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标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
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作者:
shane007
时间:
2011-1-30 13:57
标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
" E7 R9 u* Q- h
1 g! M. e: F) [/ k
原文
- u% j2 `: {- A# t1 q
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
* Q- v; Y5 ` }/ P5 R& c
- z) a7 @/ k2 ~% ^5 Y$ n5 k1 }9 w( ]
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
& v0 t& J1 e% [9 {0 Y
OD载入主程序,输入表如下(部分):
6 _8 r% ?+ V) ~4 s; m9 O6 P* F" M
. J& A5 z u" P
代码:
4 @" `6 H: _- [; Y9 j% |2 J
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
7 J$ Y2 g/ p" u0 D2 E3 Q
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
8 l. G1 B8 M2 e7 Y8 ]+ }
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
5 s N2 J6 ]9 F) O9 A1 [0 M# x
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
$ b1 g: X& j6 O% d0 ~( N9 ^+ z
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
/ u9 q3 a) N, N
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
$ L2 }, _% r# ?" }
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
# b- d! T+ l7 `9 @( M: i) j/ R
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
; J* Z% J. o4 @; T
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
" y: W* @2 K& e4 \! Y
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
, {7 R6 Y2 g# Z4 N- h) x
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
6 Y1 ~* {9 f6 J& A9 s
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
( R2 c7 {7 N- i& {
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
' }4 g3 }6 p& D! ?( C8 t: h& |
[attach]18533[/attach]
9 [4 Y8 w5 ?9 C! C( h* A
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
$ |2 B2 E" k' L* W1 l2 |3 S) J
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
2 p' p& ^' @# `8 H$ H
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
9 U% n f+ }& y8 G/ G2 x- S: y
( y' h& }8 ~. x5 Z! F
代码:
2 z! h. L9 r3 _6 t2 w* W8 D' H
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
& E) Z7 V) J- {: F
地址 反汇编 注释
; `' }" P; u4 y/ D- A3 a
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
& y) b, b, ?, V- k1 H$ Z: y+ K0 x
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 m4 q" ]1 j8 T+ U$ ^* l, L
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 d, B( _- y# O' X; b- P Y
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
& Y0 k: }) m9 Z
第一个call:
$ [/ u7 q3 ~- y g7 i; L7 E
* u% \) Z, k2 G# f' |8 s( o
代码:
: @3 {) `7 _ o
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
' q8 f4 F, {' j8 A
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' ]# X: ?5 ?& A+ ^* _! H, N
第二个call:
) s ~0 d: g4 ^9 V% K+ n5 @
9 D1 H9 B+ N% L8 f
代码:
m2 n' a6 t7 I) @1 O r/ _: n
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
: Q0 x; a3 |- T5 j
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
& {' u, j: u, p! N; q6 H, I
第三个call:
7 ~5 N7 p: {- h d5 w
7 a0 x. o0 Y2 X% F" a4 z; H
代码:
6 V# [; s* T$ x% ? M- G' @' E
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
+ d; M8 x P3 d/ w7 A4 b) R
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ j: S+ R- ]% i$ u8 P; F- P
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
$ B `& ]* G2 l7 M) J
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
7 _' ~+ j! H, m$ o3 [' V& H
/ a) F/ N9 U) f' w& V3 u0 V) c& _
代码:
4 d# }$ f; Y9 i
00439A20 /$ 55 push ebp
: ~; O8 D+ Z4 d& [6 G
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
' @& G+ S K% d
00439A23 |. 57 push edi
* I/ A- L" n5 q' j9 e
00439A24 |. 56 push esi
" m) ]+ G& \* B5 F
00439A25 |. 53 push ebx
; Y/ ?1 T/ W4 o" _6 l [0 u
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
! h+ n* J' M+ g/ {
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
- \6 {( \/ u& `/ Y8 g4 p
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
) P" K2 ]4 N0 O. F) K
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
5 ?* s# {9 X/ l% H1 G' Z
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
0 ?( C, o" O- }& g) ` K
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
" [, h: g9 ]5 d, w/ z- R+ k
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
$ S& n) R% c+ T& l
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
! Q; t. j' \* d4 C+ r
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
# z( S$ ]) x: z
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
3 h$ F% l% y( N& y
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
! h% X5 H, t6 F0 J
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
2 t! c9 V: r3 Q$ c) ]
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
& Q1 U# F4 _# J
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
4 N/ U1 s. O7 o) B9 q0 f
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
; q4 R# I" f& F# H' X
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
! ^- {% Q7 h1 n
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
; ]3 Y" W2 S' B
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
5 c4 E8 r) _% S' Q3 N9 |
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
& m8 Z1 d0 o6 c. J4 d2 N! p- G" g: X
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
2 g/ w, | j/ L$ M- Z
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
' ?9 |2 o* a6 \% Y6 Y9 q! J+ g
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
. n5 L5 C9 T' H( N' W( k
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
0 Q! c+ t2 _. d- Y' j
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
# `: a9 A" S' Z3 ^( \1 @6 e
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
+ U& Y+ G& a) m3 a0 c
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
) G, C0 s5 `3 j7 B8 I4 p) J
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
, d9 C: L% n7 v; K6 F
00439A9A |. 52 push edx
! X( L' G z* D l$ M) W
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
1 @ T& _; d) F' |2 _
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
$ y: r( |* Q1 M
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
/ t( R3 r/ e' [) t
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
, E6 _! Y- H" f. O5 X0 F9 K
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
) b- c" J/ H( w2 i6 o/ U1 k6 @5 ?
