g% m
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx- N. ]7 T3 o  V$ H5 k* f
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi" i/ X' g. D5 \2 K+ Z
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
) _* P1 G; o+ U  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06254 C4 D0 Y* v/ p& c$ L1 H( _( r
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
0 _$ a- f, x5 W; o+ Z  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]9 W5 j/ |% ~' q" U4 v
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
7 l4 y( c$ }$ h0 [- `! n$ r/ j  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
) G8 n: I4 _  v$ u( M2 T  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7( q7 `4 C3 c/ i
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
. r6 z4 G* U  o$ W2 q  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]7 M0 J$ \6 v6 k6 s( B: Y6 a& @+ e
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
* h6 c2 Z/ \- x) [  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
( f" y( h5 c) o. A. R/ w  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
0 j2 o) ]; W6 d( n" X  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625) b0 K9 D% j6 N& t  T- K5 U
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]( L) m7 x- |( i! P6 Y" s, |5 X
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]- ^+ s: y- R, B0 C) F6 M6 `
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
) \5 N% r+ c0 }9 D  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625; a. {- h# {! g4 m) j
  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]: {# [, u8 B6 v3 L6 C1 ?3 n
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx& Q/ @( Y( U6 Y  S& k" r& F. v
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
( B) v* S& ^: y! \  E  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]5 g' ]7 B3 L0 {9 V
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi$ h& d0 Q8 E5 ?6 W( X9 p
  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>( d1 ?- n' C' y9 _7 A8 T4 F
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8  U* _: s0 j3 ]4 C' C; ?) ^6 E* S
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax; ?5 [& e) |5 @2 m+ x* f# ~8 r
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
" G8 J6 I/ V- d8 l6 @  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi" [; c: z/ E8 E3 G/ w
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
1 V+ Z3 T6 g  m" [* D4 w# z7 A# f  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
) J( }. S' b+ c, W# }! ~* U' l4 G- A  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8& \5 T6 h/ ]+ P
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
8 k# @# k1 ]9 [) Z: J  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
3 i' l- T+ L( ~+ b# d- d  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]0 P3 l  d2 `) Q) K
  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>6 e$ H$ V. g( V) p4 ?3 @
  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
( c) b* R, v& ^. |  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
$ L7 i0 d& p4 c9 \+ _1 z  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0: {2 o9 u+ X; D3 K" S
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>6 d; ~2 V2 D6 H, U/ G- [5 Q2 S* d
  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]/ d/ s4 ?- Z7 }- e- J' {7 c
  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
' q- U0 l% d$ G- }% W9 s  R  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]7 Q. g2 t& y  n. k, ?$ s) P1 n2 P/ R
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
3 O% y6 m* k# E1 C3 z2 C  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
0 `4 O( b" Z) l" J0 z& j! ~- y  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>/ O* i' d0 J6 e; p( z
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8  c* ?7 `# }! H& t
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi7 o( @# }1 c. Z! c7 L
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
9 k$ E+ r- U" y" o  i& m  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>6 s8 `3 `- A1 X% r' p( W$ v5 l4 V
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
- }/ j8 m. d* I3 M: v4 s2 L" k  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
- @# d3 `1 c. V: C; n: ^) o# ?0 x  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
; r8 L  y. a9 I2 [* p$ c  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]) y" a. N- @" Q6 @9 |) H9 y( D
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
: _' d5 B! q1 f; X( K. h, @$ D8 s# o  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
$ W: R2 H& O1 ]% `$ W( W  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
6 K2 P+ {% l" c  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
