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标题: 冒险游戏的衰败 [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-9-26 06:02
标题: 冒险游戏的衰败
原文载于游戏设计研究室
转载请注明出处,并保留原文链接
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译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
. ^1 B2 w+ C* i6 E: q; l( P很久以前,冒险游戏非常直白。
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* V) z" n1 ~5 Q: {" Q卧室。
2 n5 X$ M* k/ f) a$ V+ p$ X卧室乱得一团糟。; E( d/ p6 e9 e1 k" c4 m
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。7 I- s% p# M. Q
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。
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这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto theGalaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。
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% Z* A- K. L  F, i我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。0 K) y! m' t8 w* g
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除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]
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3 l+ r% _1 I  F1 l, Q! E2 f这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’sQuest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。1 C; l6 Y* G9 p
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你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。8 [4 `! L  g( Z: T5 X7 I
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现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。
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! c( ]4 }# b0 V3 F0 J' x' q这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。) G% _% f3 B" s/ D  b' R5 H

- g' E1 [: S' K, A# x这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。' `) {" N' j6 T: F# U" \+ T0 l

* d( @: o* Q  G. V不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。
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) ~3 p" e: L/ W' Q接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。
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April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。
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让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。: [$ f% u( f: j" d+ z  h+ [

6 v  C! A6 y6 o+ \8 \& z- t现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: MaskofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood oftheDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。
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幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。3 M% G, F& [9 f7 F2 B. U

8 j/ U2 O6 A7 K" B  M游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。& N9 x3 ]$ x& _

' p9 V7 v  q2 m4 J' c) i; Z1 Z. Z尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。) b' B& i/ P/ j

+ N5 k; K0 N. N" L4 ~, W冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。( j" v6 c4 Y" w  Q1 L4 X1 [0 Z

3 a9 ^( Y# t& h7 D) {/ I0 u当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。
作者: tabris    时间: 2007-9-26 09:02
现在好多avg为避免这一问题,都把能够互动的物品用比较特别的方式标示出来,例如特别清晰的分辨率,或者有亮光,有或者直接在屏幕上用item或小手图标标记,这减少一些玩家搜索的麻烦。不过比起以前的文字描述或简单图案而言,现在AVG中用于“找东西”的时间还是成倍增加了,这也是我喜欢破箱人类游戏的原因,能够让人专注于迷题本身,而不是像小偷一样到处翻箱倒柜。
作者: 闪光    时间: 2007-9-26 09:04
这么好的一篇文章,很荣幸当沙发啊。只是论点很难共鸣,就像电影这么缺乏互动的形式依然存在一样,我觉得事情一定会否极泰来的。。。。
作者: 闪光    时间: 2007-9-26 09:04
晚了两秒。。。太郁闷了
作者: tabris    时间: 2007-9-26 09:20
哈哈~承让了0 J9 C, j0 A0 f8 D

5 h/ K4 u% v8 \; B- W! j楼主所说的问题确实是存在的,但如果把此作为AVG衰亡的原因则值得商榷。毕竟翻箱倒柜其实并不是人们太讨厌的事情,君不见玩rpg的,每个场景每个角落人们都会去翻个底朝天,为得可能仅仅是自己并不需要的“豆腐”“油菜”之类。
: o0 r) ?. ~( {0 @, O1 }" @) r$ E: [( ^( j8 j! S$ y3 N/ w) e6 E* w
说实在,对比rpg中辛苦翻查后,只得到一句“得到豆腐”这样的提示,AVG中得到的却是一件画工精美、附带详细说明的、可以推动情节发展的宝贝,AVG中的搜索更有意义和乐趣。
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. G/ d* Z/ l1 h个别avg为了追求所谓的难度,把物品放在极其隐蔽的地方,甚至是不可思议的地方,这样的做法只能自绝于人,但毕竟这样的游戏还是少数。( {4 `7 n5 L, m% ~$ z" N" p

