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标题: [讨论]冒险游戏需要内涵吗 [打印本页]

作者: goddamit    时间: 2006-10-15 14:42
标题: [讨论]冒险游戏需要内涵吗
可能每个人对内涵的定义不同,但我相信在其中都可以找到一些相似的想法,那就是:有比较完整的世界观,涵盖了一定的文化背景,具有启发性,给人一定的思考空间。
( ^9 _' z0 P# \4 \而对于冒险游戏来说,内涵到底在其中扮演了一个怎样的角色?是必需的?可有可无的?. _4 r' h' D  J
可能一提到冒险游戏,大多数人都喜欢把它搁置到一个很高的位置上,认为它是贵族的游戏,而对于贵族来说,光有外表美是不够的,气质上自然也要超凡脱俗。就这样,把冒险游戏与内涵挂钩起来似乎是大家的共识,可是冒险游戏真的需要有内涵么?8 z$ ~" J; }( h9 t
其实我想,把冒险游戏与内涵之类的字眼联系起来,本身就是厂商一种掩人耳目的手法。4 L  Y: `6 H; ]6 h9 Q( T5 W3 P
殊知,冒险游戏的表现形式主要有二,迷题与故事,而在这其中,故事为一,迷题居次,这是因为冒险游戏的前身是互动的电子小说,故事才是冒险游戏的“正统”(就象推理小说。推理手法最高,文学的艺术表现居次一样。),而到了日式avg(恋爱游戏),这种形式表现的更为明显,迷题在其中被忽略到可以不计的程度,玩家要做的只是不断的点击鼠标键进行翻页罢了。+ A$ J: u& a  r: N' e+ P" v- N
正因为如此,对于冒险游戏来说,它吸引人的要素实在是太匮乏了,迷题的设计好坏无关轻重,但故事性上的缺乏却足以使它成为一个败笔。正因为它表现形式上的局限性,为了不让它看上去那么的单薄,于是制造商们只好引入一些与游戏性无关的要素,说好听点,是扩充游戏的“深度”,说难听点,是“打肿脸充胖子”,而这个要素,相信大家都知道,就是内涵。# Q* F" `0 Y2 J" {/ T2 n1 u
是的,真正让冒险游戏升华做贵族游戏,让无数人对它望而却步的正是“内涵”。3 N! f! z* [. B0 Z( {# f  j
对于内涵,不知道大家是持什么样的态度。姑且谈谈我的看法。+ `, n7 b( a/ T7 C3 U( G
游戏不是教育软件,它的初衷应该是使人得到乐趣,而不是用一大堆繁琐的设定让人觉得它高深莫测,就象今天越来越多的新思潮作家/画家,随手拈来他们的作品,大多象是梦吟和天书,你看不懂,他说那是因为你的思想境界不够高,不能与他的作品产生共鸣。殊不知,这样曲高和寡的创作和无病呻吟有什么区别?白居易尚且知道要把诗做的通俗,连不识字的老婆婆都能听懂,而现代人却一个个卖弄风骚,玩起了文字游戏,不知道这是时代的进步还是倒退呢?( |! Y/ T( F2 K! D7 Y$ X9 b) J* u
游戏也是这样,要知道大多数的玩家都只是“兼职”的,他们只是游戏上的过客,游戏只是他们一种休闲的方式而已,寻找乐趣是他们玩游戏的共识。至于你内涵如何,背景如何,他们不会去理会,玩过,爽过,感动过,笑过,这就够了。也许他们事后会发掘这些,可那只是少数人而已。$ s7 v! a( A% _
而对于冒险游戏来说,这种情况有点极端,因为这种电子小说式的游戏几乎没有重玩的价值,而且它的内涵,由于表现形式的缺乏,大多是通过海量的文本现诸在屏幕上,也就是说,它的表现形式是直观的,赤裸裸的,因此对于玩家来说,大抵有两种情况:要么被这些扑面而来的繁琐文字吓到,退却了,要么还没来及体会它的内涵就破关,也退却了,前者留下了avg恐惧症,后者脑中留下也只有故事和迷题,对于内涵什么的,大概觉得半懂不懂的,不过也不会太去想它,过不久就忘了。. N/ F  Z& [% H3 p, I% e+ H
