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标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
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作者:
shane007
时间:
2011-1-30 13:57
标题:
【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
* w+ l; E/ _9 X4 b& O. h1 B
1 O* {! U" I6 J1 N( U; }4 {
原文
0 E2 J, U4 D- Y2 e! e6 C
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
, r6 b+ H. i# z1 n) {; U/ k
6 ~* L9 j! \( a6 m) E7 ^& }
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
2 ^9 K" u2 P( |* G+ O9 e: `
OD载入主程序,输入表如下(部分):
- s& L1 k' S. M/ @, g3 B
3 d! c+ E& ^4 ?4 ]/ K% |8 ?2 `# O
代码:
- @* x) h! p+ d' f
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
* O7 g9 o f% B1 v+ z
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
; f; _- F) }" A# n$ _$ H" C
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
@& w) q, Q- ^& {' ]" t4 R
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
, K$ \4 j. H, R w/ ]
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
: m& l8 y$ w; W( Z
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
3 ~- W) U5 H" S# K, W7 Z" O; N
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
% u: M! T& ] D; L; d8 b1 i8 J5 b5 |
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
7 u M9 {+ u, l5 \3 P
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
5 L: O: w# y' ?2 P
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
5 a1 V7 y5 b0 {9 ^- p/ m
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
0 d) L3 ~/ K8 c& ?& K# ^# s4 W3 k" E
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
! B7 X, H' ]$ i! E q" R
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
' N4 W8 r# q) D2 H& N% B+ j
[attach]18533[/attach]
9 h5 W* I1 P1 d9 F4 [' ?8 z
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
0 }# V4 G; ? q, p
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
8 |, M! T+ x: P
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
" H9 a. i, \* [( A2 X, H* ~
1 ^' p- C4 z% K+ V0 x
代码:
% H7 n7 P! A9 d8 x$ M# W' _, p, ~
参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
0 o: R% o4 q0 P" T, b- j4 L+ t
地址 反汇编 注释
3 C6 H# s2 o" J8 D8 c' T" P
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
I) \7 R. ]- b' |% |( O
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
l- M- A& k' C: y* L7 ]1 @$ w
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
7 }9 w, u8 x3 I7 F1 O
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
/ a" r; m5 i4 t0 }: n4 P0 }1 X% T
第一个call:
2 k' l( J8 e& Z* J" q* ?' }
. r* {& S% f. u3 l
代码:
L; b' x1 y7 D; _
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
" l. H9 D3 g7 l u1 v/ d3 O
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 r F* }' M! [: G: C, \
第二个call:
4 j$ _& ]: y: {4 V$ v
5 ]3 X. W6 I7 N8 L# U9 g U, y' U
代码:
3 V7 Y& r& P% Y; U
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
! |- S5 y1 J8 P" C2 U6 `; Y7 q% W
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; Y3 ?) D# h; m1 Q9 p$ y
第三个call:
# ]6 W5 t/ M- N4 ?
0 A8 y! [ E* H# g
代码:
) B! ?0 e, @1 e/ S& X
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
+ r2 [9 R6 g z/ O3 F$ R
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
) P# O# i' H3 H" J3 J% t- V
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
3 q$ p+ Z7 ]6 U- k# e. c5 G6 M0 d
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: C- N: q8 T, A1 {9 R& Z6 s/ _8 H, ^
6 W) I4 ^) w! ]; k+ k
代码:
1 s: H( j+ ?* a4 C4 F+ D
00439A20 /$ 55 push ebp
% B# C$ \1 E: x4 x7 f# M: ?* ^
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
9 G J. ]' i, E) i+ m( i; t
00439A23 |. 57 push edi
, F% b m! \% c, q% V/ g
00439A24 |. 56 push esi
! c) g' C" F3 x R7 x
00439A25 |. 53 push ebx
' S& b, H: o( {0 C" h
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
7 Z- ^6 o) X/ M4 [+ \; s0 ~* l
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
0 b7 ^. S( U6 {
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
( c) Z( O) _8 j* B' I# `% \
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视
. x# }3 ^. @ S7 h/ X: p! p+ z* `
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
; [ p4 z% d2 i7 R9 h+ u+ v% E
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax
+ O) p( t9 H* D+ |0 @( H: O
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
* |; I- Y: n( g: j
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
" S: o& a/ \) A
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
: U0 T# ]7 B. n2 Y* `2 y( K
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
/ j5 \; ?6 @5 l) ^# ~( {
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
" k9 y# ~/ h* n& Z
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
! w D4 S+ W3 F# J7 m. U
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
1 l( @4 d: p& ~* `. X6 M6 q
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
; [6 Z; B: H2 z
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
; q) t8 Q, b, ?. l6 _3 x" `( g2 E9 h
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
; Y1 ~0 k8 e/ N+ ~: I
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
1 z. S4 c6 }0 {- A& v! e
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
% H k L0 j! D2 [7 O; ~; y! p) G
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