8 A9 H$ `* |9 [- e问下avg玩家,可以说,大部分人在面对一个新场景时,哪些地方需要翻找其实还是心中有数的,绝不会因此而放弃AVG的探索。
作者: 雪代缘    时间: 2007-9-26 09:29
曾经看到过这样的观点:冒险解谜游戏并不是玩画面.可以理解为玩家为了充分享受画面的细腻与精致配置高端硬件打开所有特效,以求达到最真实的效果.看了这篇文章或许也可以理解为游戏开发者在创作一款冒险解谜游戏时忽略了游戏原本的玩法与特色,过多的追求画面的真实多变与场景的细腻丰富以致带来过多繁琐的操作.
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感觉这篇文章观点独到.立意深刻.论点明确.读过之后引人深思." r9 u  G( Q& t( Q0 |

9 W' @% V9 W% ]8 Z或许随着电子游戏产业的不断发展.各种游戏类型追求更加真实的画面与更加丰富的场景可能成为一种趋势.我们是否应该在游戏本身的操作性与画面之间思考一下如何两者兼具呢?或许这样很难吧...
作者: 田横    时间: 2007-9-26 10:19
文章的观点有可取之处,但论证有问题。1 i$ [1 o+ b4 ?. A8 ]* x8 t
8 e" d& @% m/ y4 t- ^- P3 ?
如“类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息。”并非一个象素代表一个互动对象,玩家更不是机器,显然文章有点夸大其辞。
作者: vexer    时间: 2007-9-26 10:38
这个观点有点极端吧~似乎我玩AVG主要花费的时间还是在谜题上~只有及少数时候应为忽略物品卡住
作者: vexer    时间: 2007-9-26 10:39
不过还是感谢楼主翻译~各家观点都看看是件好事~
作者: soring123    时间: 2007-9-26 14:36
找东西一直是最令我吐血的。。。
作者: 一笑至知    时间: 2007-9-26 15:04
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: xat    时间: 2007-9-26 16:51
引用第6楼田横于2007-09-26 10:19发表的  :
3 e8 r2 h) T( f  ?7 ?4 P文章的观点有可取之处,但论证有问题。
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3 q$ b% ]2 o& w2 i如“类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息。”并非一个象素代表一个互动对象,玩家更不是机器,显然文章有点夸大其辞。
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首先题目仅仅是照原文的标题来的。: B3 p% q9 A. a6 p
其中语言转换之间多少还差一些微妙的语气。
( r* h- P. W$ V+ l8 J3 m$ K个人觉得原作者只想铺陈一种随着硬件的提升,对于同类冒险游戏的设计的挑战越来越大的观点,并指出部分不能及时改变,照着老法设计的同类游戏的败笔之处。
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# W! i/ y( ]% K& s) g田横兄所指出的说法非常有理,在这里作者明显是夸大其辞,不过我觉得可能也是作者为了更清晰地表达其观点而采用的一种手法。
作者: laien607    时间: 2007-9-26 17:38
冒险游戏并没有真正的衰败!
7 ]8 ?1 ?- V. K4 _7 |$ z1 Z游戏的类型、深度和广度是随着技术的发展而不断演变的,9 \4 X4 ~. u- l' f
想当初文字冒险解密游戏都算是鼻祖了,很难想象在DOS时代玩第一人称射击游戏会是什么样的! [s:2] 3 T& p  \* A! _3 s0 [5 D$ u* J) R
