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从《梦陨》看冒险解谜游戏的几种动作成份及对设计者的建议
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作者:
advlongman
时间:
2007-12-24 15:15
标题:
从《梦陨》看冒险解谜游戏的几种动作成份及对设计者的建议
不久前结束了《梦陨》,这是那种开始后就欲罢不能,让人非有一气呵成打通不可感觉的一款游戏。上次有这种感觉还是在《塞伯利亚》。当然,要产生这种感觉除了游戏情节、画面、音乐的出色之外,谜题不是很难也是要素之一。比如《梦陨》的前身《最长的旅程》也非常吸引人,在我自己的冒险游戏排序中肯定是前三名之一,但谜题较难,真实的游戏过程也经历过放几天再继续的情况。
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说到这里就必须提一下《梦陨》的动作成分。这可能是对一代最大的突破了。但客观的说,与人格斗的部分并非很难。除了在威尼斯破旅馆中屡造毒手外,(幸好可以用潜行法躲开),其他场合基本一次打过。
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然而,从号称史上最佳冒险解谜游戏的续集也加入了动作成分,可以看出纯冒险解谜游戏作为一个整体向动作冒险妥协的趋势。这一点其实从断剑三《沉睡巨龙》开始,就已明显的表现出来。似乎只有加入更多动作成份,才能理直气壮地在Xbox,PS2等以动作为主的游戏平台上发行,才能吸引更多的新生代玩家。
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这让我想起当年有人问我,什么是冒险解谜游戏,它与角色扮演游戏有什么区别?我的回答是,冒险解谜游戏里的主角永远不会死,而整个游戏中他也没有生命值、体力值什么的数值变化。英文的标准定义是“Point and Click Adventure”,即:“指点式”冒险。
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以我当初仅有的玩《福尔摩斯之玫瑰纹身》和《粘土世界》的一点经验而言,冒险解谜游戏绝对不需要手忙脚乱,而且无论情节形势如何严峻,主角总是没事的,最多无法进行下去就是了。
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但“主角不会死”这一谜思,其实很快就破灭了。早在《断剑》系列中,主角做错了事或说错了话,马上被打死,游戏结束,如此前没有存档只好重头再来。《无声狂啸》中如解谜不当,游戏不会结束,但主角会被送回起启地点,其实与《断剑》的设计是类似的。《南茜朱尔》系列中主角也经常死去,但系统在临死前自动存档,可供提盘,让人觉得很周到。
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再来看动作成分(终于写入正题了),这里面分三种情况,一种是要求完成一个特殊动作,但并无时间限制;二是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了则自动要求重新再来;三是要求在一定时间内完成一个特殊动作,失败了主角即死。
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第一种情况我印象深刻的是《卡通总动员》,英文名Toon Struck,其中上半集末尾时,主角与同伴被扔进汤锅煮,这时你停留多长时间也不会被煮死,但游戏也无法前进。解谜的要求是在汤锅左侧和右侧分别多次地点鼠标,让汤锅从微小晃动到大幅度晃动,最后晃翻,使主角脱险。我试了大概50多次吧,终于成功了,但也只成功那一次,后来以为找到了窍门,再想回味过关,一次也没成功过。
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第二种情况我印象深刻的是《福尔摩斯之银耳环案》,其中要求福尔摩斯从谜宫一处走到另一处取水,再走回来将那里的火扑灭,时间大约是1分半。我跌跌撞撞走了十遍也没成功。最后再试一次造成系统故障,计时停止了,这才过关。
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第三种情况现在比较普遍,《断剑》系列其实从一代起就有这一设计,不过三、四代明显比一、二代多多了。《断剑》三中我在洞穴中躲避女杀手追赶,也跑了六、七趟之多啊。
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回到《梦陨》,这次让我难过关的是要求躲在石棺后面,聚焦观察小怪物用什么符号开石门。这属于上述第一种的动作了。躲得不好,就被怪物发现,躲好了,就无法观察怪物开门。最后实在没办法,从网上下载了一个过关之后的存档才解决问题。寻档过程中我发现遇到同样问题的人很多。
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《梦陨》中的这一点问题让我觉得很遗憾。一个这么好的游戏差点就半途夭折了。另一个感想就是格斗类的动作万分不一定很难,而要求特殊位置或特殊动作的动作成分可能最难。
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仔细想起来,冒险游戏中带上一点可能导致主角死亡的“险”并不过份,有个别限时完成的地方也很符合真实,可以接受,这两点运用地好可以起到烘托游戏气氛的目的。但冒险解谜与动作冒险就有一个孰重敦轻的问题,前者中的动作成份只能是点缀。一旦因为动作成份而影响了游戏大部分过程,使玩家觉得烦、累,游戏也就失败了。毕竟,游戏是为了让人娱乐,好玩很重要,卡在动作成份中,是令每个冒险解谜玩家最怒火的事了吧。
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《猴岛小英雄》三的一开始,玩家可以选择谜题的难易程度;《大富翁》六中,玩家可以选择即时制或回合制。受它们启发,我觉得对冒险解谜游戏中的动作成份,可以考虑从以下三方面中作出弱化:
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一、 游戏中本身设计两种不同的解谜过关方式,一种动作,一种纯解谜。
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二、 在游戏开始时即向玩家提供选择,可选“大量动作成分”或“有适当动作成份”或“完全不要任何动作成份”。
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三、 在游戏动作成份中提供一旦失败即自动重来的功能,并且当玩家连续5次重来均未过关的情况下,可以每再试一次均延长一定时限,或自动让玩家过关。
作者:
saphirblue
时间:
2007-12-24 17:49
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作者:
lucasxp
时间:
2007-12-25 13:24
梦陨石棺那里其实不难的,多试几次就可以了.......
