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标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
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作者:
shane007
时间:
2011-1-30 13:57
标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
% U5 i- {8 R2 i9 L7 W) ^
* J( o5 B3 V& {/ g- U. s8 E
原文
8 S; Q4 t& U1 z) G2 M4 J8 X
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
% `2 a; [( q% h$ S- C/ ?
% J. S: C% O: |4 e, S5 P0 z# I! i
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
+ D. Y* u2 m8 `0 A
OD载入主程序,输入表如下(部分):
( m, {" P. W8 g9 q5 l7 @
1 X" m( ^! Q% k, r7 [; r/ N
代码:
3 f8 H( e n7 e* m4 j7 g
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
( z" b7 B# R; @
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
7 [; B% c! o4 d7 p
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
- s! N7 @- N2 |3 ?9 K. A X8 w8 ~
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
: N$ H& F& B2 T# R) R
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
2 E/ g* J9 A. e, c
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
6 J$ P+ }% O4 `& g
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
: I/ K" h o$ L. @* q2 e1 _: k1 W0 f0 q
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
; o5 I8 o$ i4 x* ^6 h1 e
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
. z* t/ c) ~( ?3 l) N7 f2 M4 a1 [2 {$ X
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
' R' c# F0 i6 v8 q
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
5 L6 P( O1 o! |. K
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
$ C: T X2 ?) |: C5 n' f: f4 J
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
8 E' o. B- k7 y9 `
[attach]18533[/attach]
% O6 B9 C2 r0 {0 H* K6 ~% y
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
# e1 T0 ~% s/ R1 l
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
& ]8 u& n/ }$ L& T/ u
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
3 k9 z% f# W8 Y! B1 @( e9 Z
5 C: V4 V% |# d
代码:
% e9 E% o' d" M: ^
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
+ _6 p/ x$ F! q
地址 反汇编 注释
/ h5 P ?. k. a* ]# {9 |
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 E* G" O b( I$ \+ y- u* u
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
( G3 o9 I, W7 O3 W, n: m. N
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 P# b$ z* O; ?; |
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
, [) c0 L2 t6 j( P
第一个call:
, F9 ?# W. G3 w. | y
, V# \! @" h; x' e0 L0 A
代码:
% c& g, q. S6 u$ M/ M7 P2 l
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
- T& W S2 D; n5 o) h# `/ z$ u
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
6 G4 j+ Y# n1 O% z! D0 U
第二个call:
2 L* B# J# e9 K" S" r' A5 X) N
' O1 g+ c' _: Z1 @
代码:
, Z% Q" ]; \' i3 P7 Y
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
p& n3 x; C8 l4 [
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
- p) o) a5 V) b }& Z7 t
第三个call:
" S1 _! B2 {# b4 P; T( J
, z! v! I+ t' q: c
代码:
' P4 G: o$ \6 h9 w
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
* G+ Q- W# d# s% E/ I
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ L' {3 Z" ? }5 G1 ?: O4 H8 I( }
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
( k8 ]0 i2 ], w, F( S
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
1 K% p" W- Y4 E
9 I7 ]/ z: Q2 C% g- o# o& L
代码:
$ f' T- i: C. O, b" O
00439A20 /$ 55 push ebp
9 U; i1 ?7 \& B8 v% Z
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
. |5 W5 k" ^- M% M6 S/ w" l3 |0 \
00439A23 |. 57 push edi
g: Z) r" g0 R) y6 h8 e
00439A24 |. 56 push esi
* h# Y6 |# ~/ P; i9 M: Q; Q
00439A25 |. 53 push ebx
2 ~& z# }; }8 [3 Q' T2 U
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
% n1 d! m& z/ r; Y3 R4 b
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
) H; F& e; ?( E$ }9 |) Q8 ]
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
h+ ^+ j" h+ w6 E
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
4 i; c; k# M6 i4 O
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
/ t& W: ~# P1 w7 r
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
( R. P" Y0 z* k0 f- H
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
% x7 G9 @8 d6 ]" K& O% P; y5 O
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
" I$ O3 k7 F" H3 w
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
) O' v) i3 w( C4 q0 }9 L
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
% `& j* O2 |* ^ t: B
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
0 G2 P) A6 @6 ]7 Y* A
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
9 o( Y* r1 P3 t. O7 a+ p; I
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
" ^$ f9 A% n" |9 t
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
) b+ J0 w" M% k6 O ?' }6 o+ W7 o9 g
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
& J6 J+ c% a" c0 _3 l0 Q
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
! g Y- P! P9 w4 C I2 A
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
4 y5 U* t3 l% o( h- ?5 f+ g
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
6 E# i5 F0 T5 b
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
0 w, r' Z; K) G& x
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
7 z9 t. h+ Z8 J6 e' m
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