3 I- a* A& }0 q) j6 Q  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
3 H: }# f! A' ?3 X) L; y/ D  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 89 X% Z. C  T9 D8 `6 n/ e
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成' A! ]/ e- G5 ^6 P1 ?' H5 c+ ?) n
  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
& l: H$ J! t; W4 J: z  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
4 N: @& Z0 Q8 G* Q9 v& W3 U  00439BC5  |.  D9EE          fldz
, L6 }4 n- J( G2 ]8 ~+ e1 e  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]4 C0 o1 n' p  w4 Q
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]9 Q7 R: B" c; V- }' Y' l( L0 H
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx# o4 O3 v  B5 i' c' Q5 |
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
6 s$ X* A3 d9 R4 j  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]0 J, i3 k8 k% G
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx; C* \9 X3 Q. p2 x! w, k
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C001 Y, m/ \7 j9 G& I: O
  00439BDE  |.  51            push    ecx
+ V$ z% W9 o  V6 d+ v3 u+ V  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]% c) ?% m' M! ]$ l; c) w& D2 A4 w
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
6 P0 f9 {1 u3 E  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax8 g3 m1 y& t+ q0 Y
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]- n( e! a/ {; Q; J4 ~$ r, a) x
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]8 c0 q. b9 a3 H1 @, s* z
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]+ c; N, h8 T. E* a) b
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14], J, z' y& }, w! n3 I
  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
% {5 _+ F+ b% g8 @1 H  [3 L7 D  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]: S( E" R1 G" F" `  S; y
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
+ I+ U1 g3 p  G+ Y4 q" T% I  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]: b; W0 N( z; E( ^3 K# K; B
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>  k; G! q* W- B! X
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18; u2 \6 v' w% Q+ U  p! {
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束# D, F+ O, m8 N0 D; S
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]( s* ~" [/ ?& b5 U$ Q2 Y
  00439C17  |.  43            inc     ebx" j4 X( K, D. O7 V' B" U/ ]
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
3 w$ ?! Q7 e/ `& s0 m2 f' H  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx$ R7 |$ q" T# Z
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
3 q% D! s$ X) }: ?  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]  Z& E) X, W! |3 q4 M
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]9 g* P/ J7 \& n0 d) |
  00439C30  |.  5B            pop     ebx
/ \& w5 u+ y: [- J, X- V  00439C31  |.  5E            pop     esi
# B* Z. \" a. U  G  00439C32  |.  5F            pop     edi
9 j0 K( {/ N! S' F$ h  k* x8 J+ S  00439C33  |.  5D            pop     ebp
3 H+ I/ E& n6 _  00439C34  \.  C3            retn2 ^0 ]& h0 T/ v' P+ d( j! `
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
- y( x4 c5 F; h$ e* t# g& j: j, i2 N% B6 ~9 s
代码:8 q6 ?; c- b5 D; I. Z3 x- z
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
# s* @4 z) K3 p2 @GLuint  texture;    // 保存字体纹理' L% q7 Y# H+ c9 l: h
float  cx;        // 字符的X坐标/ a# M+ b& d+ [  }, Q- l: Q: z
float  cy;        // 字符的Y坐标0 M$ _0 \8 _" ], N0 d
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
; e9 A0 {  f$ W7 O8 Y& S3 ^base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
. J! p5 }8 m7 G0 E1 U2 ~6 DglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
' S0 w* m; o  p7 _  m" Vfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表" y7 @! ~: Q+ {, q0 m
{# z4 n/ x; _7 j& B
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标; v4 ^% e" h) H" X3 W
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
7 f! ?- t; F3 T; ^- ^2 D! pglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
5 ^" I. r9 m& I7 N+ YglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
! ]' d! L' }/ W  U* D, x. @  PglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标$ h: x( K, |7 m+ h' q
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
6 W/ L: a2 W* Y4 |glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
6 A/ d* u- v( A9 MglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
# `4 a- M& I' |$ K# wglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
, C, R4 s  R' ]3 k+ c4 AglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标. v: W. [3 C0 C, k3 D
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标4 |3 R- q+ L: q0 ~5 o
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标' ?8 R* F1 l! T2 K* \