可见,盲目的追求内涵(情节繁琐化的一个极端)到最后,玩家看不懂,设计者哲学启发的作用也没达到,因此这样的做法除了让它,说好听点,变的高贵,说不好听点,吓退玩家以外,没有任何作用。
/ o4 L8 _) d& p8 m* E, }( ~那内涵就和冒险游戏格格不容吗?也不尽然,我认为适当的内涵,不宣宾夺主的内涵,巧妙的讲出来的内涵不仅需要,而且有画龙点睛的作用。或许就象老子的道德经中讲的那样,统治者最高的境界是无为,但又能让人安居乐业,人们生活在幸福中,却不知道上头有个统治者,只当这是天的造化。# P2 v) \6 b1 p) r% e/ A3 h
你玩冒险游戏的时候是真的觉得有趣,而不是为了玩内涵而去玩游戏,但当你玩完游戏后,却有种深受启发,心清气爽的感觉,你无意中就了解了其中的东西,就象是启发式教育一样,真正完成这个思考过程的是你,而且是无意识间的,而不是听别人说后才恍然大悟:哦,原来如此。我想那就是做游戏的最高境界了。" p2 Z2 s5 m4 G; W4 Q6 P5 |
现在的冒险游戏有这种泛病的,我想多数还是出现在myst-clone的游戏中,我也不是说这种类型不好,毕竟各有所好,就象本格派和变格派,一个注重推理,一个注重艺术性,都能有忠实的追从者。
0 G2 t% `2 N% \2 G% x; m! T但毕竟长此以往,这种拿内涵来装饰门面的手法只会让冒险游戏加快衰亡罢了,为什么对于snm这种幽默的冒险游戏备受外国玩家的期待,为什么现在的冒险游戏越来越"LU"向,并不断的向其他的游戏类型中寻求平衡点,进行扩充游戏性的尝试?我想原因大概就是这样了。。。。
作者: saphirblue    时间: 2006-10-15 18:14
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作者: soring123    时间: 2006-10-15 18:28
玩游戏 没想过需要什么内涵,不过是娱乐而已
% c7 u) i% I* A3 P- P. O4 `. Y我是比较注重谜题 AVG对我来说,大概就算是智力游戏吧 当然也很渴望有好的故事情节,但内涵是没想过的
作者: XYZ    时间: 2006-10-15 21:43
个人比较侧重游戏的故事背景,比较倾向于古文明的探索,根据游戏有事会翻翻相应的介绍,这个算点内涵?
作者: goddamit    时间: 2006-10-16 20:12
blue说的没错,内涵的理解确实因人而异,因为它必然要经过大脑的加工,正如“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,不过我这里更想从游戏开发者的角度去谈
& X5 \  @) R  F! e) B内涵本身是一个抽象的概念,它需要覆载在一定的实体上,比如背景,比如对话,不过它的原形却是来自于开发者脑中。也就是说设计上的内涵有唯一性,而理解上的内涵有广泛性,我觉得圈定前者方便讨论些。
; O9 f& D+ P$ t古文明方面的故事背景当然算,事实上,反映现代社会的我认为也算,只要它能反映当时人们社会经济,生活等领域的一些面貌。。。。( s; L' ~8 F: N( K6 Z
其实在1楼我想说的就两个问题; x) \! C, D" T# M  F9 p: y
1。内涵必需吗?我认为不。它并不是决定一个游戏好坏的关键因子。原因我也说了,游戏的唯一目的性就是要好玩,其他的不论是故事,迷题,画面,操作,都是为这个前提而服务的。。。如果盲目的把情节繁琐化,碓砌内涵,或者象教育软件一样,照本宣科的内涵,不能为游戏增色,只能起到相反的效果。& r& e  @- y; g- @7 o3 [. @. d! u
2。我们需要什么样的内涵?我用老子里的那个道理来比喻就是回答的这个问题,内涵要让人感觉不是突兀的,象迷题一样,不是为了设计而设计,而是恰如其分的融入到情节中,为情节推波助澜,比如用来制作悬念,我觉得这就是成功的。