00439AAB |. 56 push esi
- D$ _1 P5 O4 T: B o7 o
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
2 ^& ]& p% z3 d0 a) y- q9 L: d
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
: |$ O! Q1 B6 S! g3 G
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
2 W4 a& H. q" Z4 r8 {
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
9 p0 C. R- b/ u
00439AB9 |. 50 push eax
$ h5 H: U1 H' W4 _) d
00439ABA |. 53 push ebx
2 b9 E/ o) X- ]6 f9 |: S) T
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
' K$ ]. ]( o. P4 u& Z
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 I( P# T7 Y) w/ E
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
$ r9 y I- R. N, Q% P5 L
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
- P# w6 k4 ]' m( Q- K) \
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
5 [2 [" T, P' e
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
Q4 L" j' @( F/ x# k
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
! d7 ^) c# M* ^' T: a" \4 K7 i
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
8 }4 H* ~' D2 H
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
2 F! r/ c% G+ [# Q
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
% F* I3 m' O+ k2 M$ n: P
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
4 L- R! u3 ]; @
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
9 B/ \ R2 G* n$ p
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
7 a: z+ D) E9 s0 b& V8 }
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
; `5 C( I) b* i0 z
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
7 m a1 c3 \! l0 X4 @/ m7 v
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
" x& v0 ?3 e& ^ Z) ^. ~5 k
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
6 f: g' {* t, M* r O4 F: i0 `9 V
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
6 C& U1 v3 q/ d& T: L
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
- H0 R9 W0 [0 X( b8 z( S
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
0 Y: y+ E+ `+ G5 D! A
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
3 m$ P; v0 _. {3 L& S7 i
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
4 N. b2 N8 R S
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
( \* B3 g9 o( d# p1 t
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
# `# S& b* z" h0 U5 Z; G
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
8 W$ A2 C' ]) G3 j( S
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
8 H& J2 H9 m+ ]9 x; d, L% Q
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
$ p: {. ]- Z1 E+ H9 u
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
8 a- i& R3 O( K6 h$ o# g- ^
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
. l5 r# o& B! A( {7 x4 h% r
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
$ o4 W& g. T9 C( M4 M9 }
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 d3 G& w2 B0 O) r
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
7 m( o: k' e: B2 u8 X" x
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
. p! N/ c$ W4 I3 }( G4 l( G1 S2 Z
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
* e4 \& @ Z6 j, z8 d! U
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
5 l2 L' O2 r/ c5 |
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; {( m1 b& n3 o
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
- C/ i* G1 n' O' S3 u. p8 ]
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
% i" O U" v$ o- D
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
: Y' Z% K/ v, D- l- }7 Y9 w
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
: U, `+ p) o( z) \" O9 e
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
9 Q2 Q7 ?, |1 [8 B# e' Z
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
% d$ [0 l, T2 A! M
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
. a# [8 a3 X/ R; J1 `& `
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
+ [6 v' G$ `% i+ D
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
- K* D3 }0 Y4 E" f
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
. p2 v- g! o. n) l
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
, ` {1 ]/ {, H% B" n8 T( s
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
8 Y z* B2 j+ o' T# L1 u
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
2 w E% S1 I- D% @) j
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
" Q3 L k+ J$ h7 b7 ?