x# w8 v9 c- {+ v
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
' O" P# N9 E& ~0 L
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
9 N. p3 g. I* w1 ^+ L& t% @
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
( H& Q; o( H+ P7 Z$ I4 K8 C$ Q
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
5 t+ x% Y5 z0 M( W7 k3 \
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
- `7 s2 o# u m2 L9 n/ w- L- q
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
& ?2 G2 \3 T; X Q) g! R
00439A9A |. 52 push edx
3 Y9 l% Y0 x- \4 D H! y |
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
$ G3 R5 ?# J1 ]& c) r. }" s
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
9 T- O( X4 D% }% \7 ?& ~: S" M, x! A
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
! V0 X. w5 ?3 V4 g" N; X
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
4 }* H2 Y4 L6 u" c
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
6 E/ f2 k% `7 L5 ~2 u
00439AAB |. 56 push esi
4 t# r4 o( }$ e& j& }
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
; m0 E6 `1 Q+ u0 o$ G, Q1 l
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
2 v1 b! o2 z* {3 {. Q7 H. e9 G. k) B
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
) \$ H" {/ @7 i7 L/ `/ `+ H
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
. z: z) M& j' T; F
00439AB9 |. 50 push eax
5 i7 B3 _, ^7 D! }
00439ABA |. 53 push ebx
3 c, f6 Z" [5 Y" W; l1 R
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
) u# G; C6 [; U% c' T4 G
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
$ y# x; V( @! q2 k J! w1 c9 x) _
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
; a6 ?% F- X" ~/ j# ]) R2 N
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
' L9 q' c, R+ Q. F, l; V
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
$ s, O% J$ e$ {, b9 T* }+ S
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
' T% P% v) C: K; g% m
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
- N. ]7 T3 o V$ H5 k* f
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
" i/ X' g. D5 \2 K+ Z
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
) _* P1 G; o+ U
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
4 C4 D0 Y* v/ p& c$ L1 H( _( r
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
0 _$ a- f, x5 W; o+ Z
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
9 W5 j/ |% ~' q" U4 v
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
7 l4 y( c$ }$ h0 [- `! n$ r/ j
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
) G8 n: I4 _ v$ u( M2 T
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
( q7 `4 C3 c/ i
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
. r6 z4 G* U o$ W2 q
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
7 M0 J$ \6 v6 k6 s( B: Y6 a& @+ e
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
* h6 c2 Z/ \- x) [
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
( f" y( h5 c) o. A. R/ w
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
0 j2 o) ]; W6 d( n" X
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
) b0 K9 D% j6 N& t T- K5 U
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
( L) m7 x- |( i! P6 Y" s, |5 X
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
- ^+ s: y- R, B0 C) F6 M6 `
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
) \5 N% r+ c0 }9 D
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
; a. {- h# {! g4 m) j
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
: {# [, u8 B6 v3 L6 C1 ?3 n
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
& Q/ @( Y( U6 Y S& k" r& F. v
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
( B) v* S& ^: y! \ E
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
5 g' ]7 B3 L0 {9 V
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
$ h& d0 Q8 E5 ?6 W( X9 p
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( d1 ?- n' C' y9 _7 A8 T4 F
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
U* _: s0 j3 ]4 C' C; ?) ^6 E* S
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
; ?5 [& e) |5 @2 m+ x* f# ~8 r
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
" G8 J6 I/ V- d8 l6 @
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
" [; c: z/ E8 E3 G/ w
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
1 V+ Z3 T6 g m" [* D4 w# z7 A# f
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
) J( }. S' b+ c, W# }! ~* U' l4 G- A
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
& \5 T6 h/ ]+ P
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
8 k# @# k1 ]9 [) Z: J
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
3 i' l- T+ L( ~+ b# d- d
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
0 P3 l d2 `) Q) K
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
6 e$ H$ V. g( V) p4 ?3 @
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
( c) b* R, v& ^. |
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
$ L7 i0 d& p4 c9 \+ _1 z
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
: {2 o9 u+ X; D3 K" S
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 d; ~2 V2 D6 H, U/ G- [5 Q2 S* d
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
/ d/ s4 ?- Z7 }- e- J' {7 c