作者: goddamit    时间: 2006-10-16 20:22
avg需要怎样的变化,我觉得现在这样类型交叉的尝试很好啊,以前的avg就是太闭门造车了,等醒觉过来,无论在技术,还是观念上都已经远远落后于其他类型了,自由性曾经是avg引以为傲的一个特色,而现在在这方面不仅已经落后于哥特,上古这样的rpg大作,就连一些fps也比不上,在这点上myst是一把双刃剑,它的画面使冒险游戏领先了两年,但它那基于节点的全局导航方式和单调的迷题却使冒险游戏在以后的十年中一直停滞不前。
" O% G5 s3 k3 H' ]# f2 G就象当年美国人开荒,把各种肤色的人都扔到这个上帝的大熔锅里去烹煮,冒险游戏现在需要的是向其他类型取经,是学习,没有学习就没有创新,我想差不多就如此了
作者: onbk    时间: 2006-10-18 13:57
关于90's后AVG在雪乐山,卢卡斯相继转型,迅速进入衰退期的原因,我早前就跟你分析过,操作平台的迅速更迭,洗刷了大批创作型人才的劳动成果,用技术取代手工作业的趋势不可逆转。关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题。所以我觉得你所谓的内涵讨论并不新颖,神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。
作者: goddamit    时间: 2006-10-18 18:01
虽然离题了,语气也很冲,不过看在顶帖的份上还是回一下。。。
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& u; e/ h" T6 H6 @1 J$ [$ ?用技术取代手工作业的趋势不可逆转。
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是的,用技术代替手工作业的确是大势所趋。
3 [2 Y! r8 B0 c: E  i单从制作效率上来讲,3d的开发无疑能简化流程。
' S! X3 n4 c0 E# W$ c( Q$ N一个很简单的例子:一只花瓶,在三维环境下,你可以从不同的角度观察它,但它只需要用到一个模型。而如果转换成纯手工作业的话,你则需要分别绘制出它在不同方向的透视图,这无疑是人力资源的一种浪费。
3 i9 j  v- ?: b' p% l8 m) L" h不过要知目前,开发冒险游戏的都只局限于一些小型作坊式企业,预算有限(找不到代理商),无力购买现代化的“大机器”,依然只能不得以的采用手工劳动。
$ u( [; X0 V( y- x6 x5 I7 p诚然,现在网上已经有了一些比较成熟的3d化开发套件,象wintermute,为开发者带来了便利,不过毕竟功能有限,难免会约束到开发者脑中一些概念的实施,技术上的制约这个也是非主观能避免的。
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1 y" }  `3 V2 m2 n! ~关注90's,缘出于怀旧,更多的是对那个黄金时代的美好回味,而不是充当慕容复,去谈什么复兴!而且个人口味不同,这种偏颇式的点评很没道理,论轻松幽默和大量电影式的情节编排,Monolith的无人永生同样堪称是杰作,并非卢卡斯一家独美,流行趋势总是会变的,把鼻子紧靠在流行风向标上比打扮得标新立意更符合生存之道。6 a6 p' E4 z0 E, o
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) t. |6 G. w. m4 f我谈创新,你讲复兴,不知你是什么意思。: c9 K: p3 g7 F- J9 `4 G# P  P7 h+ F7 W
流行风向标?