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
; C) {3 o0 i- f; N; J# e
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
% U+ Y. t& Z8 P
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
7 T; y* k% ?2 ~* \5 E0 M
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
8 T5 i9 O" b0 O0 A: Z7 W
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
7 o, j+ R8 c# ^% X
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- ^8 b$ p/ t9 U& m' |2 q1 k( K# d
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
+ Z* t9 ^( J! D( h C" O/ L
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
% t! J2 ~$ G6 F
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
3 J( A+ `8 x( q( c# x
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
: C: a/ L* q& V' i) s
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( M) _, E8 y( ~3 r6 Y
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
+ q' m( `# x' ?) E# U; e* L
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
- U0 P5 A$ H5 p( N, y! S/ r
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
( u5 u, U( S: h; K$ Y0 Q9 L
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- r, A3 M- a9 U+ e, ~4 V- N" r
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
, [1 K, U/ \1 p6 {* k9 U
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
" b. ^$ I# L6 F1 S& [
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
6 S- b! Q$ w) Q# G
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
( F/ ^3 H6 i" {/ Q# s. p
00439BC5 |. D9EE fldz
2 X1 m2 T) T- m# @$ n) i2 p' ^
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
% e8 B/ k3 Q# R1 q
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
& J! z5 @$ ]' P! o$ l/ V' e
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
6 e2 b$ H7 p' G0 t
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
8 G3 j& b! o* z6 H' V* Y
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
0 v6 |2 H0 w. N2 i
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
) `% K! K2 V% Q8 S
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
: |. V1 @, g& `1 V
00439BDE |. 51 push ecx
; G& D+ h5 {; k2 M: L) s
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
7 N# u" [5 l8 t0 _
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
+ e. X& e. }2 W& v5 k: v
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
( x- z; o" o( O( a, ^7 J) d
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
7 D* z: a! z. f0 a" g
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
' d: h# y9 s. x n$ d
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
; ^3 g/ l7 S6 k* v- l
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
1 _9 T0 Q: g, v: B7 K% s
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
0 c2 j) P6 t! ? {
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
- V) u" w# s8 p
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
5 D, d, j! G& K% R- H/ Z
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
; |2 V% R+ m$ X+ z/ n# [- b
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
/ h3 A% X4 G6 n8 R- G8 x: |
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
: Z: H3 m3 X3 w+ g! r. w
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
/ `$ W& @1 H$ U6 T5 V. ]
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
0 J1 u6 Q m: ~
00439C17 |. 43 inc ebx
1 v/ n6 w1 m0 P
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
9 E0 m8 F6 H) E6 l, `% @
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
7 [8 P D, @/ a% a1 I* ]1 q4 z
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
0 g" H' `: M# `" F! b0 G
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
p1 k* f7 z3 O- d
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
# U; j, B6 Z& H% T9 t3 p! z9 g
00439C30 |. 5B pop ebx
4 ~8 }; f( v8 r/ v% i2 {6 E' M7 r
00439C31 |. 5E pop esi
5 f# v1 n( ~# L( f* N
00439C32 |. 5F pop edi
8 y1 X! _, K, O; r# f
00439C33 |. 5D pop ebp
/ E5 y6 w6 C) [: [! y
00439C34 \. C3 retn
/ F5 `1 s- `0 f# K2 p7 P& D. ?7 s
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
1 U0 ?6 }) X" \, k% x& d* w
4 b# |* x. ]5 i! S- A! r
代码:
4 j6 `! o* j6 f8 Q
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
- u2 K1 W8 U2 }3 T
GLuint texture; // 保存字体纹理
! D1 V8 L$ C+ H% \* z
float cx; // 字符的X坐标
* _' w" Y1 u* u1 `3 h6 c3 k* }
float cy; // 字符的Y坐标
# N. T( M( q/ i* Q3 I, a
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
/ e1 a x2 }. [7 B1 ^. Y5 |$ L' t
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
8 B2 g# O9 U' G9 t) _7 [' T, k" C8 e
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
3 _4 W! S' ?# V' B e) x
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
' L7 V+ n; [4 Q& c2 O# y/ H
{
k3 ?! U ^5 @+ A
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
/ H' W" x# j0 I
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
# Y2 b; ^- S8 r" P! C* u1 e
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
1 a6 q+ ?$ b, w* P
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
- A* ^; t, R9 Z& t* ~
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
4 b* l1 o* J2 \6 l3 B% a
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
2 g2 m3 P' O" G0 _5 Z. \
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
5 j$ ]; L7 j% H k4 h
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
' D) J, N6 C5 ^9 ]+ v% z
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
l7 K, ~; p+ y
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
( l, g+ `5 ~7 P' P( k
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
! k1 C! j' S/ O4 N, F
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
0 t8 b! t& s) q
glEnd();
