V! {/ T' ]& q: _$ i$ A9 |) ^4 q取而代之的是圖像歷險。上世紀的八十年代中到九十年代中,可說是圖像歷險(或者歷險遊戲)的黃金時期。雖然手邊沒有統計資料,但我記得以前看過有關的資料,說歷險遊戲在這段期間的銷量,是遠非其他類型的電腦遊戲所能及的(注意,這裏談論的只是電腦遊戲,以電玩的總銷量來說,歷險遊戲不大可能是最受歡迎的,原因是遊戲機軟件從來都佔電玩的最大份額,而歷險遊戲要到很後期才在遊戲機上出現)。其中 Sierra On-Line 和 Lucas Art 兩間公司在這段期間的發展佔了相當重要的位置。前者出品的幾個遊戲系列,包括 King's Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry 和 Gabriel Knight,都大受消費者歡迎,而後者出品的 The Secret of Monkey Island, Sam & Max Hit the Road, Full Throttle 和 Grim Fandango 雖然不是隻隻熱賣,但也好評如潮。這些遊戲現在在一些網上論壇仍不時為人所津津樂道。由於這段期間我多從歷險遊戲的世界中缺席,所以也不多說了。Wikipedia 對這段期間的發展敘述得不錯,看官可以參考。' w& K9 H4 g# E9 b L D0 D, s {- i% n
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下筆時,Wikipedia 的 adventure game 條目把歷險遊戲的歷史追溯到一隻 1976 年發行的(免費?)遊戲 Adventure。這個遊戲既是第一隻文字歷險遊戲,而內容又是關於一個洞穴探險故事,所以視它為歷險遊戲的始祖也不為過。不過歷險遊戲之所以被稱為歷險遊戲,我想並不只因為第一隻歷險遊戲恰好名為 "Adventure" 吧。正如我在小博的一篇文章所述,歷險遊戲之得名,應該是早期大量同類遊戲都是敘述歷險故事的緣故。事實上,Sierra 出品的遊戲,差不多每隻都是有歷險意味的。譬如 King's Quest I: Quest for the Crown 的故事是這樣的: - E0 b. d, Q9 ]" H, _$ n; s- V! g+ j- c7 P3 Z
The Kingdom of Daventry is in serious trouble because its precious magical items — the magic mirror, shield and chest — have been stolen. King Edward the Benevolent sends his bravest knight, Sir Graham, to retrieve them. If he succeeds, he will become the next king. B/ `. q$ o3 `5 n
Police Quest 系列則講述作為警探的主角如何偵破多宗謀殺案。Space Quest 說的是太空冒險。 Gabriel Knight 的主角則調查多宗和人狼、吸血鬼、聖殿騎士團還有耶穌的聖杯有關的神秘事件,比 Dan Brown 的《達文西密碼》還要先行一步。Leisure Suit Larry 的題材最特別,主角在每一集的「冒險」都是設法引誘美女和他上床。 3 o% Q6 w/ l2 v' x9 T: y" _3 H D/ h7 I& w$ M" I
技術方面,最早期的圖像歷險其實只是加了插圖的文字歷險,稍後的歷險遊戲較為高明,遊戲中的角色可以活動,不過仍要玩家輸入文字指令。隨著電腦技術的進步,歷險遊戲的介面慢慢演變至可用鍵盤或滑鼠操控角色行走,但是和物件或其他角色互動的話,仍需從文字菜單中選擇諸如 "talk", "get", "use" 等等的指令。後來玩家終於可以棄用鍵盤,純以滑鼠點擊的方式去檢視/使用物件和與其他角色對話,人們便稱這種形式的遊戲為點擊式的歷險遊戲 (point-and-click adventure),而這種模式亦沿用至今。 ' g3 c3 O' U9 ^3 p+ F6 Z3 P0 n: |, @6 {
歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式,但隨著電腦技術進步,整個遊戲行業百花齊放,歷險遊戲也漸趨沒落。下回再談。 4 N/ |: f) v. ]) V0 ^* V
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2008年8月10日星期日6 D" P- {# E% N