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
' q- U0 l% d$ G- }% W9 s R
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
7 Q. g2 t& y n. k, ?$ s) P1 n2 P/ R
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
3 O% y6 m* k# E1 C3 z2 C
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
0 `4 O( b" Z) l" J0 z& j! ~- y
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
/ O* i' d0 J6 e; p( z
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
c* ?7 `# }! H& t
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
7 o( @# }1 c. Z! c7 L
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
9 k$ E+ r- U" y" o i& m
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 s8 `3 `- A1 X% r' p( W$ v5 l4 V
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
- }/ j8 m. d* I3 M: v4 s2 L" k
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
- @# d3 `1 c. V: C; n: ^) o# ?0 x
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
; r8 L y. a9 I2 [* p$ c
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
) y" a. N- @" Q6 @9 |) H9 y( D
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
: _' d5 B! q1 f; X( K. h, @$ D8 s# o
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
$ W: R2 H& O1 ]% `$ W( W
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
6 K2 P+ {% l" c
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
3 I- a* A& }0 q) j6 Q
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
3 H: }# f! A' ?3 X) L; y/ D
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
9 X% Z. C T9 D8 `6 n/ e
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
' A! ]/ e- G5 ^6 P1 ?' H5 c+ ?) n
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
& l: H$ J! t; W4 J: z
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
4 N: @& Z0 Q8 G* Q9 v& W3 U
00439BC5 |. D9EE fldz
, L6 }4 n- J( G2 ]8 ~+ e1 e
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
4 C0 o1 n' p w4 Q
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
9 Q7 R: B" c; V- }' Y' l( L0 H
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
# o4 O3 v B5 i' c' Q5 |
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
6 s$ X* A3 d9 R4 j
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
0 J, i3 k8 k% G
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
; C* \9 X3 Q. p2 x! w, k
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
1 Y, m/ \7 j9 G& I: O
00439BDE |. 51 push ecx
+ V$ z% W9 o V6 d+ v3 u+ V
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
% c) ?% m' M! ]$ l; c) w& D2 A4 w
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
6 P0 f9 {1 u3 E
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
8 g3 m1 y& t+ q0 Y
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
- n( e! a/ {; Q; J4 ~$ r, a) x
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
8 c0 q. b9 a3 H1 @, s* z
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
+ c; N, h8 T. E* a) b
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
, J, z' y& }, w! n3 I
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
% {5 _+ F+ b% g8 @1 H [3 L7 D
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
: S( E" R1 G" F" ` S; y
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
+ I+ U1 g3 p G+ Y4 q" T% I
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
: b; W0 N( z; E( ^3 K# K; B
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
k; G! q* W- B! X
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
; u2 \6 v' w% Q+ U p! {
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
# D, F+ O, m8 N0 D; S
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
( s* ~" [/ ?& b5 U$ Q2 Y
00439C17 |. 43 inc ebx
" j4 X( K, D. O7 V' B" U/ ]
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
3 w$ ?! Q7 e/ `& s0 m2 f' H
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
$ R7 |$ q" T# Z
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
3 q% D! s$ X) }: ?
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
Z& E) X, W! |3 q4 M
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
9 g* P/ J7 \& n0 d) |
00439C30 |. 5B pop ebx
/ \& w5 u+ y: [- J, X- V
00439C31 |. 5E pop esi
# B* Z. \" a. U G
00439C32 |. 5F pop edi
9 j0 K( {/ N! S' F$ h k* x8 J+ S
00439C33 |. 5D pop ebp
3 H+ I/ E& n6 _
00439C34 \. C3 retn
2 ^0 ]& h0 T/ v' P+ d( j! `
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
- y( x4 c5 F; h$ e* t
# g& j: j, i2 N% B6 ~9 s
代码:
8 q6 ?; c- b5 D; I. Z3 x- z
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
# s* @4 z) K3 p2 @
GLuint texture; // 保存字体纹理
' L% q7 Y# H+ c9 l: h
float cx; // 字符的X坐标
/ a# M+ b& d+ [ }, Q- l: Q: z
float cy; // 字符的Y坐标
0 M$ _0 \8 _" ], N0 d
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
; e9 A0 { f$ W7 O8 Y& S3 ^
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
. J! p5 }8 m7 G0 E1 U2 ~6 D
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
' S0 w* m; o p7 _ m" V
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
" y7 @! ~: Q+ {, q0 m
{
# z4 n/ x; _7 j& B
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
; v4 ^% e" h) H" X3 W
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
7 f! ?- t; F3 T; ^- ^2 D! p
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
5 ^" I. r9 m& I7 N+ Y
