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标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上) [打印本页]

作者: shane007    时间: 2011-1-30 13:57
标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
* w+ l; E/ _9 X4 b& O. h1 B1 O* {! U" I6 J1 N( U; }4 {
原文
0 E2 J, U4 D- Y2 e! e6 Chttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
, r6 b+ H. i# z1 n) {; U/ k6 ~* L9 j! \( a6 m) E7 ^& }
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。2 ^9 K" u2 P( |* G+ O9 e: `
  OD载入主程序,输入表如下(部分):
- s& L1 k' S. M/ @, g3 B
3 d! c+ E& ^4 ?4 ]/ K% |8 ?2 `# O代码:
- @* x) h! p+ d' f  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
* O7 g9 o  f% B1 v+ z  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
; f; _- F) }" A# n$ _$ H" C  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
  @& w) q, Q- ^& {' ]" t4 R  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc, K$ \4 j. H, R  w/ ]
  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp: m& l8 y$ w; W( Z
  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f3 ~- W) U5 H" S# K, W7 Z" O; N
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer% u: M! T& ]  D; L; d8 b1 i8 J5 b5 |
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf7 u  M9 {+ u, l5 \3 P
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi5 L: O: w# y' ?2 P
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:5 a1 V7 y5 b0 {9 ^- p/ m
  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
0 d) L3 ~/ K8 c& ?& K# ^# s4 W3 k" E  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。! B7 X, H' ]$ i! E  q" R
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
' N4 W8 r# q) D2 H& N% B+ j[attach]18533[/attach]9 h5 W* I1 P1 d9 F4 [' ?8 z
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。0 }# V4 G; ?  q, p
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。
8 |, M! T+ x: P  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:" H9 a. i, \* [( A2 X, H* ~
1 ^' p- C4 z% K+ V0 x
代码:% H7 n7 P! A9 d8 x$ M# W' _, p, ~
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
0 o: R% o4 q0 P" T, b- j4 L+ t  地址       反汇编                                    注释3 C6 H# s2 o" J8 D8 c' T" P
  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
  I) \7 R. ]- b' |% |( O  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
  l- M- A& k' C: y* L7 ]1 @$ w  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
7 }9 w, u8 x3 I7 F1 O  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists/ a" r; m5 i4 t0 }: n4 P0 }1 X% T
  第一个call:
2 k' l( J8 e& Z* J" q* ?' }. r* {& S% f. u3 l
代码:  L; b' x1 y7 D; _
  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1" l. H9 D3 g7 l  u1 v/ d3 O
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
2 r  F* }' M! [: G: C, \  第二个call:4 j$ _& ]: y: {4 V$ v

5 ]3 X. W6 I7 N8 L# U9 g  U, y' U代码:
3 V7 Y& r& P% Y; U  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
! |- S5 y1 J8 P" C2 U6 `; Y7 q% W  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>; Y3 ?) D# h; m1 Q9 p$ y
  第三个call:# ]6 W5 t/ M- N4 ?
0 A8 y! [  E* H# g
代码:
) B! ?0 e, @1 e/ S& X  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100+ r2 [9 R6 g  z/ O3 F$ R
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
) P# O# i' H3 H" J3 J% t- V  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。3 q$ p+ Z7 ]6 U- k# e. c5 G6 M0 d
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: C- N: q8 T, A1 {9 R& Z6 s/ _8 H, ^6 W) I4 ^) w! ]; k+ k
代码:1 s: H( j+ ?* a4 C4 F+ D
  00439A20  /$  55            push    ebp
% B# C$ \1 E: x4 x7 f# M: ?* ^  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp
9 G  J. ]' i, E) i+ m( i; t  00439A23  |.  57            push    edi
, F% b  m! \% c, q% V/ g  00439A24  |.  56            push    esi
! c) g' C" F3 x  R7 x  00439A25  |.  53            push    ebx' S& b, H: o( {0 C" h
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
7 Z- ^6 o) X/ M4 [+ \; s0 ~* l  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]0 b7 ^. S( U6 {
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
( c) Z( O) _8 j* B' I# `% \  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视. x# }3 ^. @  S7 h/ X: p! p+ z* `
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]; [  p4 z% d2 i7 R9 h+ u+ v% E
  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax+ O) p( t9 H* D+ |0 @( H: O
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
* |; I- Y: n( g: j  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
" S: o& a/ \) A  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax: U0 T# ]7 B. n2 Y* `2 y( K
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
/ j5 \; ?6 @5 l) ^# ~( {  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
" k9 y# ~/ h* n& Z  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
! w  D4 S+ W3 F# J7 m. U  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表1 l( @4 d: p& ~* `. X6 M6 q
  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax; [6 Z; B: H2 z
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
; q) t8 Q, b, ?. l6 _3 x" `( g2 E9 h  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
; Y1 ~0 k8 e/ N+ ~: I  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
1 z. S4 c6 }0 {- A& v! e  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx
% H  k  L0 j! D2 [7 O; ~; y! p) G  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D, W' d5 U, A& H$ d  G+ |, o