Adventure game (五) - d* x9 g5 e$ W0 x5 G( @4 a/ E! K8 {5 i3 I
歷險遊戲的興盛,令遊戲開發者探索傳統以外的遊戲形式。其中 Miller 兄弟 (Robyn Miller and Rand Miller) 1993 年的作品 Myst,可謂石破天驚。 : d9 J( X8 Y. F1 K( ]5 R5 H& f2 t, o4 H
傳統的歷險遊戲,玩家一開始便被付託一個特定目標(例如尋找失落的寶物、偵查兇案等等),但是 Myst 卻不是這樣。遊戲一開始,玩家便流落在一個島上。他既沒有任何線索,也沒有求生的需要,事實上,他沒有任何必須做的事情,只有一個島嶼供他探索。隨著足跡擴展,玩家會發現散落在島上不同角落的文書,當中記錄了島上發生過的事情。他也會發現一些機關,只有破解這些機關,玩家才會找到其他線索。+ ^1 Q9 P8 e; T
4 D' N0 {5 M2 n. M; }7 v這種沒有明顯故事情節、沒有明顯的「下一步」的探索式遊戲,可謂前所未見。事實上,Myst 顛覆了多項既有的歷險遊戲模式,包括:! E7 P X+ n$ E
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Myst 雖然有故事背景,但情節薄弱,遊戲的重點在於探索和解謎,而非故事的發展。換句話說,Myst 是由解謎所主導,而非由故事主導。另外,傳統歷險遊戲的謎題一般都是處境式(如何從某人口中套出線索,或者如何引開怪獸的注意力等等)或者以庫存為本(inventory-based,即使用搜集回來的物品,最簡單的例子莫過於用拾回來的鑰匙來開門)的,但是 Myst 的謎題差不多百分百都是要求玩家拆解機關。雖然間中玩家也會攜帶庫存品,但是一般都用不著。(其實較 Myst 早五個月發行的 The 7th Guest 才是首個作此突破的歷險遊戲,但它有明顯的故事主幹,並不是探索式的遊戲,對後來的遊戲發展影響也遠不如 Myst,所以這裏不談了。) 6 c6 r/ w! C" i, r& _3 f由於 Myst 的作者要給人真實的感覺,Myst 的畫面和音效都遠超同期所有電腦遊戲(不止是歷險遊戲)的水平。以往的歷險遊戲,背景都是手繪的 2D 圖像,音效方面有電腦樂曲。Myst 用的卻是預繪的三維 (pre-rendered 3D) 背景,音效方面除了樂曲之外還大量運用環境聲音(流水聲,機器運作的聲響等等),結果營造了一個令人驚嘆和沉醉的世界。5 L9 N5 j0 {0 k( I2 @
傳統的歷險遊戲,例如 King's Quest 系列,玩家在旅途上會遇上許多人,和他們作很多對話。在 Myst 中,玩家差不多要到最後才遇上島上的居民。要瞭解事情的來龍去脈,玩家必須靠中途發現,散於島的四週的文書。這種少有人煙和對話,主要依賴文獻來瞭解劇情的做法,一直維持到 Myst 系列的完結篇。% ?* k0 q/ J; d1 X2 s0 n
在傳統的歷險遊戲中,如果遇到一條噴火龍或一個會噴火的機關而處理不當的話,玩家可能會死掉。Myst 卻沒有會致命的機關,主角不會死,玩家也毋須因擔心而常常儲存遊戲。1 l! U8 r5 |* \ K. v" D& F
以往的歷險遊戲,玩家多以第三身的視角看著主角在遊戲世界中走來走去。事實上,不要說歷險遊戲,即使是其他電腦遊戲(除了賽車或模擬飛行這類涉及駕駛的遊戲),玩家也鮮有從主角的視角去看遊戲畫面。Myst 卻是個從第一身角度去看的遊戲,這在當年是很新鮮的。後來把第一身射擊遊戲 (first-person shooter, FPS) 普及的 Doom,也要較 Myst 遲三個月才出現。 / U8 H j. p! y/ c; j" }2 x$ n6 k( B% S2 ]0 w2 n8 h T
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Myst (1993)* |- A7 q) [8 Y
4 f( H8 D) J. P% S; FThe genre, almost by definition, will require a certain number of “go here, fetch that” assignments. No matter the setting, the denizens of adventure games all seem to suffer from short-term memory loss. They spend so much time misplacing some of their world’s most important items, it’s no wonder they haven’t the time to spend looking for them.0 D/ ~" y' o& p3 P% Q
