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标题: 《通古斯》的一点玩后感(1) [打印本页]

作者: enigmastone    时间: 2007-1-22 10:29
标题: 《通古斯》的一点玩后感(1)
游戏玩得断断续续,英文还是一如既往的差,不过在玩过之后,觉得还是应当写点什么。毕竟玩一款游戏不该只是“安装-看攻略通关-删除”这么简单。" ~- P9 q! {( F

9 B4 H0 Z2 a, K0 E& Q9 l# B0 ^1 o总的说,通古斯并没有特别打动我。我一面怀疑是不是自己变得越来越挑剔,一面也在琢磨这个游戏的问题。7 _3 N5 T+ d9 t" j- @- J
想了一下,想谈此游戏的两点问题。(怎么有点像领导发言??)
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+ ^  n( f2 A+ `2 O, E4 Z第一点问题:套用影视术语来说,每个场景的机位和景别过于死板。
* ^6 j! p9 v* a( J- N6 y, r4 |虽然故事的场景变换了不少,但遗憾的是,在每一场景中,摄像机的机位和景别却总是很少变换。
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. P9 G5 q6 v5 N" X" I9 V- q  i2 K所谓摄像机的机位,其实也就是玩家的观察视角。机位决定玩家从哪个角度来观察整个场景。. C& u) _$ E4 F- I0 f& D
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所谓景别,是指取景范围。如果说机位决定玩家从哪个角度去看,景别则决定玩家看到了什么。如果镜头前发生了一场战争,景别会决定我们看到的是千军万马的大全景,还是是两个武士搏斗的中、近景,抑或是刀剑相撞、眼露杀气的细节特写。! t/ }+ F: i4 t
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而在《通古斯》中,玩家总是在以近乎相同的视角观察环境,一般为平视,有极少几个场景为俯视。
4 H8 B9 Z( f$ d8 R/ |4 i2 f$ ~同时,玩家看到的总是一幅大全景或是一幅全景,中景和近景少得可怜,细节特写更是为零。所以就产生了这样一种效果:那些本应新奇有趣的景观和物体,总是显得离我们很遥远,总是让我们想看又看不真切,慢慢地在跟我们疏远。我们只能机械地从一幅画面进入另一幅画面,机械地将一个个既定要收入囊中的物品收入囊中。我们就这样机械地观察着、操作着,很难体会主动发现带来的乐趣。
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2 j/ `, w4 W( B( H3 X雷同的视角和千篇一律的景别自然令人感到单调、疲惫,进而令人有抽身于故事之外的感觉。如果玩游戏者很难投入到一个游戏设定的情境之中,那么这个游戏在可玩性这一点上就是失败的。一个游戏如果不好“玩”,谈其他的就显得奢侈了。6 G4 J' I6 `+ Q, U8 ?8 V+ ?
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对照syberia这款公认比较成功的作品,我们会发现,它在机位和景别的设置上确有过人之处。
4 w8 Y" b- A- m5 ~4 u* j' e看它的机位(视角),玩家时而平视、时而俯视、时而又会仰视。有些时候还会采用运动机位,还会运用影视语言中的轴线。(这点就不展开说了)
8 D) b# A2 i2 a% ]1 E5 y与此同时,为了配合机位-视角的变化,也为了更加丰富画面的表现力,主角行进的方向时而纵向,时而横向,时而斜向,时而又会漫游。画面中人物的运动和镜头的变化交织在一起,形成了更大的表现张力。8 ?/ U  F9 S! S7 C  F- Y) a
再看syberia的景别,更是全、中、近、特一个都不少,并且是很有节奏地切换着。
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有了这种娴熟流畅的蒙太奇做辅助,该游戏每个场景的丰富感和神秘感便被淋漓尽致地表现出来。创作者所营造的一景一物也因此而没有白费功夫,均带给玩游戏者身临其境的感受。8 F: Y0 X1 {& {& C
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而对照另一款游戏nibiru,我们会发现,该游戏和《通古斯》犯有类似的毛病,也是机位和景别过于单一。只不过nibiru要稍强于《通古斯》。
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) }8 A4 t8 m8 i& X) m+ ~! {当然了,除了表现手法的优劣之外,景别少的最根本原因还是创作者设计的画面数量太少。# z3 f5 _2 Z6 m2 t

# w" ?7 n! o0 [% x5 A第二点问题:故事平淡,对白苍白,不少谜题比较罗嗦。
  Z+ M+ b5 Y" J7 E这一点已有类似讨论,就不多说了。
7 ~8 n2 n# o: [0 K比如像男主角取得威士忌酒换取渔夫小舟的一节。主角用一面旗帜一会儿去拿滚烫的鱼,一会又去遮挡公路上的限速牌,实在显得烦琐和无趣。他忙活了大半天,无非是要搞到一瓶酒,把它交给渔夫而已。在这不算短的一幕当中,我们丝毫看不到有趣的剧情、人物和对话,就连avg最基本的益智效果似乎也没感觉到。
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) ?. w1 V: l5 Y8 o设想一下,假如给那个因喝了盐水而大吐特吐的酒吧老板来两个镜头,说不定一下子就生动了。而这些可以发挥的对方全都被创作者白白流失了。& k* P* i- c, ]3 `

! I3 b% D& x- w$ U5 u6 c1 d/ F) W以上纯属一家之言,供大家参考。
作者: soring123    时间: 2007-1-22 12:10
我感觉这个游戏就是电影式的AVG 比较适合初接触AVG的玩家玩
  M# U: S' u* R$ E: n# [% q 当然我都觉得后面有些谜题实在太恶心了
作者: catch22    时间: 2007-1-23 17:11
这个游戏的谜题确实繁琐,说它是Hard core 的AVG也不确切,我想Hard core玩家也不能忍受无休止的排列组合的。8 k6 y% X! M* T$ U8 J
这个游戏的画面极其细腻,这是这个游戏的卖点之一,楼主所说的机位和景别少,其实要多也很不难,多渲染几张不同角度就行了,比拍电影简单多了,但是问题也会出现,中近景和特写很容易暴露贴图和建模的缺陷,和整体的细腻画面产生不协调,而且为了实现某些角度的镜头,必须进行额外的建模。要克服这一点,就要成倍的增加建模和贴图的复杂程度,而这就会影响游戏的预算和进度的。9 E, P/ W5 _9 g0 r7 K6 i2 |
Syberia的建模量显然要比通古斯大得多,通古斯很多只建半个场景,镜头够用就可以了,Syberia的不少场景建的几乎是全景,所以取景的角度也丰富很多
作者: donald5    时间: 2007-1-24 08:27
评价这么差,一直在等中文补丁
4 T  M' `" ]7 ?+ r看来从玩电脑游戏以来,AVG还是神秘岛2给我感觉最好,前年还重新玩了一遍,虽然分辨率低了点,不过游戏还是觉得很棒。2 X6 O2 z: T. M1 F2 L9 g- ^
这俩年的AVG就觉得破箱子还不错,秘题是解秘,而不是找秘,动动脑筋,不用来回逛游
作者: 唐绣    时间: 2007-1-26 01:41
与楼上有同感,因为常常花太多时间去找秘题,也就是不晓得下面该干什么去什么场景,怕走很多弯路于是就翻功略,结果连可以自己解决的秘题也索性功略过去算了,唉。
作者: kya    时间: 2007-9-2 19:23
这个游戏给我最大的惊奇,是游戏结束后的模拟的NG镜头。这个太有创意了。




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