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
! ]' d! L' }/ W U* D, x. @ P
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
$ h: x( K, |7 m+ h' q
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
6 W/ L: a2 W* Y4 |
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
6 A/ d* u- v( A9 M
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
# `4 a- M& I' |$ K# w
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
, C, R4 s R' ]3 k+ c4 A
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
. v: W. [3 C0 C, k3 D
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
4 |3 R- q+ L: q0 ~5 o
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
' ?8 R* F1 l! T2 K* \
glEnd();
3 \5 K Y( }% T( c
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
& H9 J; j* p0 o0 B
glEndList(); // 字符显示列表结束
9 f) y8 y/ B7 K! @ N
} // 循环建立256个显示列表
, E2 z& w& h: ^! D3 w9 M
}
9 `) j0 [ F% p" f3 G( k
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
t m# t, a1 u% }
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
! [& G1 }- i2 D/ B u4 @
+ y* U/ C' J } a) e# ? N
代码:
- b: U% ^# e$ R: u; J
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
6 i/ G/ ?2 o/ m& i0 {% w# K
GLuint texture; // 保存字体纹理
( T0 P" Q$ N/ @# |5 m# F0 J, ?* _
float cx; // 字符的X坐标
8 Y0 H' u% Q" `8 e# ^) t- B
float cy; // 字符的Y坐标
8 Y7 l& W4 m( e `' Z! K0 [2 m
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
+ N4 v! c+ b0 f. ^5 t1 F7 X
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
9 K9 X5 z7 d* c* l% T
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
4 u! P' e1 y* t
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
: s9 R& O c, p0 n0 g
{
2 V# r. ~! N1 z; r' c
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
( T- o7 i4 t9 e# p* p% n2 C o- C
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
; f! ~ z/ s2 X. \+ I8 @
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
& ~, e( @7 K0 [$ H' R
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
: o( k6 s4 s6 ^6 f5 B1 P2 K& b
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
" Q" E6 V; [& c0 h Y+ {, Y
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
( G, y A+ A8 V8 Q6 w0 W
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
; |0 z/ S# u( K7 g; ?
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
' \$ j$ V: J( u1 ]5 @# ^$ ~
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
- \8 j1 v$ N) R' V y/ K6 K
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
% f2 B( o4 k. y) H6 i
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
& k" j: |- m6 i
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
7 N# V# y9 d! r2 F% p Z3 P
glEnd();
3 O n$ Z! V' @1 w) G. P
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
& O7 H& L8 z9 O! Y/ n
glEndList(); // 字符显示列表结束
+ d5 r7 p& _7 a5 x$ x# ]/ M
} // 循环建立1024个显示列表
$ g: g& N* S% h. ^' H- X
}
- P. C% r V, F
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
9 T) q4 A, a0 O3 b4 N, X
第一处:
$ m$ X# I" V3 z8 R2 e
$ O- i$ {. p1 ~( u r' X
代码:
" V) C- V5 z3 }3 [# J8 k. e
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
* J& H! z5 r- u2 ~1 t
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
) b1 d) ]1 l9 d- }0 Y+ F# t( @/ k
第二处:
3 S M7 x6 V) A( f( T6 [
a o( Q( p' k( R8 _8 J H
代码:
4 y0 V1 t9 }: i8 [5 P$ Z+ ^
00439C17 |. 43 inc ebx
5 \' Q6 Q+ D0 w8 F% o7 k8 X6 m
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
3 v% J% h. T/ m8 }8 s
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
1 c6 {9 e) W* l& I/ N- B+ t, K
' Z1 h8 n# O% F& c: v2 Q8 C
代码:
+ n; n, p4 p, O1 P# I* Y
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
2 Y$ @( r( [& u! Q3 z% r+ P
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
" Q- D% H' Q$ b; I
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
0 [0 R* f# b* @& t
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
8 {1 |) h( @; c" n
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
, a4 Z3 l$ t- m \( v5 h- R m
00439AAB |. 56 push esi
( k3 l) Y0 P4 N! V8 `- D
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
0 \! {. _: R2 S' G5 r0 |
因此这个地方要改成这样:
; `+ Y- j8 M: h- f! a3 r
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
+ Q, r0 e* ]5 l, {: H$ p. r: o5 r
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
) d' y7 R( v1 } {4 v+ m2 u$ h
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
5 r$ N% N8 T9 D! Q
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
" W! f/ S% t) R @/ a
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
" R* ]6 d- }. [( ?; {
00439AAB |. 56 push esi
& F1 i# K R* g" y. a
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
4 c$ _. C0 V/ Y5 L& _/ H8 `
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
, w; [1 V, k) q/ P' L$ e: ^( A3 i% m
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
) k' t3 l! [7 J# ` ^8 H
[attach]18534[/attach]
I5 }" R6 \" ? j4 v3 i4 \: M- M
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
! v+ S5 s: o/ B" ?) ?) G& W
[attach]18535[/attach]
( _: m7 C/ a2 k
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者:
zhdam
时间:
2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者:
tengbin
时间:
2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的
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