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按定義,(歷險遊戲)這個遊戲類型必有「到這裏找東西」的任務。不管遊戲如何設定, 歷險遊戲一族似乎都患了喪失短期記憶的毛病。他們花那麼多時間把一些世界上最重要的東西亂放,也難怪他們沒時間找它們。0 {2 F1 f" F2 A* E3 n
歷險遊戲圈內的著名評論家 Randy Sluganski 便這樣回應: 5 j+ v" x8 N: O. ^, d9 A/ i" U) L2 T/ i: q
Why is it that magazine reviewers never say about a racing game for example, “All you do is drive around in circles on a track, how unoriginal” or about first-person-shooters, “Don’t you think it strange that ammo and weapons are scattered everywhere you turn?” or “For some reason health kits and pieces of armor hidden in a cave in a role-playing-game is acceptable, but misplaced items in an adventure game are not."# o. H5 p+ ~4 W* v8 H
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為甚麼雜誌的評論員總不把賽車遊戲說成「你要做的就只是在賽道上繞圈,多沒創意」,或者把第一身射擊遊戲講成「無論去到那裏都有彈藥與武器周圍擺,你不覺得突兀的嗎?」又或者「不知何故,在角色扮演遊戲中有藥箱或盔甲放在山洞中是可以接受的,但歷險遊戲卻不可有誤放的物品。」 ' R5 P+ V8 {$ T4 H% q/ @% R2 {奇怪的是,從 1989 年 Ron Gilbert 發表充滿危機感的長文 Why Adventure Games Suck And What We Can Do About It 開始,到 2003 年出現上面這些評論,「歷險遊戲已死/快死」已說了十多年,但論者仍樂此不疲。到底「歷險遊戲已死/快死」是真有其事,還是只是錯覺? * ]) B/ b2 k S/ i+ I" W1 e + ^% u _1 z4 W. v! n% R( T# z, T G死定未死,that's the question 4 J; {6 c- S" m; s% G0 R# V% f& X: n6 `; r1 f
在九十年代末及新世紀初,說「歷險遊戲已死/快死」並不是沒有理由的: , a; F, B% }7 F( @- K4 W( E) h r5 G# H7 K6 ]: O
1996 年,歷險遊戲的龍頭公司 Sierra On-Line 因業績秀麗而被財團收購,但收購後 Sierra 改變經營策略,開發焦點從歷險遊戲移開。" F& y+ J5 d' v# p! B" z. |
% _* }& e! @4 H1997 年,King's Quest 系列作者,Sierra On-line 共同創辦人 Roberta Williams 表示「我們所知的歷險遊戲已死」(Adventure games “as we know it” are dead)。4 u3 l# D8 g8 d- M/ h
1999 年,全球性的 Game Developers Conference (GDC) 召開圓桌會議,討論「歷險遊戲是否已死」。同年,Sierra On-Line 一方面發行大獲好評的 Gabriel Knight 3,另一方面大裁員並宣佈 Gabriel Knight 3 為該公司最後一隻歷險遊戲。" d+ \- C& C H: C0 B
. ^( Q3 {# b h$ Q/ ?# {2000 年,遊戲網站 GameCenter 刊登一篇文章宣佈歷險遊戲「已死並入土為安」(dead and buried) ,評論人 Old Man Murray 也撰文分析原因。同年,歷險遊戲的另一主要開發商 Lucas Arts 發行 Escape from Monkey Island,至今仍未再出產過任何歷險遊戲。 9 m/ H: t) C. ^- Y: E3 j* M$ ~2003 年,GameSpy 把歷險遊戲列在「十大快死的遊戲類別」榜首。同年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Full Throttle 續集。8 e6 I" J* L+ }" G/ i& O& m