/ V' S) A+ f D. t
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
- x6 R- T, @' _. S
glEndList(); // 字符显示列表结束
& i& k4 [/ z. V$ Z3 M1 k* M, h& U
} // 循环建立256个显示列表
" z$ p, b" X+ [1 a! u, U! f1 D
}
/ j1 L! X$ B1 p& E
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
# W2 C! Q% j7 I4 ?
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
. L7 ?/ a' y% [. ^
$ D4 z8 h- A3 e" D
代码:
- i3 b u9 S6 U! _, S' N6 R
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
$ O* Y' N! b9 Y6 K; u/ T
GLuint texture; // 保存字体纹理
- W% D2 w3 U X0 G; t- n
float cx; // 字符的X坐标
0 I' S% P0 H$ D7 Z1 {2 K
float cy; // 字符的Y坐标
# U3 E- L0 X" y O7 `+ X
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
6 W) c2 F. f( F( {" z5 b
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
! |& T% z( D9 X7 k( i4 g7 c! P
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
( {; ]" Z Z' @5 L7 F$ S L
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
# M2 y5 C: t. W% [$ l0 I, X0 O6 B
{
2 A E% ]& P) F4 E
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
2 r$ n, s& g/ \# B7 @4 z$ B; H
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
, O" T, s5 d6 t. N7 R6 p
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
E% z& H: {( O. V! M1 d' W
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
- h6 c2 w, ?8 O
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
& X9 m3 G9 t/ v8 ?& @; j5 u
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
, q, b8 a. v) j8 V ~# d/ t
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
4 o5 g+ ~4 h6 `* g- g9 Z
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
% z7 e" w& }0 f! K- Y9 n0 H
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
) _! ]1 ]( A8 }( {4 M
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
3 Q# C3 H# {: h
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
& l( S2 a! V7 N4 F$ u) [, Z
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
- \9 Y0 _1 ?; ?$ v
glEnd();
0 @+ ]& F7 h: z/ H3 G
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
9 q+ h, t/ ~# h% I, y/ l T
glEndList(); // 字符显示列表结束
- t( i2 u: }. _* M8 f: h0 h
} // 循环建立1024个显示列表
, d2 K3 ?; |7 D! Y8 g- T. R
}
: V( C# C: O& O7 o& L0 s* [- P
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
/ q: N; \- r8 m* j# v: d3 z
第一处:
A6 c1 q' [6 X6 v) c- M
9 _ z% \% ^6 Y( H# q. m
代码:
" n% }, w! E" o. {' f [0 e
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
' U, K8 t: ~7 M( y
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
: S7 f/ h( [6 B% s, e3 T
第二处:
$ F, i6 v& e4 m$ x* h& |: b7 j
7 Z: Z1 M+ K1 i1 Z$ U' _1 o& H
代码:
' u# j1 }1 R G4 q0 l
00439C17 |. 43 inc ebx
+ v; g; `+ _$ r) v
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
* p s# Z, r+ W9 D* l) O: c, e
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
" ?) c# {) b7 j' w5 l J- i7 T7 y1 Z
3 h% O4 F5 a# `* n; S# l
代码:
) j! K7 P- |; W/ G5 v- N
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
( n: X- s6 [+ \; Y) o
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
2 Y: J: y2 o7 h' T4 Y3 E
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
* a# G2 I* k9 e9 n$ \! a7 N, O
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
; n6 H. S3 I7 D& W. i p+ V
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
$ i }; r" d" N
00439AAB |. 56 push esi
; w1 ?8 C" V1 X3 r
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
2 q& w! ~$ B5 g
因此这个地方要改成这样:
v# J/ o1 a* G V8 E v
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
/ \5 j8 R9 V2 p* o2 j5 A4 k' ~
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
2 d# l n8 S( Q& N
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
$ H) G+ H6 A5 R; G( q5 j# Y3 S1 l
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
/ G: e1 f) ?( Y$ F( ~) ?
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
) x2 G7 R2 l# P3 R- I9 m( t
00439AAB |. 56 push esi
; z* D$ O& a! J* [
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
. B9 g) Y7 y% }. y0 h
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
) X+ C% f% L8 `3 _( ~0 A: i
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
( o5 {) T+ V( _" Y
[attach]18534[/attach]
: k% w, D8 `: L8 {) A- z j
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
0 ]+ w. m0 p- @3 R9 l8 T# W0 f
[attach]18535[/attach]
9 c; Z' Z b" O+ ?4 v3 c! v
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者:
zhdam
时间:
2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者:
tengbin
时间:
2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的
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