现在技术发展了,人们的生活节奏加快了,第一人称射击、即时战略、动作类游戏才会吸引了大部分人的注意力!
8 V1 ^/ h# i5 j随着以后技术的发展,一定还会有新的游戏类型出现!传统的冒险解密游戏会退出历史舞台,而以新的面貌出现的。
4 C, Z7 o5 o+ E, Y9 }呵呵,很期望看到那一天啊! [s:1]
作者: luoboc    时间: 2007-10-8 14:53
上当了。。。雪MM的签名不能砍树和挖洞 [s:5]
作者: luoboc    时间: 2007-10-8 14:56
这其实业内一种游戏性至上与感官刺激优先两种观点的矛盾罢了。5 n# z" W8 P2 w
其实两者也不矛盾,比如我喜欢WII的打网球,也喜欢XBOX360的皇牌空战6一样,都赞。( b) F* {2 F: g  X
好玩是什么?对每个人来说都不同,有些人就是在地上画圈圈也会觉得有趣和好玩,众口难调嘛。
作者: 飞鸡    时间: 2007-10-28 00:39
找东西不如以前那么仔细和有耐性了,可能人老了的缘故 [s:1]
作者: jojo03    时间: 2007-11-4 16:20
我好像就是喜欢到处翻宝箱的人 [s:2]
作者: 三生石    时间: 2007-11-6 09:41
找东西很好啊,有一种探索未知的神秘感。
5 {" H/ `* j. _3 G跟游戏中的各类角色“废话”也很好玩。
/ N9 m$ V# j4 S; [! a4 @+ f相比之下,一味做智力题倒有点乏味。那样的话,还不如买一本智力竞赛大全呢。
作者: gungrave    时间: 2007-12-19 14:27
实际上,常玩AVG的人往往拥有神的直觉,从切换完画面的那一刻起目光就锁定在了某几个疑似可互动物体上,然后发出 “果然能捡”的感叹...
作者: rendezvous    时间: 2007-12-19 18:05
互动小说文字冒险游戏并不存在像素猎取的问题。场景中的物品名称,都标列在文本栏内。。。你置身于未来太空星球基地的工作室内,所有的摆设精致而有序,你很容易从柜子搜索到所有的物品,前提是熟悉一些动作指令,例如open drawer,take all。你看到巨屏显示器,再用介词词组造句,put card in slot。屏幕上跳出储值信息卡的菜单树。0 ^7 s( Z% r, g+ R1 [( V: p
离开工作室后,可以直奔酒吧等娱乐场所,有完整的地图模式窗口,用方向快捷键选择,也可以直接简化为动作in,out。鼠标适合做一些常用的试探动作。人物处于一种状态,可能是手持drink,时间会流逝,场景内特殊人物也会来来去去,用wait打法时间,约会碰面。。。。。。! ]+ o% Z2 \7 P  b) s6 K1 \1 K
赞同在这一时期探索充斥着更多的乐趣而不是乏味的挫折感,操作方式更多样和易用,故事蕴含了非常多的非线性元素,更注重表现人物心理的情绪波动,周遭的世界变化,存在着变数,不是原地等待对话的木偶人,解谜围绕情节服务。而且我发现,那时的科幻小说在互动小说中占到了举足轻重的地位。
作者: alljillcindy    时间: 2008-2-17 17:32
现在的很多解密冒险游戏也会加上不少动作等要素,就是为了寻求一种突破吧~~
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不过我还是比较喜欢在各种提示中寻找答案的游戏类型。
作者: lybrel    时间: 2008-2-18 21:05
avg的衰落可以说是必然% `1 z- k  ?4 R" x' x% h
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当初的兴盛不是由于本身多么好玩,而是其他类型的游戏限于硬件原因达不到娱乐的效果
作者: XYZ    时间: 2008-2-19 11:54
引用第21楼lybrel于2008-02-18 21:05发表的  :
8 K7 Q& M) I2 C当初的兴盛不是由于本身多么好玩,而是其他类型的游戏限于硬件原因达不到娱乐的效果

