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标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上) [打印本页]

作者: shane007    时间: 2011-1-30 13:57
标题: 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)
本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 " E7 R9 u* Q- h
1 g! M. e: F) [/ k
原文
- u% j2 `: {- A# t1 qhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694* Q- v; Y5 `  }/ P5 R& c
- z) a7 @/ k2 ~% ^5 Y$ n5 k1 }9 w( ]
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。& v0 t& J1 e% [9 {0 Y
  OD载入主程序,输入表如下(部分):
6 _8 r% ?+ V) ~4 s; m9 O6 P* F" M
. J& A5 z  u" P代码:4 @" `6 H: _- [; Y9 j% |2 J
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
7 J$ Y2 g/ p" u0 D2 E3 Q  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
8 l. G1 B8 M2 e7 Y8 ]+ }  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel5 s  N2 J6 ]9 F) O9 A1 [0 M# x
  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
$ b1 g: X& j6 O% d0 ~( N9 ^+ z  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
/ u9 q3 a) N, N  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f$ L2 }, _% r# ?" }
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer# b- d! T+ l7 `9 @( M: i) j/ R
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf
; J* Z% J. o4 @; T  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
" y: W* @2 K& e4 \! Y  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
, {7 R6 Y2 g# Z4 N- h) x  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。6 Y1 ~* {9 f6 J& A9 s
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
( R2 c7 {7 N- i& {以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
' }4 g3 }6 p& D! ?( C8 t: h& |[attach]18533[/attach]
9 [4 Y8 w5 ?9 C! C( h* A  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。$ |2 B2 E" k' L* W1 l2 |3 S) J
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。2 p' p& ^' @# `8 H$ H
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
9 U% n  f+ }& y8 G/ G2 x- S: y
( y' h& }8 ~. x5 Z! F代码:2 z! h. L9 r3 _6 t2 w* W8 D' H
  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
& E) Z7 V) J- {: F  地址       反汇编                                    注释; `' }" P; u4 y/ D- A3 a
  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
& y) b, b, ?, V- k1 H$ Z: y+ K0 x  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>5 m4 q" ]1 j8 T+ U$ ^* l, L
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>6 d, B( _- y# O' X; b- P  Y
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists& Y0 k: }) m9 Z
  第一个call:
$ [/ u7 q3 ~- y  g7 i; L7 E* u% \) Z, k2 G# f' |8 s( o
代码:
: @3 {) `7 _  o  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
' q8 f4 F, {' j8 A  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
' ]# X: ?5 ?& A+ ^* _! H, N  第二个call:
) s  ~0 d: g4 ^9 V% K+ n5 @
9 D1 H9 B+ N% L8 f代码:  m2 n' a6 t7 I) @1 O  r/ _: n
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
: Q0 x; a3 |- T5 j  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
& {' u, j: u, p! N; q6 H, I  第三个call:7 ~5 N7 p: {- h  d5 w

7 a0 x. o0 Y2 X% F" a4 z; H代码:
6 V# [; s* T$ x% ?  M- G' @' E  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
+ d; M8 x  P3 d/ w7 A4 b) R  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ j: S+ R- ]% i$ u8 P; F- P
  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。$ B  `& ]* G2 l7 M) J
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
7 _' ~+ j! H, m$ o3 [' V& H/ a) F/ N9 U) f' w& V3 u0 V) c& _
代码:
4 d# }$ f; Y9 i  00439A20  /$  55            push    ebp
: ~; O8 D+ Z4 d& [6 G  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp' @& G+ S  K% d
  00439A23  |.  57            push    edi
* I/ A- L" n5 q' j9 e  00439A24  |.  56            push    esi" m) ]+ G& \* B5 F
  00439A25  |.  53            push    ebx
; Y/ ?1 T/ W4 o" _6 l  [0 u  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
! h+ n* J' M+ g/ {  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]- \6 {( \/ u& `/ Y8 g4 p
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
) P" K2 ]4 N0 O. F) K  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视5 ?* s# {9 X/ l% H1 G' Z
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
0 ?( C, o" O- }& g) `  K  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax" [, h: g9 ]5 d, w/ z- R+ k
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理$ S& n) R% c+ T& l
  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
! Q; t. j' \* d4 C+ r  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
# z( S$ ]) x: z  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
3 h$ F% l% y( N& y  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax! h% X5 H, t6 F0 J
  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
2 t! c9 V: r3 Q$ c) ]  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
& Q1 U# F4 _# J  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax4 N/ U1 s. O7 o) B9 q0 f
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]; q4 R# I" f& F# H' X
  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
! ^- {% Q7 h1 n  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
; ]3 Y" W2 S' B  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx5 c4 E8 r) _% S' Q3 N9 |
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D& m8 Z1 d0 o6 c. J4 d2 N! p- G" g: X
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx