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx, K; I, \! L- @$ `) }$ I
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 86 P; l; X% P  L- c
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
& K, F, A5 @/ J$ g* m  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]$ n% X( i! M) L- J2 \+ N  V8 O/ W4 C' \
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
- S* y# L% Z1 _( O  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]: t/ B4 I: V, d3 L6 P) x
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx: e* c+ Y7 Z4 e1 `! @5 }
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
8 F7 G1 w6 j7 q- k; P: I$ q  00439A9A  |.  52            push    edx
% ], _: {) o& F; f) N* ]; H6 ^. A  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]3 y  H1 ^/ `) _* s
  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx+ v0 Z! B* W1 V9 \: y9 v
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
) k) u, V* L4 Z6 o) L# m  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
( K1 T" O* Y* T" h" E+ J  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4% x. G) E& o3 b; r
  00439AAB  |.  56            push    esi
9 m2 `# J4 W3 G  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx, i" Y4 w' u, s
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300: D: ?3 z" y6 B4 o. L2 |
  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]4 x0 _5 r- U: Q; U# L* P* E+ d
  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8( ?. o' a4 x6 \, t1 P7 ]' _+ `' ~
  00439AB9  |.  50            push    eax4 h/ j# p% @* Q2 q) X* K( `( |
  00439ABA  |.  53            push    ebx
+ T' i) f! H1 A: t  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]" X( u7 b+ p/ o8 v
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
; N" ?! x: u; J  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]) Q$ k/ X4 ?  p, y- C+ O6 m
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]4 k7 d( N* H2 z3 w! P
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]6 k- R9 q2 {+ i' n9 J; c
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8
9 V9 @; [0 t3 Q) W9 t% R' @  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx* x* O( A9 j+ u* n
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
: m7 m; Q8 `% d$ W) G& X' n9 Y  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
  }9 A7 d6 X! @  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625, U5 v  X: M7 O9 X/ `2 S* g: b
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
3 [+ f# B" J. f" y  G6 H  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
+ j# o9 |! U7 A% K  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表- \! s; Z4 S6 t2 I$ G
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8
2 ~2 D0 s. s# \: I- r$ ~0 h# O  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 79 t5 i% d' b& ^# u! @' x
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
( E1 I% o/ K* c# g  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
( G2 M+ N% `0 M/ L7 u  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
8 f, l4 G1 v$ C; a. r  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0+ M! a& ^" ?5 r, }0 G# J& \2 g5 [
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]8 A1 f* d5 I  e, `
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
* X1 W! Y- |5 Z' w  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]! D4 }$ \* _# ^; s  K
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]7 B/ o4 i+ E# t+ T3 e2 a6 d  h% S
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]" u4 Y$ P* L9 a/ W* B, r1 c0 z
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
# O/ K( Z4 w& m4 A  N7 J, A  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]5 r8 J7 |: X; e5 V. N
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
, t/ R+ m2 q: \9 k2 }9 @  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]. |/ ]; Y" z& W; \, L
  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
: _; z5 F# i; y  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
( O+ [1 `- m( l0 b- H$ r  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>  n, J: r; N% e( b4 a, u% X
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8
+ G. V+ G/ R) `3 K0 I- d, `2 G  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax1 A* ~# G3 b7 K- Q
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
/ B# @8 I9 d2 s+ X  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi3 ~& U3 R7 e8 I; U8 Z' g
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>6 V. s; k2 ^; f+ m. [& k1 t6 x
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
* _( L/ J5 ]# U8 |% P  x7 q3 a  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8$ e8 e# W# N9 X; U- D" `
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx0 ^0 Y: ]4 R( J2 v4 L. D3 s9 O
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx& k0 r9 r1 e, O
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
! d# e* ~- F. Q0 [. F# V  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
# F5 q" F* q& _$ s( C  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
9 x; N+ s$ |! n  t. \  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
9 V2 c8 ^, Q$ Y  g; ]  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0+ _5 b6 u" ]& j+ W' E8 L, G
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
( K, t/ R: Y& T! I) F  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