* H( _! h) {$ Q+ l, u0 `) G' u难道说今天fps风行,于是冒险游戏就必须搪塞进一些开枪的场面?8 ^$ T6 ~6 _% D5 a" A
明天h游戏火爆,于是冒险游戏就必须出现一些18x的床戏镜头?: E9 q& g4 r& |: z) G" \
当然不,盲目的跟风跟盲目的追求内涵一样,都只能物极必反。# h- V+ K: ]: e: j, s6 M5 c
我上文提到的标新立意,是指从其他类型中学习,对游戏性有帮助,有利于玩家体验的,我们可以拿来用,并在主要素(情节,迷题)与新要素之间寻找一个平衡点。
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现在热门的题材制作,都是诸如像F.E.A.R那种恐怖加暴力式的作品,题材会不会限死内涵?答案是否,FPS区的讨论者大都热衷射击,很少去深入分析剧情。事实上F.E.A.R对扭曲人性意识的深入刻画堪比寂静岭,而那种粒子化的效果和软阴影使用,使主角在遭遇Alma幽灵的幻觉效果更为逼真。解谜其实也算一种流行元素,除了半条命第一章,一些新出的游戏诸如西部狂野,掠食者,死刑犯都运用物理引擎设计过一些有趣的谜题
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; ?, X( J+ ?) c. a- y4 l我这里提到的内涵仅限于冒险游戏,请审题。% d( {0 v5 A% p, y
事实上,单就你的例子来讲,圈子里确实秉持着这样一种看法:冒险游戏正对其他类型产生着有益的影响。; p+ A) p( l5 K
这种观点的产生,很大程度上来源于:今日,许多类型也开始了尝试创作更复杂的情节和更有深度的角色形象。于是人们想当然的以为这是受到冒险游戏影响的结果。
$ Y) E4 B% W8 c( a3 S) r1 _可当真如此吗?不。2 S4 I. |; M  f4 H; Z5 y) M( U" ]
因为事实上,大多数的游戏都需要一个前提,一个背景把主角放置到一个特定的情境下。
& Z# k) r/ n) g6 W/ j8 }# q但这里的关键是fps为了让玩家能沉浸其中,它可以具备完整的世界观,引人的故事,出色的人物,但它fps的本质没有变,游戏的主要进程依然是需要你去射击什么东西。
0 B9 F' O, x  `' j5 t9 y# x7 a那为什么仍固执的以为是冒险游戏影响了其他的类型,当故事和迷题仅仅是能让任何游戏都更有气氛的一项功能而已呢?
8 `* T; ^- G2 M3 q- r: t* Q内涵(不是我本文想说的内涵)有两种,一种是用来扩展类型(积极),一种是用来局限类型(消极)。前者上面说了,后者则好像我们要跟冒险下达一个河渭分明的定义。
: e+ `& f* o5 O; d) C2 f3 q% M冒险游戏的主要组成是情节和迷题,但今天,迷题和情节都已不再是冒险游戏的专利品。
, Y$ {( x4 k7 a+ `5 n8 c而另一方面,事实上,早在图形冒险诞生之初,就已经有开发商尝试着打破这堵柏林墙,融汇进一些竞技或者动作的要素来吸引更广阔的玩家群体。
, [4 g5 y4 @2 g. @' L如果时至今日,我们仍固执的要以情节和迷题来框定冒险游戏的话,那我想,这个世上,大概除了俄罗斯方块,就没有不是冒险游戏的了。( ?0 X6 w& R/ k. S
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神秘岛属于典型意义上的纯解谜,90's后影响力一直在消退,专属于自己的独有群体,如果真要讨论什么比较大的坏影响力,我认为来自赛伯利亚,赛的剧情缺陷在于规避冲突和忽视悬念,一个手机就简略地把KATE的现实世界和理想世界,分割得泾渭分明,她接母亲和朋友手机,冷漠如例行公事,丝毫看不出,来自内心的痛苦挣扎,关于个人价值的取向要靠逃避现实实现的话题,相当具有争议性,游戏直接给出了答案,这点符合了保守主义者的口味;猛犸象的目标出现过早,而唯独这个象征意义过于彰显,接下去的流程即变得索然无味。赛的设计显然更符合程序员的要求,规范化,模块化,人物肢体做的僵硬,和木偶人差别不大,KATE移动速度又慢,整个环境缺乏动感,沉闷和令人沮丧的任务,缺少生趣的对话,按照一篇评论文章的观点,塞所表现的是死亡的场景,还有对战争的逃避,所以这些表现倒是恰如其份,但是大量受赛伯利亚影响的作品,题材并不相同,却依然缺乏互动和表现力,模块化的情节,缺乏人物心理刻画,就应当归类为既缺乏技术含量又无创作水准的滥作了。