2 g/ w, |  j/ L$ M- Z  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8' ?9 |2 o* a6 \% Y6 Y9 q! J+ g
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx. n5 L5 C9 T' H( N' W( k
  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]
0 Q! c+ t2 _. d- Y' j  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
# `: a9 A" S' Z3 ^( \1 @6 e  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]
+ U& Y+ G& a) m3 a0 c  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx) G, C0 s5 `3 j7 B8 I4 p) J
  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax, d9 C: L% n7 v; K6 F
  00439A9A  |.  52            push    edx! X( L' G  z* D  l$ M) W
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]1 @  T& _; d) F' |2 _
  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx$ y: r( |* Q1 M
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
/ t( R3 r/ e' [) t  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx, E6 _! Y- H" f. O5 X0 F9 K
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
) b- c" J/ H( w2 i6 o/ U1 k6 @5 ?  00439AAB  |.  56            push    esi- D$ _1 P5 O4 T: B  o7 o
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx2 ^& ]& p% z3 d0 a) y- q9 L: d
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
: |$ O! Q1 B6 S! g3 G  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
2 W4 a& H. q" Z4 r8 {  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
9 p0 C. R- b/ u  00439AB9  |.  50            push    eax$ h5 H: U1 H' W4 _) d
  00439ABA  |.  53            push    ebx2 b9 E/ o) X- ]6 f9 |: S) T
  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]' K$ ]. ]( o. P4 u& Z
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
4 I( P# T7 Y) w/ E  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]$ r9 y  I- R. N, Q% P5 L
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
- P# w6 k4 ]' m( Q- K) \  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
5 [2 [" T, P' e  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8  Q4 L" j' @( F/ x# k
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx! d7 ^) c# M* ^' T: a" \4 K7 i
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi8 }4 H* ~' D2 H
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]2 F! r/ c% G+ [# Q
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
% F* I3 m' O+ k2 M$ n: P  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]4 L- R! u3 ]; @
  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]9 B/ \  R2 G* n$ p
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表
7 a: z+ D) E9 s0 b& V8 }  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8; `5 C( I) b* i0 z
  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 77 m  a1 c3 \! l0 X4 @/ m7 v
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符" x& v0 ?3 e& ^  Z) ^. ~5 k
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]6 f: g' {* t, M* r  O4 F: i0 `9 V
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
6 C& U1 v3 q/ d& T: L  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0
- H0 R9 W0 [0 X( b8 z( S  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
0 Y: y+ E+ `+ G5 D! A  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
3 m$ P; v0 _. {3 L& S7 i  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]4 N. b2 N8 R  S
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
( \* B3 g9 o( d# p1 t  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]# `# S& b* z" h0 U5 Z; G
  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06258 W$ A2 C' ]) G3 j( S
  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
8 H& J2 H9 m+ ]9 x; d, L% Q  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx$ p: {. ]- Z1 E+ H9 u
  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
8 a- i& R3 O( K6 h$ o# g- ^  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]. l5 r# o& B! A( {7 x4 h% r
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi$ o4 W& g. T9 C( M4 M9 }
  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 d3 G& w2 B0 O) r  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8
7 m( o: k' e: B2 u8 X" x  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax. p! N/ c$ W4 I3 }( G4 l( G1 S2 Z
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
* e4 \& @  Z6 j, z8 d! U  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi5 l2 L' O2 r/ c5 |
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; {( m1 b& n3 o  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]- C/ i* G1 n' O' S3 u. p8 ]
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8% i" O  U" v$ o- D
  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx: Y' Z% K/ v, D- l- }7 Y9 w
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
: U, `+ p) o( z) \" O9 e  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
9 Q2 Q7 ?, |1 [8 B# e' Z  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
% d$ [0 l, T2 A! M  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
. a# [8 a3 X/ R; J1 `& `  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
+ [6 v' G$ `% i+ D  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
- K* D3 }0 Y4 E" f  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
. p2 v- g! o. n) l  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
, `  {1 ]/ {, H% B" n8 T( s  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 88 Y  z* B2 j+ o' T# L1 u