/ [1 E8 r6 y3 q/ T, @这样说实在是太片面了,还是有大把玩家更注重游戏的情节和内涵而不是它的画面做的如何如何精美的。
作者: vexer    时间: 2008-2-20 16:59
其实lybrel说的还是有那么一点道理。现在可玩的的多了,年青人能安心思考的少了,浮躁的多了。
* a/ X" a+ i9 G6 A  ?
! ~6 d, S% l: H" G1 \# y% ?就像在以前没有电子游戏可以打~很多年轻人喜欢下棋什么的甚至迷恋,家长反对的居多。而现在90后的人有几个喜欢下棋啥的。
作者: susanflower    时间: 2008-3-14 11:36
en , 赞
作者: 异教危机zzh    时间: 2008-3-23 00:25
引用第0楼xat于2007-09-26 06:02发表的 冒险游戏的衰败 :
0 R* r* L5 S; a* b1 p6 V: ~
原文载于游戏设计研究室
转载请注明出处,并保留原文链接

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译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》: a0 e7 }8 |1 v! w( J$ j3 e
很久以前,冒险游戏非常直白。
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我来说两句,楼主说的貌似还是电脑上的AVG的情况,其实真正吸引我们探索的应该象是<生化危机>
8 R% X4 B. z+ I6 w' P7 ~% |6 Q这样更加强调了动作因素的解谜游戏,家用机上就有很多代表名作!不赘述!现在电脑有一款异教危机做的) t* @3 ^8 T/ V7 G* g
相当不错,这让我看到A  AVG(ACT+AVG)类游戏在电脑上的突破!: J  x2 v1 n) Q. x$ X
如果说纯解谜的话,貌似还有类似弟切草这类文字解谜游戏呐,我不喜欢!而且很多少女游戏,恋爱养成啥的居然也冠以AVG的类型,(称做爱情AVG)我觉得就是应时而已,因为AVG这类游戏相比别的类型更有可玩性![s:7][s:7]
作者: 异教危机zzh    时间: 2008-3-23 00:33
引用第21楼lybrel于2008-02-18 21:05发表的  :6 m8 P3 y8 J- y5 d: {* Q. [# O
avg的衰落可以说是必然. t( [$ X4 i4 {( V
: Z" ~; m6 J0 a, R' q& z/ E
当初的兴盛不是由于本身多么好玩,而是其他类型的游戏限于硬件原因达不到娱乐的效果
哥们不了解 AVG的情况别乱说好吗?AVG的生化危机都出到5代了!寂静岭4代,零系列3代,古堡迷踪
+ m+ B- u! |) w: D3 G: h: o1 w等等都是 AVG大作,几时衰败了?
$ ]7 T5 V/ \5 [6 z0 o貌似楼上的竟抱着电脑抱怨AVG很少,还是看看家用机上的AVG大作,再来纠正你的错误观点吧![s:7]
作者: 异教危机zzh    时间: 2008-3-23 00:49
引用第17楼三生石于2007-11-06 09:41发表的  :0 @) f3 n; y) d. {- m# J2 {# M5 ]
找东西很好啊,有一种探索未知的神秘感。* w! F( W: y5 I& Q) k1 E3 }: P2 y
跟游戏中的各类角色“废话”也很好玩。
, w0 r& @4 K: P# i; B  _- q相比之下,一味做智力题倒有点乏味。那样的话,还不如买一本智力竞赛大全呢。
        这位先生,你的观点隶属于 RPG范畴,这里是 AVG的讨论区呀!不解谜请去玩RPG吧,貌似现在RPG