- M' v( _6 L& Z; N  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
2 |$ |$ Z9 M2 u  C9 U  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
8 b' g5 Q7 O6 w; ~% H  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]2 }5 |3 }# c. P
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
0 q3 s$ @8 U" `% q  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>' |* c1 }. ?8 u1 i: F
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8$ F1 n8 i- s, a' D& h6 X% m
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi9 J8 U) j, v7 @$ w9 W& ^0 y" J
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0( V8 |! ?6 ^$ C4 I0 M3 x$ u3 G
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>2 y9 d0 X9 o8 Y: b4 @3 S' {4 C
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]$ k! y4 N- Y. v0 a( x) V$ n1 {
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
4 K* n. U' Z2 i9 |  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
8 G! P$ K" _% e  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]  S: n/ I* @: \+ J
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 {8 z- s) e2 ]. k/ [. e$ v6 _  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
+ h- H7 j8 r6 s% s$ @  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi; h( L( ]5 X: A: E% ~! z
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi6 P: x. C$ ?/ \
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>4 a- I# Z2 s7 P0 s, [
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 81 w4 t( u' m; _3 z8 q
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
9 E1 P. W2 a* _# ~; w  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
6 K5 q% y! S. M* ]  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]& @9 D. h* ?2 U9 \& M
  00439BC5  |.  D9EE          fldz: M! _& o  ~! G' w2 L
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]( h2 r% {/ A$ |* t* Z8 ~! j
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]4 F; D' S- t& l$ p5 p% `6 p
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx+ Q- z# E! v( n  U2 k- y
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
4 |3 `; \" z6 x  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]* O) u, M4 U  a# {; L! E
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx
2 R, j* J% @& U4 Z( c4 H: v" G  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00) B8 N4 X! [' ^  h( U  K/ N7 ~
  00439BDE  |.  51            push    ecx
. w7 f' F; \( s7 k0 t, Q  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]  \# |* g7 k% S. j* Z' ?; Y* F
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608], g0 Y" S& N( S% [- `
  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
- G: {5 m& d5 e  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]; m% `( Z6 r2 t" F
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]7 d/ U  V0 ]) Q/ T% i0 u
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]
% `8 `* k( C: e" L& G3 l  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]0 g" ?  N5 a& h7 e* w+ ?" i
  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
% p7 F% W7 J! R  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]# Z) U9 J- _+ M! c- U5 p% P- B
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 40 [& Q) }' Q3 n
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
( T! d7 h: T4 D% d8 p  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>6 Y% w% ?# m7 j; z- T
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
& g+ ]2 g8 C* U3 x- X$ E) D  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束. c2 u! x. P7 Z& P
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]0 C* Q5 C( ^8 v3 @- o
  00439C17  |.  43            inc     ebx: N$ [- O4 L1 w+ H3 K
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表6 A, e  M3 x" x; F) M
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
. u. ^+ y) N: c  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90# T2 y  Q) y) l& I
  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
9 A/ H# `# w8 B* C7 G7 f  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
4 C6 g2 A; U6 O  00439C30  |.  5B            pop     ebx
% f9 `- m$ l" t  00439C31  |.  5E            pop     esi
6 h7 n) E) u* z  00439C32  |.  5F            pop     edi
6 [& {, `* |0 q: J. S  W8 c  00439C33  |.  5D            pop     ebp
* {) b) Z% O4 _% e% c- W  00439C34  \.  C3            retn3 B. g/ J1 l6 N' b( @0 w: R
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
2 V" h; U2 ^  C! W# L) _3 \- L7 b9 Z2 ~' f- M* d# \$ |& e# c
代码:
1 m, C4 H: t  O2 M8 }1 GGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置; s% ]+ d6 K8 c8 ?! n
GLuint  texture;    // 保存字体纹理
$ o8 I. Z1 \2 Q9 p; cfloat  cx;        // 字符的X坐标) O; O8 M" Q! J: q9 T  W
float  cy;        // 字符的Y坐标
) n0 D' D2 b/ ]: q0 G  rint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
7 u9 x# m( D  F; b' sbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
6 \; a' ?+ I: s5 P+ O9 y; c% xglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
% l& M; [- {. zfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表
1 Q; T* U8 J. a0 }, l6 }{' V& K! s2 c0 R) f  t6 j
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标/ \) m: p- X7 v+ R" v* p$ k1 c
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
& R4 H) y6 S! K% O, s. C) uglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表- n# t* L  U7 R9 R  Z$ U! U5 y