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]
2 w  E% S1 I- D% @) j  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
" Q3 L  k+ J$ h7 b7 ?  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]; C) {3 o0 i- f; N; J# e
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>% U+ Y. t& Z8 P
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8
7 T; y* k% ?2 ~* \5 E0 M  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi8 T5 i9 O" b0 O0 A: Z7 W
  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 07 o, j+ R8 c# ^% X
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- ^8 b$ p/ t9 U& m' |2 q1 k( K# d  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]+ Z* t9 ^( J! D( h  C" O/ L
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
% t! J2 ~$ G6 F  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
3 J( A+ `8 x( q( c# x  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]: C: a/ L* q& V' i) s
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( M) _, E8 y( ~3 r6 Y  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
+ q' m( `# x' ?) E# U; e* L  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi- U0 P5 A$ H5 p( N, y! S/ r
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi( u5 u, U( S: h; K$ Y0 Q9 L
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
- r, A3 M- a9 U+ e, ~4 V- N" r  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8, [1 K, U/ \1 p6 {* k9 U
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
" b. ^$ I# L6 F1 S& [  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]6 S- b! Q$ w) Q# G
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
( F/ ^3 H6 i" {/ Q# s. p  00439BC5  |.  D9EE          fldz
2 X1 m2 T) T- m# @$ n) i2 p' ^  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]% e8 B/ k3 Q# R1 q
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]
& J! z5 @$ ]' P! o$ l/ V' e  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx6 e2 b$ H7 p' G0 t
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
8 G3 j& b! o* z6 H' V* Y  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]0 v6 |2 H0 w. N2 i
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx
) `% K! K2 V% Q8 S  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00: |. V1 @, g& `1 V
  00439BDE  |.  51            push    ecx; G& D+ h5 {; k2 M: L) s
  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]7 N# u" [5 l8 t0 _
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
+ e. X& e. }2 W& v5 k: v  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
( x- z; o" o( O( a, ^7 J) d  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
7 D* z: a! z. f0 a" g  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
' d: h# y9 s. x  n$ d  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]; ^3 g/ l7 S6 k* v- l
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
1 _9 T0 Q: g, v: B7 K% s  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
0 c2 j) P6 t! ?  {  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
- V) u" w# s8 p  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
5 D, d, j! G& K% R- H/ Z  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]; |2 V% R+ m$ X+ z/ n# [- b
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
/ h3 A% X4 G6 n8 R- G8 x: |  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
: Z: H3 m3 X3 w+ g! r. w  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束/ `$ W& @1 H$ U6 T5 V. ]
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]
0 J1 u6 Q  m: ~  00439C17  |.  43            inc     ebx1 v/ n6 w1 m0 P
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表9 E0 m8 F6 H) E6 l, `% @
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
7 [8 P  D, @/ a% a1 I* ]1 q4 z  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
0 g" H' `: M# `" F! b0 G  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]  p1 k* f7 z3 O- d
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]# U; j, B6 Z& H% T9 t3 p! z9 g
  00439C30  |.  5B            pop     ebx4 ~8 }; f( v8 r/ v% i2 {6 E' M7 r
  00439C31  |.  5E            pop     esi
5 f# v1 n( ~# L( f* N  00439C32  |.  5F            pop     edi
8 y1 X! _, K, O; r# f  00439C33  |.  5D            pop     ebp
/ E5 y6 w6 C) [: [! y  00439C34  \.  C3            retn/ F5 `1 s- `0 f# K2 p7 P& D. ?7 s
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:1 U0 ?6 }) X" \, k% x& d* w
4 b# |* x. ]5 i! S- A! r
代码:4 j6 `! o* j6 f8 Q
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置- u2 K1 W8 U2 }3 T
GLuint  texture;    // 保存字体纹理! D1 V8 L$ C+ H% \* z
float  cx;        // 字符的X坐标* _' w" Y1 u* u1 `3 h6 c3 k* }
float  cy;        // 字符的Y坐标
# N. T( M( q/ i* Q3 I, aint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
/ e1 a  x2 }. [7 B1 ^. Y5 |$ L' tbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表8 B2 g# O9 U' G9 t) _7 [' T, k" C8 e
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象3 _4 W! S' ?# V' B  e) x
for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表' L7 V+ n; [4 Q& c2 O# y/ H
{  k3 ?! U  ^5 @+ A
cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
/ H' W" x# j0 Icy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
# Y2 b; ^- S8 r" P! C* u1 eglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表1 a6 q+ ?$ b, w* P
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