5 b4 P  ]0 t! h! O也加入了AVG的探索解谜特点!听你的话音,不是我说你,是你不会解谜,根本就解不了才说乏味这词!# P4 D' B* B3 _: o& T; A
别丢脸了!还是玩你的 RPG去吧!解不出来就去找攻略的才是真正的乏味呐!不要曲解了AVG类型游戏!谢谢![s:7][s:7]
作者: selfboy    时间: 2008-3-28 16:04
引用第27楼异教危机zzh于2008-03-23 00:49发表的  :
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        这位先生,你的观点隶属于 RPG范畴,这里是 AVG的讨论区呀!不解谜请去玩RPG吧,貌似现在RPG. J- Q. I. a7 O- C5 I
也加入了AVG的探索解谜特点!听你的话音,不是我说你,是你不会解谜,根本就解不了才说乏味这词!
* B8 z2 R2 R6 C1 m  L别丢脸了!还是玩你的 RPG去吧!解不出来就去找攻略的才是真正的乏味呐!不要曲解了AVG类型游戏!谢谢![s:7][s:7]
人家对AVG的理解和你不同也是很正常的事情,别没事就一副专家一样的姿态在那里说话,OK?随便一句“别丢脸了!还是玩你的 RPG去吧!”显得你很有涵养?!好好讨论会不会?!!!!说话那么冲干嘛?!人家招你惹你了?!好好的讨论氛围就让你几句话给搅了!
作者: 异教危机zzh    时间: 2008-3-31 00:44
引用第28楼selfboy于2008-03-28 16:04发表的  :
6 u9 q* l1 i: O7 M# F. L: m
5 j3 e+ K) `8 c: o3 X, g  C7 M- o% v* A人家对AVG的理解和你不同也是很正常的事情,别没事就一副专家一样的姿态在那里说话,OK?随便一句“别丢脸了!还是玩你的 RPG去吧!”显得你很有涵养?!好好讨论会不会?!!!!说话那么冲干嘛?!人家招你惹你了?!好好的讨论氛围就让你几句话给搅了!
我很想听听你的见解,貌似你比我这个专家还能说呀!说说你对AVG游戏见解.看来你也是就会玩RPG
# N0 ^* d4 b" l# ~* F8 d, ]0 ?! d7 Q的家伙,解不开谜题就向我讨教吧!呵呵呵呵!
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* Q+ U% B  X' b4 E8 H你就是装蒜![s:2][s:2][s:2]
作者: XYZ    时间: 2008-3-31 09:20
呵呵,好狂妄啊,还是谦虚一点好。。。。
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试试myst系列吧,也许能碰到一点障碍?。。。。
作者: corider    时间: 2008-3-31 10:02
不要争吵,五个指头都不一样长,多学别人优点
作者: 异教危机zzh    时间: 2008-4-1 20:20
引用第30楼XYZ于2008-03-31 09:20发表的  :9 |' }, Q4 [0 {$ k* q. H
呵呵,好狂妄啊,还是谦虚一点好。。。。
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试试myst系列吧,也许能碰到一点障碍?。。。。
斑竹给我来来!我最喜欢解谜,现在正在做手机上的解谜游戏!
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作者: alljillcindy    时间: 2008-4-4 23:10
感觉现在的avg很多时候时候会结合很多其他游戏类型的要素在里面。。。。。。0 t1 F, c0 I; R$ \2 V