, W' d5 U, A& H$ d G+ |, o
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx
, K; I, \! L- @$ `) }$ I
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
6 P; l; X% P L- c
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
& K, F, A5 @/ J$ g* m
00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
$ n% X( i! M) L- J2 \+ N V8 O/ W4 C' \
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
- S* y# L% Z1 _( O
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
: t/ B4 I: V, d3 L6 P) x
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
: e* c+ Y7 Z4 e1 `! @5 }
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
8 F7 G1 w6 j7 q- k; P: I$ q
00439A9A |. 52 push edx
% ], _: {) o& F; f) N* ]; H6 ^. A
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
3 y H1 ^/ `) _* s
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
+ v0 Z! B* W1 V9 \: y9 v
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
) k) u, V* L4 Z6 o) L# m
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
( K1 T" O* Y* T" h" E+ J
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
% x. G) E& o3 b; r
00439AAB |. 56 push esi
9 m2 `# J4 W3 G
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
, i" Y4 w' u, s
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
: D: ?3 z" y6 B4 o. L2 |
00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
4 x0 _5 r- U: Q; U# L* P* E+ d
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
( ?. o' a4 x6 \, t1 P7 ]' _+ `' ~
00439AB9 |. 50 push eax
4 h/ j# p% @* Q2 q) X* K( `( |
00439ABA |. 53 push ebx
+ T' i) f! H1 A: t
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
" X( u7 b+ p/ o8 v
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
; N" ?! x: u; J
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
) Q$ k/ X4 ? p, y- C+ O6 m
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
4 k7 d( N* H2 z3 w! P
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
6 k- R9 q2 {+ i' n9 J; c
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
9 V9 @; [0 t3 Q) W9 t% R' @
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
* x* O( A9 j+ u* n
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
: m7 m; Q8 `% d$ W) G& X' n9 Y
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
}9 A7 d6 X! @
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
, U5 v X: M7 O9 X/ `2 S* g: b
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
3 [+ f# B" J. f" y G6 H
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
+ j# o9 |! U7 A% K
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
- \! s; Z4 S6 t2 I$ G
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
2 ~2 D0 s. s# \: I- r$ ~0 h# O
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
9 t5 i% d' b& ^# u! @' x
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
( E1 I% o/ K* c# g
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
( G2 M+ N% `0 M/ L7 u
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
8 f, l4 G1 v$ C; a. r
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
+ M! a& ^" ?5 r, }0 G# J& \2 g5 [
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
8 A1 f* d5 I e, `
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
* X1 W! Y- |5 Z' w
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
! D4 }$ \* _# ^; s K
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
7 B/ o4 i+ E# t+ T3 e2 a6 d h% S
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
" u4 Y$ P* L9 a/ W* B, r1 c0 z
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
# O/ K( Z4 w& m4 A N7 J, A
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
5 r8 J7 |: X; e5 V. N
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
, t/ R+ m2 q: \9 k2 }9 @
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
. |/ ]; Y" z& W; \, L
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
: _; z5 F# i; y
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
( O+ [1 `- m( l0 b- H$ r
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
n, J: r; N% e( b4 a, u% X
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
+ G. V+ G/ R) `3 K0 I- d, `2 G
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
1 A* ~# G3 b7 K- Q
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
/ B# @8 I9 d2 s+ X
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
3 ~& U3 R7 e8 I; U8 Z' g
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 V. s; k2 ^; f+ m. [& k1 t6 x
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
* _( L/ J5 ]# U8 |% P x7 q3 a
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
$ e8 e# W# N9 X; U- D" `
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
0 ^0 Y: ]4 R( J2 v4 L. D3 s9 O
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
& k0 r9 r1 e, O
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
! d# e* ~- F. Q0 [. F# V
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# F5 q" F* q& _$ s( C
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
9 x; N+ s$ |! n t. \
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
9 V2 c8 ^, Q$ Y g; ]
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
+ _5 b6 u" ]& j+ W' E8 L, G
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
( K, t/ R: Y& T! I) F