- A* ^; t, R9 Z& t* ~glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标4 b* l1 o* J2 \6 l3 B% a
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标2 g2 m3 P' O" G0 _5 Z. \
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标5 j$ ]; L7 j% H  k4 h
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
' D) J, N6 C5 ^9 ]+ v% zglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标  l7 K, ~; p+ y
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标( l, g+ `5 ~7 P' P( k
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
! k1 C! j' S/ O4 N, FglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
0 t8 b! t& s) qglEnd();  
/ V' S) A+ f  D. tglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移- x6 R- T, @' _. S
glEndList();              // 字符显示列表结束
& i& k4 [/ z. V$ Z3 M1 k* M, h& U}                  // 循环建立256个显示列表" z$ p, b" X+ [1 a! u, U! f1 D
}/ j1 L! X$ B1 p& E
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
# W2 C! Q% j7 I4 ?  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:. L7 ?/ a' y% [. ^

$ D4 z8 h- A3 e" D代码:
- i3 b  u9 S6 U! _, S' N6 RGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
$ O* Y' N! b9 Y6 K; u/ TGLuint  texture;    // 保存字体纹理- W% D2 w3 U  X0 G; t- n
float  cx;        // 字符的X坐标0 I' S% P0 H$ D7 Z1 {2 K
float  cy;        // 字符的Y坐标# U3 E- L0 X" y  O7 `+ X
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数6 W) c2 F. f( F( {" z5 b
base=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表! |& T% z( D9 X7 k( i4 g7 c! P
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
( {; ]" Z  Z' @5 L7 F$ S  Lfor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表# M2 y5 C: t. W% [$ l0 I, X0 O6 B
{
2 A  E% ]& P) F4 Ecx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
2 r$ n, s& g/ \# B7 @4 z$ B; Hcy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标, O" T, s5 d6 t. N7 R6 p
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表  E% z& H: {( O. V! M1 d' W
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符- h6 c2 w, ?8 O
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
& X9 m3 G9 t/ v8 ?& @; j5 uglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
, q, b8 a. v) j8 V  ~# d/ tglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标4 o5 g+ ~4 h6 `* g- g9 Z
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
% z7 e" w& }0 f! K- Y9 n0 HglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
) _! ]1 ]( A8 }( {4 MglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
3 Q# C3 H# {: hglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标& l( S2 a! V7 N4 F$ u) [, Z
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
- \9 Y0 _1 ?; ?$ vglEnd();  
0 @+ ]& F7 h: z/ H3 GglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移9 q+ h, t/ ~# h% I, y/ l  T
glEndList();              // 字符显示列表结束- t( i2 u: }. _* M8 f: h0 h
}                  // 循环建立1024个显示列表
, d2 K3 ?; |7 D! Y8 g- T. R}
: V( C# C: O& O7 o& L0 s* [- P  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
/ q: N; \- r8 m* j# v: d3 z  第一处:
  A6 c1 q' [6 X6 v) c- M9 _  z% \% ^6 Y( H# q. m
代码:
" n% }, w! E" o. {' f  [0 e00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400' U, K8 t: ~7 M( y
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表: S7 f/ h( [6 B% s, e3 T
  第二处:$ F, i6 v& e4 m$ x* h& |: b7 j

7 Z: Z1 M+ K1 i1 Z$ U' _1 o& H代码:
' u# j1 }1 R  G4 q0 l00439C17  |.  43            inc     ebx+ v; g; `+ _$ r) v
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
* p  s# Z, r+ W9 D* l) O: c, e  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
" ?) c# {) b7 j' w5 l  J- i7 T7 y1 Z
3 h% O4 F5 a# `* n; S# l代码:) j! K7 P- |; W/ G5 v- N
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
( n: X- s6 [+ \; Y) o00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
2 Y: J: y2 o7 h' T4 Y3 E00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标* a# G2 I* k9 e9 n$ \! a7 N, O
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
; n6 H. S3 I7 D& W. i  p+ V00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标$ i  }; r" d" N
00439AAB  |.  56            push    esi
; w1 ?8 C" V1 X3 r00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
2 q& w! ~$ B5 g因此这个地方要改成这样:  v# J/ o1 a* G  V8 E  v
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx/ \5 j8 R9 V2 p* o2 j5 A4 k' ~
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
2 d# l  n8 S( Q& N00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标$ H) G+ H6 A5 R; G( q5 j# Y3 S1 l
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx/ G: e1 f) ?( Y$ F( ~) ?
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
) x2 G7 R2 l# P3 R- I9 m( t00439AAB  |.  56            push    esi
; z* D$ O& a! J* [00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
. B9 g) Y7 y% }. y0 h  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
) X+ C% f% L8 `3 _( ~0 A: i  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:( o5 {) T+ V( _" Y
[attach]18534[/attach]: k% w, D8 `: L8 {) A- z  j
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
0 ]+ w. m0 p- @3 R9 l8 T# W0 f[attach]18535[/attach]9 c; Z' Z  b" O+ ?4 v3 c! v
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。
作者: zhdam    时间: 2011-2-7 10:33
太复杂了,看不懂啊
作者: tengbin    时间: 2011-3-10 15:21
要先懂汇编才行的




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