* b. y' ]0 D0 b5 |. _* G& G不过对我这个玩家来说,只要游戏好玩,就是好游戏^_^
作者: economist    时间: 2008-4-15 21:13
不,文章的观点只能说明其还只是停留在单纯玩游戏的程度上
# l$ S2 o" h; Z+ n对于一款AVG游戏,为何要寻找,不停的翻箱倒柜找道具?" Q9 L$ K$ }, G4 _6 k3 A
呵呵,这不是衰败的理由,恰恰是一种切身处地的感觉,当然了,有些人是不喜欢的1 Q4 u5 s! Y+ x

& |2 U" q, \! p' o试想当你变成了游戏主人公的,站在某个游戏场景时,你会如何判断,如何寻找?物品回自己走出来么?所以那才叫真实,而 不是单纯的把游戏画面当作一个静态的2d画面用鼠标去点击,而是应该设身处地去思考,如果当你在这样的场景的时候,你会如何去做,我想这才是寻找物品的乐趣所在,够真实。
作者: aaa26999    时间: 2008-8-26 04:22
引用第4楼tabris于2007-09-26 09:20发表的  :
. m1 U0 v7 Y4 E6 I5 E$ q8 S$ j6 H+ t哈哈~承让了8 j) b* \3 V! }& b; n! L" @$ q
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楼主所说的问题确实是存在的,但如果把此作为AVG衰亡的原因则值得商榷。毕竟翻箱倒柜其实并不是人们太讨厌的事情,君不见玩rpg的,每个场景每个角落人们都会去翻个底朝天,为得可能仅仅是自己并不需要的“豆腐”“油菜”之类。
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说实在,对比rpg中辛苦翻查后,只得到一句“得到豆腐”这样的提示,AVG中得到的却是一件画工精美、附带详细说明的、可以推动情节发展的宝贝,AVG中的搜索更有意义和乐趣。) [4 b, ^6 B. `
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这是一个角度
# V+ ?, O4 t0 M9 i* ~2 l$ Q从另一个角度 AVG里的“豆腐油菜” 找不到游戏就没法进行下去
& q8 E9 r  m. Z6 }/ `RPG里的豆腐油菜则是锦上添花 或是可有可无的消遣
作者: tiramisu8844    时间: 2008-8-26 13:47
我玩AVG
/ V& ]" G7 }5 R卡住的原因大部分是某样物品找不到……' J* O9 ?$ I* {( [" t$ j( [! K
觉得场景较多较大的游戏有热键提示还是比较好
: q: n; u# R2 n) K' J! J: m想当初赛伯利亚雪地里的某样东西木有看到
. C' T; F. P7 T; ~来回跑得我都快疯了0 L% R: ~( q& f; e, |  n1 N
这个时候游戏的乐趣就变为折磨了!; s6 @' V# D7 D' j( V# d
1 ?+ ?) z: |7 X/ p
我更注重游戏进行的逻辑性
: c, g. W" D+ O" q只要有给玩家合理的提示: ?+ e) z% {7 z2 D3 v
找物品其实并不是什么大问题8 b- A9 }  h. p  V6 L2 W1 S
而且玩了这么多+ h1 m4 |. G$ T$ r1 L
也慢慢练就了敏感的神经~; ?5 O0 c9 A" L* a1 D* E
  u; p! ^% S* i: R/ c
我觉得AVG发展好比咱们中国的传统文化
, ]% F, S# a! s+ }, M1 a越来越少的年轻人对古文之类的东西感兴趣了
2 r; [6 t' E% {1 j: U但是有些东西永远不会消失
: [) g; b' F  N) L: N1 {  o! Q而且每代人对它们都会有不同的理解和接受方式$ s9 Z9 g2 s6 W4 X7 B. ?$ N, e
从某种意义上你可以说这是衰败8 k+ t: c- c  c9 g% s
但从另一个角度也可以称为与时俱进
/ E% H) ~/ H$ V. ~0 }/ {3 N, n这种变化到底好不好?9 C1 I0 A0 X% H, c& ?! B
我想市场会检验一切~
作者: 6875538348    时间: 2008-8-28 20:40
异教危机zzh应该 玩玩静物中的机械蜘蛛,绝对符合你的能力,绝对ACT+AVG,估计妮一次过不去。
作者: cw198312    时间: 2008-10-1 22:12
单机游戏都没落了!
作者: tiramisu8844    时间: 2008-10-4 17:08
引用第37楼6875538348于2008-08-28 20:40发表的 : " b  J2 ~& L6 m! d. W; s# b+ w/ D  N
异教危机zzh应该 玩玩静物中的机械蜘蛛,绝对符合你的能力,绝对ACT+AVG,估计妮一次过不去。

; C. N& |  e3 _" e( D2 e8 b3 [# ]
我觉得蜘蛛谜题不算JP得难挖
( t: V, f7 j1 a8 c2 Q$ |. P主要是角落有些地方射线没有照到
, z0 Q0 G# z3 h' a! ]. u但是从我们这个角度看过去像是射线有照到了
: v/ W% X$ M4 J! o) Z# A这个给我带来一定的困扰8 d. W% n) i, L' P8 I" |
看攻略也没解决问题( ?$ U6 q# f# F, A, t8 L7 P
图片链接统统失效0 o) P. D, U4 ?4 e2 N% G
还是自己搞过去了
作者: reg365    时间: 2008-10-28 20:25
建议把难度分级; |  C" N* P+ i
7 [- p, G9 j5 ~6 }  B
不喜欢翻箱倒柜的,物品处可以有提示(发光点等)
作者: iampalmer    时间: 2008-11-3 05:06
事物的兴盛与衰落往往有着非常复杂的内在原因与外在关联。
9 D0 B* P& l  F8 E* Q& L诚然,该事物本身的演变对其发展有着很大的影响,但是在现在这样一个文化传播快餐化的充满爱的信息时代,并不足以仅仅凭借其自身或者内因去扭转或者操控其发展的轨迹。
作者: 沙家浜的渔夫    时间: 2008-11-3 09:46
LS你是学社会学的吧?
作者: wqzss    时间: 2008-11-3 11:04
引用第41楼iampalmer于2008-11-03 05:06发表的  :
: L( R, t. ]. V" V' g% Z1 \- h事物的兴盛与衰落往往有着非常复杂的内在原因与外在关联。/ w" r  {, ^3 x, {8 q0 c' m% i
诚然,该事物本身的演变对其发展有着很大的影响,但是在现在这样一个文化传播快餐化的充满爱的信息时代,并不足以仅仅凭借其自身或者内因去扭转或者操控其发展的轨迹。