glEnd();  3 \5 K  Y( }% T( c
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
& H9 J; j* p0 o0 BglEndList();              // 字符显示列表结束9 f) y8 y/ B7 K! @  N
}                  // 循环建立256个显示列表, E2 z& w& h: ^! D3 w9 M
}
9 `) j0 [  F% p" f3 G( k  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。  t  m# t, a1 u% }
  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
! [& G1 }- i2 D/ B  u4 @
+ y* U/ C' J  }  a) e# ?  N代码:- b: U% ^# e$ R: u; J
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
6 i/ G/ ?2 o/ m& i0 {% w# KGLuint  texture;    // 保存字体纹理
( T0 P" Q$ N/ @# |5 m# F0 J, ?* _float  cx;        // 字符的X坐标8 Y0 H' u% Q" `8 e# ^) t- B
float  cy;        // 字符的Y坐标8 Y7 l& W4 m( e  `' Z! K0 [2 m
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
+ N4 v! c+ b0 f. ^5 t1 F7 Xbase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
9 K9 X5 z7 d* c* l% TglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象4 u! P' e1 y* t
for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表: s9 R& O  c, p0 n0 g
{
2 V# r. ~! N1 z; r' ccx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
( T- o7 i4 t9 e# p* p% n2 C  o- Ccy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标; f! ~  z/ s2 X. \+ I8 @
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
& ~, e( @7 K0 [$ H' RglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
: o( k6 s4 s6 ^6 f5 B1 P2 K& bglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标" Q" E6 V; [& c0 h  Y+ {, Y
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标( G, y  A+ A8 V8 Q6 w0 W
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标
; |0 z/ S# u( K7 g; ?glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
' \$ j$ V: J( u1 ]5 @# ^$ ~glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标- \8 j1 v$ N) R' V  y/ K6 K
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
% f2 B( o4 k. y) H6 iglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
& k" j: |- m6 iglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
7 N# V# y9 d! r2 F% p  Z3 PglEnd();  
3 O  n$ Z! V' @1 w) G. PglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移& O7 H& L8 z9 O! Y/ n
glEndList();              // 字符显示列表结束+ d5 r7 p& _7 a5 x$ x# ]/ M
}                  // 循环建立1024个显示列表
$ g: g& N* S% h. ^' H- X}
- P. C% r  V, F  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:9 T) q4 A, a0 O3 b4 N, X
  第一处:
$ m$ X# I" V3 z8 R2 e$ O- i$ {. p1 ~( u  r' X
代码:" V) C- V5 z3 }3 [# J8 k. e
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400* J& H! z5 r- u2 ~1 t
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
) b1 d) ]1 l9 d- }0 Y+ F# t( @/ k  第二处:3 S  M7 x6 V) A( f( T6 [

  a  o( Q( p' k( R8 _8 J  H代码:4 y0 V1 t9 }: i8 [5 P$ Z+ ^
00439C17  |.  43            inc     ebx5 \' Q6 Q+ D0 w8 F% o7 k8 X6 m
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
3 v% J% h. T/ m8 }8 s  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
1 c6 {9 e) W* l& I/ N- B+ t, K
' Z1 h8 n# O% F& c: v2 Q8 C代码:
+ n; n, p4 p, O1 P# I* Y00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
2 Y$ @( r( [& u! Q3 z% r+ P00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
" Q- D% H' Q$ b; I00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标0 [0 R* f# b* @& t
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
8 {1 |) h( @; c" n00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标, a4 Z3 l$ t- m  \( v5 h- R  m
00439AAB  |.  56            push    esi( k3 l) Y0 P4 N! V8 `- D
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop0 \! {. _: R2 S' G5 r0 |
因此这个地方要改成这样:; `+ Y- j8 M: h- f! a3 r
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx+ Q, r0 e* ]5 l, {: H$ p. r: o5 r
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
) d' y7 R( v1 }  {4 v+ m2 u$ h00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
5 r$ N% N8 T9 D! Q00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
" W! f/ S% t) R  @/ a00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标" R* ]6 d- }. [( ?; {
00439AAB  |.  56            push    esi& F1 i# K  R* g" y. a
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
4 c$ _. C0 V/ Y5 L& _/ H8 `  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
, w; [1 V, k) q/ P' L$ e: ^( A3 i% m  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
) k' t3 l! [7 J# `  ^8 H[attach]18534[/attach]  I5 }" R6 \" ?  j4 v3 i4 \: M- M
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
! v+ S5 s: o/ B" ?) ?) G& W[attach]18535[/attach]
( _: m7 C/ a2 k  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者: zhdam    时间: 2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者: tengbin    时间: 2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的




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