2004 年,Lucas Arts 取消開發歷險遊戲 Sam & Max 2,一般認為該公司已放棄開發歷險遊戲。. u( }6 x( `0 T1 r/ A$ C/ a+ S/ q
老兵不死& }6 @4 {$ _ B, ^
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隨著新科技和新類型遊戲出現,歷險遊戲不再是電腦遊戲的王者。但要是看銷量[1]的話,說歷險遊戲已死,似乎又錯得離譜。 / ?8 D4 |6 L. x/ S( w9 T+ [' G( l7 F
Al Lowe (Leisure Suit Larry 系列作者)從上述 GDC 的圓桌會議中留意到所謂「歷險遊戲已死」,可能只是個美國本土現象。他提到,遊戲發行商 Infogrames 的代表告訴他,他們最近(時為 1999 年)出版的歷險遊戲,被繙譯成二十七種語言,每隻的銷量均超過五十萬套,他們的公司亦正準備於該年出售另外九隻歷險遊戲。諷刺的是,他們竟然找不到北美的發行商推銷這些高銷量的歷險遊戲!* [% |3 i r" Z
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上面提到的 Randy Sluganski 在回應 Jeff Green 批評之後亦提到,多人網上遊戲 The Sims Online 在發行(時為 2003 年)後幾個星期,累積銷量達九萬套,但當其時遊戲發行商 Dreamcatcher 旗下五隻歷險遊戲的最新銷量卻是由十五萬到五十萬不等,反映歷險遊戲的銷情不俗(Sluganski 沒有說清楚用來計算這些銷量的時窗有多長,但他如此比較,相信可能是月銷量而非年銷量)。0 P. s$ y! |$ e, [' r; v
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回首看來,Sierra On-Line 與 Lucas Arts 兩間老字號停產歷險遊戲,的確令人感到「時代的終結」,但從二千年開始,製作歷險遊戲的主要陣營其實已轉移到美國以外的地方。兩隻歷險遊戲的出現,不止令人明顯地感受到這種變化,也令遊戲迷對歷險遊戲業的持續發展充滿希望。下回,老兵不死的最後一章,希望可以結束這個(套用《都是那些日子》blog 的說法)沒人感興趣系列。 & R9 u1 J5 I% S. f5 ] , `, E* l" q7 x# k[1] 要評價遊戲銷量的高低是困難的事。銷售數字不完全不消說,不同類型遊戲也有不同的銷售速度,譬如 Grand Theft Auto 系列的遊戲可以在發行的首週便售出五六百萬套,但幾年下來累積銷量只能翻兩三倍,在千多萬之譜。相對地,歷險遊戲要積聚口碑,也需更多時間找發行商,因此發行後兩三年的年銷量可能比首年還高。此外,現時很多受歡迎的遊戲都是跨平台的,但歷險遊戲直至近幾年才開始被移植到個人電腦以外的平台,即使只計在個人電腦運行的遊戲,銷量榜也呈現 power law 及長尾的特色。例如在 Wikipedia 的一個(不完全的)PC game 銷量榜中,排第一位的 The Sims 累積銷量為五千萬套,但第二位的 The Lineage 銷量卻只有一千四百萬套,到了第五十至八十名,銷量已下降到一百萬之譜。前文說過 2007 年全球全年的電腦遊戲銷量亦不過三千六百多萬套,相信排名一百的電腦遊戲年銷量應遠低於三十六萬套。以此估計,若一隻歷險遊戲能年銷十多萬套,銷量應算健康;若年銷量達三十萬,應算是高的了。 0 m* ^) Q5 {5 Q5 b6 f 3 E% L1 h: o1 i7 x3 x+ r4 T____________________________________________________________________________________________ ' I+ R) [3 l/ E" K2 X! G! Y# t; s) ], ? y
2008年9月17日星期三 $ D- x' q" ]6 N h+ S5 QAdventure game (十) # R J+ |. t* w* o
(這個星期人人都講雷曼兄弟與 AIG,就讓我談點別的吧。)5 E) V, g8 l& o/ \2 v& `5 o7 ?
