! E, Z4 I+ P6 J# Q+ r原文出自太平洋游戏网:(有靓女图图看)' \; r$ `% E- {2 x/ ^& } http://www.pcgames.com.cn/tvgames/zt/game/0604/783742.html1 U- K1 Z& G6 {
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2004年底的PSP与NDS尚未分出胜负,2005年的次世代主机又个个摩拳擦掌,一副蓄势待发的摸样。正当各家硬件和软件厂商为了市场挣的头破血流的时候,孰不知他们所争夺的市场(这里指的是日本市场),已经在不知不觉中萎缩并呈现一种前所未有的颓势。 3 x: }; j0 o' I( e . i7 g( z. N! D! d' f3 f 翻开2005年的日本游戏销量表,你就会发现销量突破百万的游戏只有区区的3款。一年之中百万级游戏只有3款,换作PS时代可能是天方夜谭,但是现在似乎都已经成了惯例,3款就3款吧!总比没有好!百万级大作再也不是大作的专属名词,而是超白金大作的代名词。要说现在的所谓大作也就二三十万套的水平了。到底是什么原因,市场为何衰落至此般田地?待我为大家一一道来。 7 r% q# I4 W+ w$ l, t. J7 H; y: U) p! J; y4 ?/ c+ n G6 X( {
日本家用机游戏市场现况 5 A$ p: T( d q. T 为何现在游戏就是卖不掉?以前PS时代游戏那个好卖啊!百万级的游戏也非常多。其中无论有名气的还是没有名气的都可以拿下百万的销量。从侧面看来也是市场繁荣的一种表现。可是到了PS2时代以后,当我们看到《鬼武者》拿下PS2第一个百万销量后。很快我们就发现现在的百万级成员的要求已经比以前要高太多了。就如同考大学一样,以前的卷子比较简单,考上的人就多,现在不同,卷子难度陡增,就算你来个超大作出点什么问题照样考不上。这点SC3日本2005年销量榜100强中无名就是个很典型的例子(游戏存在BUG也是个次要原因)。伴随着销量滑坡而来的是市场上长期充斥着大量的续作和动漫改编游戏。这样的游戏的确是有固定的消费群体,成本也不是很高,很多厂商也乐意开发这类游戏,认为比较保险。可是这样的结果就是直接导致了游戏市场的沉闷。你可以设想一下,当你玩到的游戏都是同一个模子里面刻出来的,你作何感受?这种情况动漫游戏优为严重,稍微改点系统就作为新作上市。诚意相当不足!最终的结果就是大部分的日本玩家和我一样厌倦了这种千人一面的游戏方式,卖不掉也在情理之中。) F9 {& \1 Q: [) f, `
9 r. y0 p) h( a! Z0 P 玩家期望高原创游戏,可真的高创意游戏来了就又不买帐了。厂商投入血本和大量人力开发出来的口碑极佳的神作,也就卖个十几万。就这点销量谁看了不心寒,厂商的制作积极性没有了就更别指望什么原创游戏了。这里比较典型的游戏大家肯定都听过如《红侠乔伊》,《旺达与巨象》等等。这些个游戏哪个不是名气响亮,都被称为神作的他们销量却可以用惨淡来形容。凭心而论这样的游戏的确是绝赞!可怎奈其销量与其游戏素质根本不成正比。3 b o2 S0 o, i6 ^3 ~* s- D
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名作不断续篇,最终必然走向“消亡”/ V0 i4 J7 q$ o( }; e6 h
不要以为名作的的续篇就没事了,它们的日子也不好过。象《鬼武者》系列就是个比较典型的。它的初代获得了首个百万,2代也还可以首周60万,最后还是过了百万。可是到了3代颓势就呈现出来了,首周只有区区的35万,最后不得不移植PC。制作者看这样下去不行,来了个彻底改革,连名字里面也加了个新以表示起改革的决心。没想到最后竟然来了个首周20W。由此看出市场每一天都在一点点的萎缩,只怕到后来,这些个名作的续篇只能卖个几万套了。 5 E. W8 \3 B0 O4 K & o' o& b, _ d) @; l 近年来玩家群体的成分发生了一些微妙的变化也是导致现如今市场不景气的重要原因。玩家这个消费群体在他20年前诞生的时候便对游戏业的发展有举足轻重的作用。作个不恰当的比喻就如同游戏厂商的衣食父母般重要。这些年来玩家这个群体的人数在不断增长,这是个不争的事实。按道理说游戏的销量应该节节攀升才对,怎么会不增反减了呢?看来问题肯定出在玩家这个环节里面。玩家中有很多类型,有自从游戏作为商品销售时就开始战斗的铁杆玩家,也有从3D时代开始被游戏画面所吸引的时尚一族,还有除了ACG以外什么都不知道的OTAKO,更有游戏只玩10分钟的LU。不用我说大家肯定都知道这些人群中铁杆玩家的多少对游戏的销量影响最大。不过很遗憾通过我对几份日本网站的调查报告显示,铁杆玩家在玩家中的比例占的比较少,只有10%到15%。其余的都是另外3种玩家。 / ^ v, |& {7 v& d- I& W" t% ] t4 S" J2 {5 T. q