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赛本来就不是创新之作,只是老坛换新酒罢了,一些程序设计上的弊病,早在图形冒险的诞生之际就已有之,它只是忠实的沿承下来而已。而对于那些效仿之作,它们在互动和情节上的缺乏,更应归咎于设计员的偷功减料,这个程序框架在这方面并非先天畸形。这跟神秘岛不同。
作者: onbk    时间: 2006-10-19 14:34
越来越佩服你的思维方式了,若不是3D化困难重重,为何还要考虑基于节点的2D制作模式?在新的成功模式出现前,这种小作坊型制作还会持续很长时间。企业一般不轻易考虑改变运作模式,而只会考虑改变行销手段,抓市场场定位,不是标新立意那么简单,决策需要戒急用忍。以AVG的现状,稍有想法的都能看出做手术式创新的必要,但有谁能坐上策划这个位置?你应该听过斯卡尔菲丝和那库尔斯的故事,在推出想法前不妨考虑更周全一点,我懒得再写了。
作者: goddamit    时间: 2006-10-20 10:57
既然在某种程度上达成了共识,那就没必要再争论下去了。1 x$ v( T3 ^  i7 N' _" o; n
补充一句:不管他人的呼声如何,确实已经有些先行者已经开始坐上了决策这把交椅了,当然这股潮流并非是由你言必的盲目的标新立意拉开大幕的。
作者: onbk    时间: 2006-10-20 12:11
最近搜到过有潜力的新作?有就介绍介绍嘛,我找过两篇俄语和西语的翻译不来。顺带考你个问题,游侠解谜区的前任版主是谁?
作者: 5858588    时间: 2006-10-20 21:06
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: goddamit    时间: 2006-10-20 21:12
引用第11楼58585882006-10-20 21:06发表的“”:
( B# ^2 O6 Y% A% m; T我回来了啊..........
0 O0 X3 K& k: D+ _  m! k读大学去了没时间上网.............

* Y" ~( @$ f  u$ c! i" v9 U欢迎回归& z* g" l4 T; m/ n* J4 Z& K- {
不过说实话,读大学不上网的人的好学生还真少见啊
/ e% e3 d. j3 k- W[s:27]  [s:27]
作者: onbk    时间: 2006-10-20 21:55
你果然不知道答案,也就是说,你也无法面对同样的命运。。。世外桃源虽美,终将为世人所遗忘,MJ,time to leave。
作者: jessie_xhs    时间: 2006-10-21 00:36
楼上前辈们说的都挺高深的,看不太懂。。。简单说几句可能“文不对题”的话,个人看法,不足为凭。。。个人认为之所以目前AVG(也包括RPG)被FPS游戏远远抛在后面,原因很多:
% z" T+ [- w) J1 @第一随着科学技术的发展(好老套的开场,啊哈哈!)游戏生产厂家对很多以前无法实现的技术可以更好的应用在FPS等类型的游戏中,而对于AVG来说,虽然可以提升画面质量等等,但AVG最重要没有变——还应该放在解谜和故事情节处理上。(这也是为什么RPG也在走下坡路:典型的《仙剑奇侠传》都出到3了,我每一部都玩了,画面是越做越精美,可为什么感动我们的却越来越少。。。经典的永远是那一部《95/98柔情版》嘻嘻!), m' O3 D2 p/ @% B; B
第二是网络的建立,使联网作战游戏对单机游戏产生了巨大的挑战。(大多数人还是喜欢“热闹”的嘛,玩游戏也不例外。。。啊哈哈,“独乐乐不如众乐乐”。)记得我上大学的时候,男生宿舍全部联网玩红警、星际、CS。。。很少能看见有谁抱着PC自己啃AVG。。。(实话,别打我。。。)现在也比较讲求“team work”嘛(偶面试的时候考官也这么问了。。。)这个年代,人人都很怕孤独,要不怎么QQ、MSN大行其道呐,当然玩游戏也不例外喽!