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回顧世紀之交,歷險遊戲的前景著實不明朗。Sierra On-Line 已停產歷險遊戲不用說,Lucas Arts 的歷險遊戲開發亦在走下坡,甚至 Rand Miller 也對開發 Myst III 興趣缺缺,雖然他願意授權 Presto Studio 接手製作,而 2001 年面世的 Myst III: Exile 也獲遊戲迷好評,但這所因製作歷險遊戲 The Journeyman Project 系列而著名的 Presto Studio 仍於 2002 年 8 月結業,為歷險遊戲的前景再添變數。近千禧年終時其實有美國的 Her Interactive 異軍突起,從 1998 年起陸續出版以兒童及少女為對像的 Nancy Drew 偵探系列(至今已發行十八集遊戲,下月會推出第十九集),但始終針對的是個小眾巿場,對整個歷險遊戲行業的前景沒太大影響。 & \# [, F& D% j \9 b, n ' l: \& D+ S \8 T3 y這個時候,誰都沒想到某兩隻歷險遊戲的出現,竟然是新一波歷險遊戲浪潮的開始。 ' B. T7 n( k: B1 Y6 z. x2 r+ c: I- @& E- T# k# g% A
The Longest Journey (1999) 5 R' h4 b# R9 Z: b- _- w& r# e; X1 P( ]0 u- k
1999 年 11 月,挪威一間不見經傳的遊戲開發商 Funcom 製作了一隻名為 The Longest Journey (TLJ) 的歷險遊戲。技術上,它是 2.5D、傳統的第三身視角點擊式圖像歷險遊戲,並沒有甚麼特別,可是它被譯成多種語言,大受消費者歡迎。據 Funcom 透露,TLJ 首半年的全球銷量達二十五萬套,後來幾年累積銷量還超過四百五十萬套(這是我以前從幾個網站看到的資料,現在已找不到出處)。 ! T) r5 k) m( Z+ Q' g" C0 h) V/ ?! R 6 O5 W" w! R: ^# {8 `+ z4 m# Y4 Q4 M/ m# J
TLJ 講的是一個發生在未來的故事,主角 April Ryan 是一名十八歲的美術學校學生。她既非特別有才能,也非貌美如花,只是一名普通少女,平時住在一個寧靜的小社區,在宿舍結識了一班知心友,生活相當愜意。然而 April 晚上常常發惡夢,後來她發現原來除了她身處的世界外還有另一個世界。她熟悉的世界叫 Stark,是一個高科技的世界,而另一個世界叫 Arcadia,是存在著魔法的世界,而她在惡夢所見的一切,其實是她在無意中轉移到 Arcadia 後所見到的真實情景。" p) A6 M7 |# w' D3 a
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這種闖進魔法世界的故事乍聽起來了無新意,無論是《綠野仙蹤》、《獅子、女巫、魔衣櫥》抑或電影 Neverending Story 都有類似的情節,可是以電腦遊戲來看,TLJ 在幾方面還是顯得特別。首先,TLJ 以女性為主角,這在當時並不多見 (Tomb Raider 的 Lara Croft 是例外)。其次,TLJ 並不是一個拯救魔法/現實世界,或者因為流落異鄉而要想法子回家的故事。雖然 April 也要拯救世界,但要做的是維持魔法與現實世界之間的平衡,因此 TLJ 並不是純粹的科幻或中古式幻想故事,而是兩者的混合體。此外,與傳統的英雄不同,April 並不是甚麼果敢決斷的英雌,而是個不很成熟,正摸索人生方向的 reluctant hero。 8 Y% Y: }9 g! D9 j9 h4 _1 j( E% q9 W# {
" _/ J, @# `* v2 z# F1 O, fPrologue of The Longest Journey (1999). The very first puzzle is to save the egg. , z0 d$ D( |3 E % V' |6 M! J s& {1 D) i" L即使有好材料,也要有廚師的本領才能煮出好菜,TLJ 的作者 Ragnar Tørnquist 在說故事方面可謂平地一聲雷,從無藉藉名的創作人一躍成為與 Jane Jensen 同級的創作大師。TLJ 的故事最令人印像深刻的,恐怕是它的對白。跟一般歷險遊戲不同,TLJ 無論在對白的數量抑或長度方面都是很驚人的,最長的時候,遊戲中的角色甚至可以滔滔不絕地說上五至十分鐘的話(不是 cut scene,而是正常的對白)。可是 TLJ 並不是互動影片,它包含了許多不同種類、與故事溶合得相當好的謎題,無論從任何角度看,TLJ 都是一隻正統的歷險遊戲,只是故事中的角色,有時也會像真人一樣「長氣」。他們有些會跟你訴說先祖的傳說,有些會想當年,有些會跟你談人生道理,也有些只想吊馬子。 % S+ F, M! Z2 `3 Z. ^3 s* l& @2 r9 W: f- P7 Z