另外3种玩家的消费习性如何,待我来逐一分析: & ?6 S4 Y+ O/ v8 V6 P+ b/ m% n - M: b" V8 Q; a8 ]8 W1.时尚一族在玩家中占的比例不多,人数还不及铁杆玩家,他们所追求的是游戏给他们带来的视觉和听觉上的感官刺激,而非游戏性。这种类型的玩家购买游戏只看准了画面的绚丽程度,对于那些讲游戏性但是画面平平的游戏例如《勇者斗恶龙》,则根本不会去考虑。所以时尚一族对游戏销量的贡献是十分有限的。我也就不多作讨论了。 ' I1 S# k) _% @4 I # V8 n# j; M! M. X. u2.我们再来说说看OTAKO吧,OTAKO对动漫的痴迷程度想必大家都很清楚。去年一部《电车男》让大家都见识到了OTAKO的风范。既然他们对于动漫十分痴迷,可想而知他们只会去购买动漫改编的游戏,别的游戏基本上不会去碰。在他们看来有时间去玩别的游戏,还不如去看两部新番动画。由此可见OTAKO对游戏的销量影响虽然比较大,但是这仅仅限与一些个动漫游戏,真正的原创神作对OTAKO没有任何吸引力,这就是为什么《旺达与巨象》卖不过《火影忍者》的原因了。这对游戏市场的影响是负面效果大于正面的。这些年有个别公司牢牢抓住了OTAKO的市场发了一笔洋财,BANDAI便是其中的一个典型。+ @/ m0 h1 m- ]4 r5 Z( j
' \9 z; j, D1 r I. A, k3 r3.最后终于轮到了出现频率颇高了LU了。LU的意思是LIGHT USER既轻度玩家。讲的直白一点就是平时把玩游戏作为一种娱乐休闲的方式,不会花太多时间投入进去的人群。可是LU却是市场真正的消费主体。LU买游戏往往没有自己的主见,而是随大潮,看见什么游戏买的人多便去买来玩,可玩了10分钟发现不和自己的口味,便扔在一边再也不去碰了。在日本不象在我们国内,我们花个5块钱买的游戏扔在一边没什么,可LU可是花几千日圆买来的。固然日本是发达国家可一般人可以承受的游戏数量也就是一个月2~3张。更何况LU们根本不会去花很多钱买游戏。因为游戏在他们看来仅仅是一天上班回来后娱乐消遣的小玩意,只要能放松就行,游戏的其他方面根本不会去管,所以只要几张玩的爽的游戏就可以了。可见由LU为主体的市场怎么会不衰落呢?这几年到也有厂商抓住了LU的心狠赚了一票,大家也都知道它的名字叫光荣。6 l: V/ E) y9 W3 m
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讨论到这里大家肯定要问上一什么原因导致了玩家群中LU的变成了主体了呢?笔者推测可能是和玩家的年龄问题有关。以前的市场主体是铁杆玩家,游戏自然好买,可随着这些人的年龄增长,他们陆续要走上社会。日本的社会是一个节奏很快的社会,竞争也相当的激烈。导致的结果就是玩家们走上社会后迫与生活的压力,游戏时间比起学生时代大为减少,从而转变成了LU或者有的就此放弃了游戏。这一点笔者就深有体会,我今年也刚毕业,找工作等个方面的压力已经占据了我大部分时间,最近打FF12的时间也是挤出来的。真可谓是岁月无情啊!以前可以无忧无虑玩游戏的日本一去不返了。9 I y7 l& U, e! d
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体验版严重影响销量?' W# h0 o0 H+ s/ E* v
游戏发售前推出的体验版可能是个大家想象不到的原因。体验版是随着CDROM的时代到来才开始流行的。因为CDROM的成本低廉,所以厂商也乐意将未发售的游戏作成体验版以吸引更多人的注目,增加游戏的销量。可是现实的情况告诉我们事与愿违。对于铁杆玩家来说,就算先前玩过体验版,等到正式版发售的时候他们还是会去购入的。可LU就不一样了,其中有很多人可以作到满足于体验版的游戏过程。在他们看来玩体验版和玩正式版是一样的游戏过程,玩体验版还可以省下很多钱(体验版多为免费的)。再加上很多厂商将体验版的内容做的厚道无比,导致的结果便是LU满足于体验版的游戏中,所以购买正式版在他们看来是一种浪费。另外还有一些玩家在玩过体验版后发现游戏没有预期中的好,日后的正式版就肯定不会去购入了。可见体验版对于厂商来说是很重要的,怎能够作到既吸引了玩家的眼球,又不会让玩家满足于体验版的游戏过程,从而去购买正式版是摆在厂商面前的一道难题。如果体验版没有起到以上的作用,那么它的作用就只有一个——LU不买正式版的理由。2 `7 g7 A; C& a+ a L