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
; h% k! M- i! X2 `/ hglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标/ r6 o, v) }* I+ u. _9 `. d
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标9 W' |9 m3 n, a' ^
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
6 Q9 ?7 A# |- L0 ?- \7 y- AglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
! i. C, Q5 K& u/ l% h/ a: b/ L" |glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
# L2 U5 h# L+ e9 f4 @glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标: ^( f5 C& r! E  a. K: p$ ~
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
+ a  x% A& J. o$ O2 AglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标  m. ?6 I$ Q' E7 z4 m' i# v
glEnd();  ; |+ f5 U2 p$ m1 B# l# J: N
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
$ m: V+ B/ y* k! W. N& u" hglEndList();              // 字符显示列表结束
9 x' I  V: h) M2 y6 R$ p/ A}                  // 循环建立256个显示列表
$ N! H0 R+ m/ i8 W5 X- F: l8 q}
% t* d9 u2 L0 D. J2 S5 D0 J5 M  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。0 N2 h9 T" H6 W' H5 U$ u3 @
  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
+ w; f3 O& R0 s. X8 w) S
8 ~9 x2 g9 u# \8 v代码:% j+ c/ K' p2 K9 t, K- U* f0 \
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
  O$ b+ [- S* J  {GLuint  texture;    // 保存字体纹理
; C/ p0 h4 K1 B2 j  z/ o! vfloat  cx;        // 字符的X坐标
, P9 }" q1 F: A# V( n$ Cfloat  cy;        // 字符的Y坐标
; F4 u/ H. o* |* bint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数1 ^. h. [& Z. o' o: J& g
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表5 f! P/ p( a( F
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
% m& N9 U; ?' L, O5 l" C8 b, s, C* _for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
. I1 b/ ^2 B% Q+ \6 z, V{& ]' n' c, h8 I/ }& I
cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
9 T+ W1 A- |& \) Xcy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
7 |* |' ~# A  j( DglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表: ]1 o/ x) W8 d
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符+ Y5 X( Z/ A1 f' F. b- z; U: n4 z
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
; V. B2 y5 O( a; h. M! @0 z! EglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标  Q- D; c3 X2 H2 B5 V
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标% K. |0 j* k9 `  D: N7 @
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标. E4 M! L) I. \* _/ Z
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
4 A9 E2 V! U( s. LglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标, g( r( `' x$ F
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标3 A/ |/ C: p  g& T$ \
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标* L" \% g* v* [) K- }* _8 N# l
glEnd();  
, S  u: X" @( C7 p  X, t! O' K9 fglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
# u) U5 |+ m, x) f+ LglEndList();              // 字符显示列表结束
7 X% x" l/ ^5 s& K  B; \5 W}                  // 循环建立1024个显示列表
6 Q, y1 s9 e5 `6 V+ g  U}3 c  d% y( p$ V8 O
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
: @+ I) {8 J. L+ _- }3 ~0 n; e  第一处:& u: ?; S: D5 J9 s- F
3 ^5 X. Z, P& @- n# G: b( i' w
代码:) K4 ]# m1 j( Y1 f" {; E
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400
3 G; ~+ @( y# U& }3 w00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表+ `6 x$ [7 m" `( c' a/ g+ a" r
  第二处:
8 X& y% ]* y% s3 V
0 p/ H% ^4 t: k" |% c代码:
" T$ y  V9 O, w9 _! J- B% z00439C17  |.  43            inc     ebx
+ R- k8 {1 d2 E4 Q00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表9 z& L. m% ^2 [* z
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
# s; H# r% e7 J, |  \, o' U! m& Z+ T% a3 d& b, a
代码:0 C- I+ g  i9 L
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
5 G( Y% F9 H# N; m4 Z+ i00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
1 p+ w2 U2 `# _9 E00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标0 |4 Q) }8 h; F, E  _- B
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
5 D, {7 _/ F+ G00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
- d0 N8 I. q: i1 H4 U9 k, Q00439AAB  |.  56            push    esi
8 g% O' V+ j) `, t" l00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop0 n; L4 R+ f, j$ N! m9 q
因此这个地方要改成这样:
% G% X* C3 B3 ~) v. L' J7 d$ _- ?00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx7 R2 W* O5 z  z* J
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
+ C4 w: r- E; j$ [00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标4 \/ L- `0 Q, P+ H# D. E
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx# }5 V9 N1 u& X8 G$ B
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标+ K2 N6 B' ^) R- V2 S
00439AAB  |.  56            push    esi
- R4 |6 W8 f; @1 B00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
+ Z0 ~. H. D* O- p1 z/ x6 ^  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
  k1 V; @5 z/ T  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
! n8 |* E" a: p' s1 K/ t% I: l[attach]18534[/attach]
( j- G: f6 u8 q* B  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
; H! O: \  f; B. m[attach]18535[/attach]
' w+ G% s( I( d$ d  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者: zhdam    时间: 2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者: tengbin    时间: 2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的




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