其實除了對白,TLJ 在人物或場景數目方面也多得嚇人,遊戲的名字 The Longest Journey 也改得一點都沒錯。相信許多玩家和我一樣,在完成整個遊戲之後,都感覺自己好像去過很多不同地方,邂逅過許多不同性格、不同背景的人物,聽他們說過許許多多的人和事。即使在遊戲中 April 只是渡過了短短一兩個星期,但當她的任務完結之後,我們都會同意,她實在是經歷了最漫長的旅程。這種「歷盡險阻」的感覺,我相信至今仍沒有其他遊戲能比 TLJ 強。 2 P! e/ u8 N/ a V$ j0 ]8 A' G 9 z/ q% X5 G$ V6 BSyberia (2001) 2 s& t, V; f N: e; Q1 F+ j5 _* d # J# K; ~/ K* I. |# l+ x! S* ?當 TLJ 面世才不過一年左右,大家都不知何時才可遇上堪稱經典的歷險遊戲的時候,法國遊戲開發商 Microïds 推出 Syberia,轟動了整個歷險遊戲圈。 % [2 w. J/ |5 W3 @) o# o( a1 V; X. V. c9 ]- C
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Syberia 的女主角 Kate Walker 是一名紐約的律師。一天,她接獲一個很簡單的任務:到一所位於鄉郊的玩具廠完成一份收購協議。誰知當她到達玩具廠的時候,玩具廠的東主 Anna 剛剛過了身,而她的唯一合法繼承人 —— 弟弟 Hans —— 卻不知所蹤,於是這宗簡單的收購案便變成 Kate 的尋人之旅。: D, }' _! x" u5 _! F7 v' c+ v
3 H% m4 T9 J" h2 D, ]; B遊戲的作者 Benoît Sokal 是漫畫家,早年也寫過另一隻獲得好評的歷險遊戲 Amerzone。在 Syberia 中,Sokal 依然維持他唯美的作風,不過這隻遊戲最惹人談論的地方並不在此,而在於它由頭到尾都透出來的淡淡抑鬱。在遊戲中,不論是風土或人情,都帶著衰頹的味道。Kate 所到的地方,有人口老化的村落、學生少而學術氣氛淡薄的大學、荒廢的工廠、行將關閉的太空中心、淍零的幹部渡假山莊等等,她尋找的對像 Hans 也是個風燭殘年,帶點自閉的發明家。即使是音樂,也是沉重的蘇俄風格,令人感到冷戰結束後東歐的淍零景像(當然,這只是遊戲,未必與現實相符),加上 Kate 在尋人途中不斷遇上 Hans 遺留下來那些以上鍊方式運作,不用電子零件的機械人 (automaton,Hans 堅持這不是 robot),更使人體會到被時代遺棄的憂鬱。大部份人都會老去,Hans 希望在他逝去之前,能完成他尋找長毛象的心願,Syberia 可能就是因這種希望迸出火花的理想主義,才叫人共鳴吧。 + g8 }' V6 N) e9 X: l, o7 f% r2 W; Q5 L! b/ u 新的浪潮8 {+ @( \, a0 d
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我不敢說 TLJ 和 Syberia 令遊戲發行商重新認識歷險遊戲的商業潛質,但它們的面世,確實標誌著歷險遊戲圈重拾了一點動力。在歷險遊戲圈一舉成名的 Funcom 跟 Microïds,雖然在業務上嘗試多元化,但它們仍繼續開發高質素的歷險遊戲。前者在 2006 年推出了令人望穿秋水的 TLJ 續集 Dreamfall: The Longest Journey,而後者則推出了多隻歷險遊戲,包括大獲好評的 Syberia II (2004) 及 Still Life (2005),Microïds 現時正在製作 Still Life 2,預計今年底推出。 - z& K" E* J& H6 V/ u * }9 p N. f/ O: y9 I9 t' G l! P( V8 s& q7 i
Wallace & Gromit's Grand Adventures + q7 m2 B1 _+ [ 2 F! q: a: b. M1 x0 K2 e* y( z) G% c$ e- p; b% [
老牌子方面,Rand Miller 的 Cyan Worlds 與 Ubisoft 合作開發了 Myst IV: Revelation (2004) 和獨自製作了 Myst 系列的終章 Myst V: End of Ages (2005) 以及從 Myst 系列衍生的 URU 系列,而歷險遊戲圈內的創作大師 Jane Jensen 亦正製作一隻新的懸疑歷險遊戲 Gray Matter,預計明年推出。英國的 Revolution Software(即是小博以前提及的《鋼穹之下》的開發者)亦延續了它著名的 Broken Sword 系列,分別推出 Broken Sword: The Sleeping Dragon (2003) 及 Broken Sword: The Angel of Death (2006)。自 1999 年之後便未有新作,法國的 Quantic Dream 公司也 2005 年也製作了令人耳目一新的 Fahrenheit (a.k.a. Indigo Prophecy)。: ?' P6 C& T% v( u3 ?, b