$ C! |: a% L, r0 ~# ?4 m' \) yOMG!能说出这样拗口而让人难以理解的话的人,不愧为“社会学家”的称号了![s:2]
作者: iampalmer    时间: 2008-11-3 16:05
引用第43楼wqzss于2008-11-03 11:04发表的  :6 e, \, P: Q( ^0 f! v6 \1 A; o
6 N0 P7 S4 Q- _/ O8 f

# t) X7 w7 t1 Q  vOMG!能说出这样拗口而让人难以理解的话的人,不愧为“社会学家”的称号了![s:2]
简而言之,游戏制作精良并一定就可以让AVG兴盛或者保持下去。现实中叫好不叫座的商业产品比比皆是。想要三言两语就阐释清楚AVG游戏的发展问题基本是不太现实的。
作者: wqzss    时间: 2008-11-3 16:37
你的帽子扣的挺大的。也怪这篇文章的标题比较耸人听闻,要是换种温和一点的说法就不会招致非议了。
作者: wqzss    时间: 2008-11-3 16:43
实际上人家原文的标题挺合适的:《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
, b7 x1 }# l; Q5 K# X, n: i  H阐明的是信息复杂性同冒险游戏衰落之间的关系。( U# N* w5 N5 h# u7 p
冒险游戏的确衰落了,这是事实。作者希望能探究其中的原因,所以找出了“信息复杂性”的说法。
! w4 i) r5 p2 m2 v5 W  f8 B: ~% E3 m
而中文翻译——估计是为了吸引眼球吧——把原文的标题进行了篡改,这也引发了不必要的争议。
作者: iampalmer    时间: 2008-11-3 19:38
呵呵,文章引用的开头确实没仔细看,原文的标题已经说明了一切,谢谢斑竹提醒。
2 n, Q" b& t  {2 x0 d话说,当代的都市人被所谓的生存压力压迫得已经不知如何寻找游戏中的乐趣了,只有通过各种强烈的信号不断刺激自身日益麻痹的神经末梢。AVG游戏由传统设计理念而必然产生的,对自身发展的桎梏(典型者如引文中所注的现象),以及其作为一款商业产品所必然面对的激烈市场竞争(关键是对于LU来讲,可替代品太多),生存与发展,坚持与突破,如何选择?都让厂商和广大AVG爱好者困惑甚至是迷茫。
作者: r44321    时间: 2008-11-21 13:33
不可能衰败
作者: blkant    时间: 2009-3-30 13:37
引用第1楼tabris于2007-09-26 09:02发表的  :
# j) ~& t5 t0 O2 i现在好多avg为避免这一问题,都把能够互动的物品用比较特别的方式标示出来,例如特别清晰的分辨率,或者有亮光,有或者直接在屏幕上用item或小手图标标记,这减少一些玩家搜索的麻烦。不过比起以前的文字描述或简单图案而言,现在AVG中用于“找东西”的时间还是成倍增加了,这也是我喜欢破箱人类游戏的原因,能够让人专注于迷题本身,而不是像小偷一样到处翻箱倒柜

6 K" f8 |2 C* S+ ^; u  ?这句话我超级喜欢,呵呵,就好像我很喜欢《古墓丽影》,却不太喜欢TLJ一样(最近刚刚开始玩,也可以说不适应吧)。
作者: soring123    时间: 2009-4-1 20:08
怎么说呢 现在什么都是市场经济了,没有市场没有一切 希望别最后尽剩私人作品了
作者: caesarzx    时间: 2009-4-1 20:49
引用第49楼blkant于03-30-2009 13:37发表的  :2 d+ i' x; |4 `8 b- ~