作者:
advlongman
时间:
2007-12-25 15:44
1楼提到的动作游戏,使我想起我很喜欢的《阿比逃亡记》啊。不过让游戏厂商出一个游戏涵盖所有游戏类型,看起来不太现实啊。每种游戏有自身的内在特性和独特表现方式,一款涵盖多款,一来是不容易做好,二来是厂商就不如直接去做多款了。还有就是做出来的游戏应该很贵,对玩家而言,可能去选择单纯一点,但便宜一点的。我的想法,只是对一部冒险游戏中的一小部分动作成份的处理,似乎更可能一些。
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对2楼,我只能承认自己手笨了,我试了二十余次........唉。
作者:
sd2011678
时间:
2007-12-25 15:58
这个游戏真的很不错,画面赞游戏也赞,是不可多的的游戏
作者:
板桥三大爷
时间:
2007-12-25 19:52
我觉得没必要拘泥于形式,游戏类型也不过是一个方便分类的称呼罢了.关键是看这个游戏的核心元素是什么.就像很多RPG也有解谜成分一样,但它真正的看点肯定不是解谜,大多是人物的养成和装备的获取等.所以解谜游戏加入动作我觉得无可厚非.只是动作能不能和解谜过程有效的契合这才是关键.如果在一个解谜游戏里出现暗黑那样的一夫当关,横扫千军的场面我觉得就有点不可思议了.但如果是盟军敢死队那样的通过行动来迷惑敌人,隐藏自己的还是值得提倡的,也能大大丰富解谜游戏的玩法.
作者:
saphirblue
时间:
2007-12-26 01:28
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作者:
Poroksy
时间:
2007-12-29 11:26
主角能死很久以前就有了,凯兰迪亚传奇里面就经常因为选择不当game over,掉沼泽里面淹死,吃有毒果实被毒死,五花八门的……dreamfall是个教训,现在大家都是玩过act的人,你实力不济硬去加相对比较传统的动作成分肯定不讨好,所以还是像楼上说的一样,照相机,笔这样的设定目前看起来对AVG是比较王道的。还有华氏那种限时系统,半影引入物理系统,myst5的画板,也都是好尝试
作者:
iris
时间:
2007-12-29 15:57
看到有人提到阿比逃亡记,出来握下手
作者:
tommo
时间:
2008-1-1 20:03
通常的AVG因为动作元素的缺失,导致游戏的操作感较弱,某种程度上,这也是AVG越来越“冷门”的原因之一。
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关于DF里的“动作元素”,我觉得是制作人为了收拢主流游戏玩家而作出的变化。
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现在在欧美市场上占主导地位的游戏还是动作类型的游戏,在游戏机上更是如此。
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DF不仅是PC上的游戏,同时也发布在游戏机上,而在游戏机玩家当中,“操作系”的玩家肯定是主流。所以DF出于市场的考虑作出了调整, 至于调整成功与否,单凭一个人的感想是不能下结论的。这样的调整必然要牺牲掉一些“传统玩家”,但如果它能够成功地吸引更多“主流玩家”的话,那对于开发商来说,就是成功的。
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很多时候,商业游戏里的很多东西都不能说是“为了游戏表现”,而更多的是商业的考虑。并不是说游戏的“丰富/好玩/贴心”与游戏的“商业成功”相背,只是在大多数情况下,开发商的可选项相当有限,想同时做好两者,很难。
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理想化的游戏我们可以随意讨论,如果你有能力,当然也可以试着去自己创作……
作者:
alpalaya
时间:
2008-3-12 19:03
5555... 不要在里面加动作成分啦~ 我手笨,心脏不好。。。在塔底下已经死了10几次了。。还是过不了。。不是直接被士兵捅死,就是又来了两个一起捅。。。。好痛苦啊。。。不想再去被捅了……
作者:
山雨
时间:
2008-3-31 13:46
呵呵,塔底下我第一次玩的时候居然一次通过,等到第二次玩的时候,一连七八次都没过,真想不明白是什么原因,后来发现躲着打反而不好,不如
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一直不间断的重拳可以打死对方,但是这样又没什么格斗的乐趣了
作者:
luckia
时间:
2008-4-14 15:42
塔下的那个兵可以一下掐死……大家没发现?
作者:
borntolose
时间:
2008-4-15 06:59
从脚手架右边溜进去绕到士兵后面,用sneak模式慢慢走到他背后,可以一下暗杀死,不用打的,哈哈~~~
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我比较讨厌的是在inn里面的那场格斗,一下子要打两个,只能一边躲一边打,死了好几次才过去。
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