% [- e* k# R. R第三是游戏界的大环境,随着竞技游戏比赛的设立,不能不说像WCG这样的大赛吸引了多少玩家从单机游戏转到竞技游戏。(偶就是偶就是。。。狂练1年星际!!啊哈哈!)竞技游戏比赛,使几款游戏做到了专业化,有正规的战报、战队、比赛视频,甚至包括教学!!(好像以前北京3台就有一个节目专门讲竞技游戏的。。忘记名字了。。。)而且以我个人的经验,这些比赛游戏中的高手已经打造成为游戏偶像,爱偶像就会爱他玩的游戏!(这和爱超女就唱她的歌差不多。。。)
$ A0 F- t% }+ r% n/ V( y还有就是现代社会的精神——速食化!你不觉得我们身边的事情再慢慢变得快速化,越来越多的人不再有耐心做一件复杂的事情。就像以前通讯方式是写信,邮寄、到对方回信总要十天半个月,而现在打打电话、发发短信,更别说网上天南海北的聊天了。我总是感触以前玩个游戏要好几天(PRG\\AVG),后来打RTS一局也要几个小时(如红警、星际),现在的人玩CS5分钟一盘还嫌慢,试问还能有多少人踏踏实实坐下来打AVG到通关。(有攻略还好,没有的话急死人。。。啊哈哈!)
: K2 Q4 v* b( C- R真的好像是“文不对题”。。。(偶每次语文考试的作文题,老师总是批“文不对题”啊哈哈!)SORRY啊,发了一大堆牢骚,不知道是不是应该跟在这个贴子后面,如果不对,就KK了吧!
作者: goddamit    时间: 2006-10-21 18:53
说的很有道理啊
3 h3 A% l6 I; o2 F  W+ Y! k确实大学玩avg的都是异类,呵呵,男生平时聚在一起,都喜切磋拳皇,魔兽什么的,也算是寻求象牙塔内的一种集体庇护感吧。说到竞技游戏的偶像,我最喜欢稻草芭比,或者更准确,称她为梦中情人也不唯过哈,偶像有着很大的精神号召力,这点是单机游戏很难提供的# R# O$ i4 O$ f" T; D
ps:我wc3的水平比较菜,不过虐待同寝室的那几个鸟人还是足足有余了(幸好他们不上论坛,要看到了也别打我,我是实话实说。。。)
, n$ P; E  a2 s' l  e" M1 J6 N至于最后一点,快餐文化确实在改变着游戏界的一些面貌,现在章节式的游戏越来越多了,也算是迎合了人们的这种口味吧9 s9 c& R6 B; @8 Y$ X$ d$ W- F$ f
pps:说到wcg,好像刚刚开幕哦
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至于13楼的怪人,不用鸟他了
作者: onbk    时间: 2006-10-21 21:48
引用第14楼jessie_xhs2006-10-21 00:36发表的“”:
, v# k1 j) t2 e% m# `* h楼上前辈们说的都挺高深的,看不太懂。。。简单说几句可能“文不对题”的话,个人看法,不足为凭。。。个人认为之所以目前AVG(也包括RPG)被FPS游戏远远抛在后面,原因很多:
* v7 A5 I& R3 \第一随着科学技术的发展(好老套的开场,啊哈哈!)游戏生产厂家对很多以前无法实现的技术可以更好的应用在FPS等类型的游戏中,而对于AVG来说,虽然可以提升画面质量等等,但AVG最重要没有变——还应该放在解谜和故事情节处理上。(这也是为什么RPG也在走下坡路:典型的《仙剑奇侠传》都出到3了,我每一部都玩了,画面是越做越精美,可为什么感动我们的却越来越少。。。经典的永远是那一部《95/98柔情版》嘻嘻!): n: G  g; \! q
第二是网络的建立,使联网作战游戏对单机游戏产生了巨大的挑战。(大多数人还是喜欢“热闹”的嘛,玩游戏也不例外。。。啊哈哈,“独乐乐不如众乐乐”。)记得我上大学的时候,男生宿舍全部联网玩红警、星际、CS。。。很少能看见有谁抱着PC自己啃AVG。。。(实话,别打我。。。)现在也比较讲求“team work”嘛(偶面试的时候考官也这么问了。。。)这个年代,人人都很怕孤独,要不怎么QQ、MSN大行其道呐,当然玩游戏也不例外喽!