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即使是遭 Lucas Arts 束諸高閣的 Sam & Max 開發案,亦由 Lucas Arts 的前僱員所組成的新公司 Telltale Games 取得開發權,從 2006 年起以一集集 (episode) 、一季季 (season) 的形式製作 Sam & Max 遊戲。執筆時,它正在開發 Season Three,預料明年面世,不過我更期待它的 Wallace & Gromit's Grand Adventures 呢。 # Y5 P# B% \% w/ Q; f M X* b; G$ ~! X% ?2 W一些以往沒有製作歷險遊戲的開發商也參一腿,例如美國的 AWE Productions 自 2005 年起便推出了一系列改編自已故推理小說大師 Agatha Christie 的歷險遊戲,Legacy Interactive (也是美國公司)自 2002 年起亦推出了四隻從電視劇 Law & Order 的衍生產品,不過最令歷險遊戲迷興奮的,是不少以製作歷險遊戲為業務重點的新公司成立。其中比較矚目的有下列幾間: 0 ~& p2 ]1 ~% \# ]' d% ^. V# ?7 z5 r
White Birds Productions (France)。由 Syberia 的作者 Benoît Sokal 成立,作品有 Paradise (2006)、Sinking Island (2007) 及 Nikopol: Secrets of the Immortals (2008)。2 [5 c- A; i: O/ A9 r1 k
Kheops Studio (France)。它從 2004 年至今製作了十隻歷險遊戲,其中較著名的包括 The Egyptian Prophecy (2004)、Return to Mysterious Island (2005) 及 Voyage: Inspired by Jules Verne (2005)。 % P2 z+ y, \ O( G$ S; F& o% o B# [# QFrogwares (Ireland)。 從 2002 年起,Frogwares 製作了一系列改編自福爾摩斯探案的歷險遊戲。除此之外,它也推出了改編自 Jules Verne 小說的 Journey to the Center of the Earth (2003) 及 80 Days (2005)。. f b8 Q) I" K" y- {1 S) Z: Z& B3 ]
Telltale Games (US)。除了 Sam & Max 系列之外,它最近還推出了 CSI: 3 Dimensions of Murder (2006) 及 CSI: Hard Evidence (2007)。 . m" W+ z" v, N, b5 s) Y- GUnknown Identity (Czech Republic)。作品包括 The Black Mirror (2002) 及 NiBiRu: Age of Secrets (2005)。 - B! g+ v9 K/ ?- l0 s5 C' Q! d& z此外不得不提的是獨立製作人的冒起,其中影響力最大的,當數英國的 Jonathan Boakes。他的作品 Dark Fall: The Journal (2001) 及 Dark Fall II: Lights Out (2004) 不但為人津津樂道,還帶起了一個由獨立遊戲開發者製作鬼故事的小浪潮。其中由英國的 Matt Clark 製作的 Barrow Hill (2006) 我以前已介紹過,由阿根廷的 Agustin Cordes 及 Alejandro Graziani 製作的 Scratches (2006) 如字面上的「更加嚇人」。Jonathan Boakes 在這兩隻遊戲中都有聲音演出。 # S' z8 _" `- f: t. O- x* u, y" U1 D( F% f+ E
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Dark Fall II: Lights Out (2004)! q: v* p+ u" I( ?* ~: w, L