$ z7 h! ^. v2 I& }% C! J+ t+ k8 F+ i
这句话我超级喜欢,呵呵,就好像我很喜欢《古墓丽影》,却不太喜欢TLJ一样(最近刚刚开始玩,也可以说不适应吧)。
$ K9 F+ d) ]- f, P5 z
我没记错的话,古墓丽影的国内外的论坛很多吧。
作者: slip    时间: 2009-4-10 18:12
我觉得没必要为AVG的所谓衰败忧心、不平
1 `7 y/ W9 ~4 o9 U# [3 r" ^+ S* c) k: l, }5 v% t/ {
——AVG的没落不是应为AVG怎么了
& D# q' E; x. l; q% ]+ D( s# B0 M: P
. B; b' L+ G) H1 {# k2 @+ H而是在于随着硬件水平的提高,别的游戏类型越来越发展、越来越有各自的魅力6 R% G' E! ]* j7 A0 r
# C) d1 ^: _  ^. o# a9 x# h# L+ \
而且像RPG、ACT之类的也多少借鉴了很多AVG的元素,过场动画也都越来越好看,越来越电影化
! t" ~! |$ o9 q. d5 q
) J+ x. M0 ^- E  C% s0 S这对我们游戏fans来说是好事,是提供了更多的选择
作者: catsoup    时间: 2009-5-7 01:05
人们越来越追求激素和视觉,但是我相信智慧是不会衰败的
作者: cielo    时间: 2010-6-28 00:59
这帖里面好多楼都很精彩啊!
作者: smdfzeal    时间: 2010-9-29 11:32
其实现在AAVG还是很牛比的!
作者: hunter07    时间: 2010-10-24 21:42
AVG找东西应该按照一定的逻辑来找,有些游戏没有很明显的标明所需物品的位置,就是为了让玩家按照一定的逻辑推理来找到。2 i& F9 y1 f' ?7 M& [
虽然我觉得画面的进步是大势所趋,但是我觉得AVG不应该在画面上太过于追求。
作者: hrwcaine    时间: 2010-10-25 19:26
其实找东西的兴盛于对找东西的厌烦,都是从神秘视线这类游戏开始的吧……
  \5 U$ L* g$ G6 U要我说的话,最大障碍还是语言……满眼的英文单词,然后将英文单词再转换成汉语,再在这汉语和错综复杂的画面上搜索……嗯,不费时间才怪了=  =
; H8 _+ ?# e5 R/ G! Y3 ~/ ?. j(更别提不懂英文乱点的,懒得看英文乱点的,眼神不好乱点不中生气的……远目), }/ P% W% R6 o# b3 X& C7 r! s; }

% n) r# X0 d3 W4 Q: i如果是一般冒险解谜游戏的一般场景。5 ?: T: O1 D; s( I2 Q) T
只要知道要找的是什么,方位多半不成问题。
* ]/ _3 u) t: B7 g关键在于知道了方位,也未必能拿到东西吧……
! P$ ]0 x" O+ D! Q- c: y# ^(这种一贯是连锁的……比如说那个26步骤才能拿到的下水道里的钥匙……=  =)
作者: perfectjan    时间: 2010-10-30 09:47
经典的文章,膜拜一下
作者: kinglom    时间: 2011-3-3 17:21
的确,现在还有很多找东西找起来让人吐血的AVG,缺乏乐趣
作者: 27架钢琴    时间: 2011-3-10 23:26
很久以前在一本游戏杂志上看到过一段话 说神秘岛这样2个程序员加两百个美工做的游戏,开了解谜游戏的一个坏头.........印象中从神秘岛之后,解迷游戏真是一个比一个漂亮..............
作者: gatto    时间: 2011-3-11 18:53
本文作者很讲究视觉感受的。但AVG并不只有这一条发展之路,时至今日,仍然有那么多人喜爱密室系列,就可以见简单点击但富含解密趣味的游戏还是受欢迎




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