9 ^. t. M2 a# }- W# X第三是游戏界的大环境,随着竞技游戏比赛的设立,不能不说像WCG这样的大赛吸引了多少玩家从单机游戏转到竞技游戏。(偶就是偶就是。。。狂练1年星际!!啊哈哈!)竞技游戏比赛,使几款游戏做到了专业化,有正规的战报、战队、比赛视频,甚至包括教学!!(好像以前北京3台就有一个节目专门讲竞技游戏的。。忘记名字了。。。)而且以我个人的经验,这些比赛游戏中的高手已经打造成为游戏偶像,爱偶像就会爱他玩的游戏!(这和爱超女就唱她的歌差不多。。。)3 v& z, w$ T* d( R
还有就是现代社会的精神——速食化!你不觉得我们身边的事情再慢慢变得快速化,越来越多的人不再有耐心做一件复杂的事情。就像以前通讯方式是写信,邮寄、到对方回信总要十天半个月,而现在打打电话、发发短信,更别说网上天南海北的聊天了。我总是感触以前玩个游戏要好几天(PRGAVG),后来打RTS一局也要几个小时(如红警、星际),现在的人玩CS5分钟一盘还嫌慢,试问还能有多少人踏踏实实坐下来打AVG到通关。(有攻略还好,没有的话急死人。。。啊哈哈!)
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9 u/ X% l9 _- f% O, y; ]) N0 L你太谦虚了,毕竟和志同道和的朋友聊才有意思,握手。说到FPS对战现在最流行vlan联机玩战地啦,我还在学玩泰坦模式,现在战地区版主极品王子就是前任冒险解谜区版主。FPS早已从单纯的射击,发展到讲究战术配合玩团队合作的阶段,单机联网两相宜。现在的统治地位绝不是靠些闲言蜚语就能黑掉的,毕竟有那么强大的技术支持,我也衷心希望AVG能提高制作水准,迎头赶上来。章节式的快餐当属半条命,原罪这些好玩,年底快出第二部了,期待一下。/ R' `  N+ a* r1 k# T( U6 X
至于楼上这位,精神空虚,酷爱网络应酬交际,又患有左脑癫痫间歇性发作,所以不用客气,多抽他几次就会清醒。
作者: jessie_xhs    时间: 2006-10-21 22:46
[s:8] 都是偶不好,乱说话。。。不要打仗,不要打仗!安定和平最重要!现在不都在宣传建设“和谐社会”。。。其实偶就是一个跟风、八卦、无聊的人。。。自我批判一下。。偶什么游戏都玩啦,不算是一个忠实的AVG Fans。。。AVG\\RPG\\RTS\\FPS。。。总之什么流行搞什么。。。不过,流行也不一定都是好的嘛。。比如流行感冒。。。(咦?这个桥段好像很熟悉。。。啊哈哈,打击盗版!)
作者: tommo    时间: 2006-10-21 23:30
楼上的……你好冷啊………… [s:23]
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% y9 Q( b: S/ u# Z( i( T9 o这个论讨的命题似乎太大了。
7 G* R9 q* C9 w0 F( `$ `. C6 |或许我们可以讨论一下"脱水蔬菜是否需要加水"或是"水牛肉是怎么一回事"这样的话题……& |; z! P: {% J! D5 A

/ Z4 o$ s& m" i要不然,我们讨论一下“AVG要如何堕落”如何?