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
- M' v( _6 L& Z; N
00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
2 |$ |$ Z9 M2 u C9 U
00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
8 b' g5 Q7 O6 w; ~% H
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
2 }5 |3 }# c. P
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
0 q3 s$ @8 U" `% q
00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
' |* c1 }. ?8 u1 i: F
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
$ F1 n8 i- s, a' D& h6 X% m
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
9 J8 U) j, v7 @$ w9 W& ^0 y" J
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
( V8 |! ?6 ^$ C4 I0 M3 x$ u3 G
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
2 y9 d0 X9 o8 Y: b4 @3 S' {4 C
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
$ k! y4 N- Y. v0 a( x) V$ n1 {
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
4 K* n. U' Z2 i9 |
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
8 G! P$ K" _% e
00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
S: n/ I* @: \+ J
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 {8 z- s) e2 ]. k/ [. e$ v6 _
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
+ h- H7 j8 r6 s% s$ @
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
; h( L( ]5 X: A: E% ~! z
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
6 P: x. C$ ?/ \
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
4 a- I# Z2 s7 P0 s, [
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
1 w4 t( u' m; _3 z8 q
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
9 E1 P. W2 a* _# ~; w
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
6 K5 q% y! S. M* ]
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
& @9 D. h* ?2 U9 \& M
00439BC5 |. D9EE fldz
: M! _& o ~! G' w2 L
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
( h2 r% {/ A$ |* t* Z8 ~! j
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
4 F; D' S- t& l$ p5 p% `6 p
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
+ Q- z# E! v( n U2 k- y
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
4 |3 `; \" z6 x
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
* O) u, M4 U a# {; L! E
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
2 R, j* J% @& U4 Z( c4 H: v" G
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
) B8 N4 X! [' ^ h( U K/ N7 ~
00439BDE |. 51 push ecx
. w7 f' F; \( s7 k0 t, Q
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
\# |* g7 k% S. j* Z' ?; Y* F
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
, g0 Y" S& N( S% [- `
00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
- G: {5 m& d5 e
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]
; m% `( Z6 r2 t" F
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
7 d/ U V0 ]) Q/ T% i0 u
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]
% `8 `* k( C: e" L& G3 l
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
0 g" ? N5 a& h7 e* w+ ?" i
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
% p7 F% W7 J! R
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
# Z) U9 J- _+ M! c- U5 p% P- B
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
0 [& Q) }' Q3 n
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
( T! d7 h: T4 D% d8 p
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
6 Y% w% ?# m7 j; z- T
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
& g+ ]2 g8 C* U3 x- X$ E) D
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
. c2 u! x. P7 Z& P
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
0 C* Q5 C( ^8 v3 @- o
00439C17 |. 43 inc ebx
: N$ [- O4 L1 w+ H3 K
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
6 A, e M3 x" x; F) M
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
. u. ^+ y) N: c
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
# T2 y Q) y) l& I
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
9 A/ H# `# w8 B* C7 G7 f
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
4 C6 g2 A; U6 O
00439C30 |. 5B pop ebx
% f9 `- m$ l" t
00439C31 |. 5E pop esi
6 h7 n) E) u* z
00439C32 |. 5F pop edi
6 [& {, `* |0 q: J. S W8 c
00439C33 |. 5D pop ebp
* {) b) Z% O4 _% e% c- W
00439C34 \. C3 retn
3 B. g/ J1 l6 N' b( @0 w: R
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
2 V" h; U2 ^ C! W# L) _3 \- L7 b
9 Z2 ~' f- M* d# \$ |& e# c
代码:
1 m, C4 H: t O2 M8 }1 G
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
; s% ]+ d6 K8 c8 ?! n
GLuint texture; // 保存字体纹理
$ o8 I. Z1 \2 Q9 p; c
float cx; // 字符的X坐标
) O; O8 M" Q! J: q9 T W
float cy; // 字符的Y坐标
) n0 D' D2 b/ ]: q0 G r
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
7 u9 x# m( D F; b' s
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
6 \; a' ?+ I: s5 P+ O9 y; c% x
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
% l& M; [- {. z
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
1 Q; T* U8 J. a0 }, l6 }
{
' V& K! s2 c0 R) f t6 j
cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
/ \) m: p- X7 v+ R" v* p$ k1 c
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
& R4 H) y6 S! K% O, s. C) u
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
- n# t* L U7 R9 R Z$ U! U5 y