作者: jessie_xhs    时间: 2006-10-23 01:44
啊哈哈!看到打架了就和和稀泥嘛。。。  [s:27] & ~8 U! `' }0 g
再说几句可能不适合在这个坛子里说或极有可能再次引发大战的话(别砸我。。。怕怕的说!), s2 G* l% l* \1 z: W
此处引用goddamit:呵呵,男生平时聚在一起,都喜切磋拳皇,魔兽什么的,也算是寻求象牙塔内的一种集体庇护感吧。
' `) J! |5 u4 Q2 T- i3 a1 r此处引用onbk:FPS早已从单纯的射击,发展到讲究战术配合玩团队合作的阶段,单机联网两相宜。$ a4 J6 W8 b( N4 j7 w% S9 _, H# c
集体!!团队!!我认为这就是现在竞技游戏的精髓了!!虽然从SC的两人配合(SORRY啊,偶不会WC)到CS的五人配合真的最让我感动的就是集体精神的体现(虽然这种精神现在提倡的越来越少了,好像现在更是特立独行、张扬个性的年代。。。)
9 I2 M1 p+ p6 E) T* O. Y' ?此处在再引用goddamit:说到竞技游戏的偶像,我最喜欢稻草芭比,或者更准确,称她为梦中情人也不唯过哈,偶像有着很大的精神号召力。。。我从SC转到CS除了是因为周围大家都在玩的原因,我想如果大家看过“甜咖啡”做的CS的那几部MTV就知道它的魅力到底在哪里了。。。永远难忘队友舍身挡狙成功解除炸弹那一幕。。。永远感动ing...
作者: selfboy    时间: 2006-10-23 12:02
只要故事和迷题能很好地融合在一起,没有为了解迷而解迷的感觉,我觉得就行了
作者: onbk    时间: 2006-10-23 20:55
猴岛没什么消息,以前曾经计划过开发极速天龙的续作,也宣布中止,因为卢卡斯已经铁心退出AVG市场。猴四的画面的确很生硬,还不如运用XIII那种卡通渲染技术,看起来舒服。
; u  e1 ~! I- x既然谈到打架,那就结合我之前对赛伯利亚的批评来聊一部电影,搏击俱乐部。究竟什么是多重内涵?娱乐是其中很重要的一环,摄取大众心理,对流行元素的把握分析,并加以表现。因此,即使你只看布拉德皮特那酷毙帅呆的造型,或者鲜血淋漓的搏斗场面,也能体会到暴力美学层次上的内涵。剧情的深层次内涵,可以有选择的,留待去分析。赛给我的感觉是苍白,似乎想涵盖很多思想,却没有表现技巧,一味平铺直叙,同样探讨个人价值的取向,搏片更打动人,层层推进的拍摄节奏,伴有跟随思维的跳跃,第一遍看,容易忽视哪些叙述的是真实部分,有时会把关注点集中在一些好玩的情节上,主角假装在老板办公室挨揍,地产所有人跑来搏击场搅局揍人。等到细细品味,会发现这些情节很合理,这样每个人都能根据自己所想去理解,各取青冥剑,才是完整的内涵。
作者: tommo    时间: 2006-10-23 22:30
我觉得如果不是“考古”的话,“内涵”这个东西更多指的是一种共鸣,精神上的,文化上的。
, I# P) u5 O- h4 r' o* `" p这种共鸣有很多层次,接受了表层的然后你才能去接受深层的东西。
+ @) N8 Z9 S1 g有一些人有这种深层次的需要甚至很强,相反的有一些人则没有或是很淡。
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9 s! o, I7 U2 w/ A7 C+ |+ q6 W我经常找一些“很闷的”文艺片来看,但看这种片有时候真的很耗精神,或者是杀脑细胞。所以也常要换一些娱乐性强的电影来娱乐一下,尽管大多数时候看到片尾就会忘了片头……




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