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
; h% k! M- i! X2 `/ h
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
/ r6 o, v) }* I+ u. _9 `. d
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
9 W' |9 m3 n, a' ^
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
6 Q9 ?7 A# |- L0 ?- \7 y- A
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
! i. C, Q5 K& u/ l% h/ a: b/ L" |
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
# L2 U5 h# L+ e9 f4 @
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
: ^( f5 C& r! E a. K: p$ ~
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
+ a x% A& J. o$ O2 A
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
m. ?6 I$ Q' E7 z4 m' i# v
glEnd();
; |+ f5 U2 p$ m1 B# l# J: N
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
$ m: V+ B/ y* k! W. N& u" h
glEndList(); // 字符显示列表结束
9 x' I V: h) M2 y6 R$ p/ A
} // 循环建立256个显示列表
$ N! H0 R+ m/ i8 W5 X- F: l8 q
}
% t* d9 u2 L0 D. J2 S5 D0 J5 M
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
0 N2 h9 T" H6 W' H5 U$ u3 @
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
+ w; f3 O& R0 s. X8 w) S
8 ~9 x2 g9 u# \8 v
代码:
% j+ c/ K' p2 K9 t, K- U* f0 \
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
O$ b+ [- S* J {
GLuint texture; // 保存字体纹理
; C/ p0 h4 K1 B2 j z/ o! v
float cx; // 字符的X坐标
, P9 }" q1 F: A# V( n$ C
float cy; // 字符的Y坐标
; F4 u/ H. o* |* b
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
1 ^. h. [& Z. o' o: J& g
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
5 f! P/ p( a( F
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
% m& N9 U; ?' L, O5 l" C8 b, s, C* _
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
. I1 b/ ^2 B% Q+ \6 z, V
{
& ]' n' c, h8 I/ }& I
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
9 T+ W1 A- |& \) X
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
7 |* |' ~# A j( D
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
: ]1 o/ x) W8 d
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
+ Y5 X( Z/ A1 f' F. b- z; U: n4 z
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
; V. B2 y5 O( a; h. M! @0 z! E
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
Q- D; c3 X2 H2 B5 V
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
% K. |0 j* k9 ` D: N7 @
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
. E4 M! L) I. \* _/ Z
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
4 A9 E2 V! U( s. L
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
, g( r( `' x$ F
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
3 A/ |/ C: p g& T$ \
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
* L" \% g* v* [) K- }* _8 N# l
glEnd();
, S u: X" @( C7 p X, t! O' K9 f
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
# u) U5 |+ m, x) f+ L
glEndList(); // 字符显示列表结束
7 X% x" l/ ^5 s& K B; \5 W
} // 循环建立1024个显示列表
6 Q, y1 s9 e5 `6 V+ g U
}
3 c d% y( p$ V8 O
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
: @+ I) {8 J. L+ _- }3 ~0 n; e
第一处:
& u: ?; S: D5 J9 s- F
3 ^5 X. Z, P& @- n# G: b( i' w
代码:
) K4 ]# m1 j( Y1 f" {; E
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
3 G; ~+ @( y# U& }3 w
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
+ `6 x$ [7 m" `( c' a/ g+ a" r
第二处:
8 X& y% ]* y% s3 V
0 p/ H% ^4 t: k" |% c
代码:
" T$ y V9 O, w9 _! J- B% z
00439C17 |. 43 inc ebx
+ R- k8 {1 d2 E4 Q
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
9 z& L. m% ^2 [* z
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
# s; H# r% e7 J, |
\, o' U! m& Z+ T% a3 d& b, a
代码:
0 C- I+ g i9 L
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
5 G( Y% F9 H# N; m4 Z+ i
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
1 p+ w2 U2 `# _9 E
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
0 |4 Q) }8 h; F, E _- B
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
5 D, {7 _/ F+ G
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
- d0 N8 I. q: i1 H4 U9 k, Q
00439AAB |. 56 push esi
8 g% O' V+ j) `, t" l
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
0 n; L4 R+ f, j$ N! m9 q
因此这个地方要改成这样:
% G% X* C3 B3 ~) v. L' J7 d$ _- ?
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
7 R2 W* O5 z z* J
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
+ C4 w: r- E; j$ [
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
4 \/ L- `0 Q, P+ H# D. E
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
# }5 V9 N1 u& X8 G$ B
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
+ K2 N6 B' ^) R- V2 S
00439AAB |. 56 push esi
- R4 |6 W8 f; @1 B
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
+ Z0 ~. H. D* O- p1 z/ x6 ^
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
k1 V; @5 z/ T
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
! n8 |* E" a: p' s1 K/ t% I: l
[attach]18534[/attach]
( j- G: f6 u8 q* B
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
; H! O: \ f; B. m
[attach]18535[/attach]
' w+ G% s( I( d$ d
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者:
zhdam
时间:
2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者:
tengbin
时间:
2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的
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