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杂谈 专访Dean Burke - Hector: Badge of Carnage(赫克托:卡内奇的勋章)制作人

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[杂谈] 专访Dean Burke - Hector: Badge of Carnage(赫克托:卡内奇的勋章)制作人

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发表于 2011-10-15 10:20 | 显示全部楼层 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

专访Dean Burke - Hector: Badge of Carnage(赫克托:卡内奇的勋章)制作人

本帖最后由 soring123 于 2011-12-9 14:08 编辑 ' t; D( M" @* P# p/ k
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专访Dean Burke - Hector: Badge of Carnage(赫克托:卡内奇的勋章)制作人

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5 F% ]& k' y2 n以下为译文,如转载请注明出处:; F$ V0 b- ~: I& ~+ N- w. J: v
原作者:Jack Allin / Adventuregamers* y: C7 R2 A; e. D
翻译者:Soring123/ChinaAVG7 n9 e$ v% {9 M# z

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           他粗鲁,他粗俗,他下流聒噪,而且经常赤膊上阵……他是来自Straandlooper的Dean Burke !等等,不,他是警探Hector,是那个不修边幅的“执法肥猪”也是冒险系列游戏Hector: Badge of Carnage里的明星!Dean一点都不象他。他是这风骚淫荡的卡通罪案三部曲的幕后策划者之一。而随着第三章即最终章的发布,我们终于逮住游戏的创始人兼主管兼剧本兼设计兼首席绘画兼动画兼作曲来剥开那层淫秽与低俗,从幕后更靠近地了解Clappers Wreake跟Hector的一切。 * V: y7 M8 z& u4 `
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Adventure Gamers: 那么,Dean,告诉我们,你他妈是怎么弄出象Hector这样操蛋的角色,并且让他成为这坑爹游戏里的主角的?(哎哟,失礼了,在这里暴粗了), N1 @- z! [: c! Q% T+ N

0 B+ z4 |$ W4 i/ L6 h( ], Z) IDean Burke: Hector的原始创意束于高阁近十年,直到我有机会将它展示给感兴趣的人,幸运的是,Straandlooper喜欢上了。我塑造了一批人物,许多故事创意,还有一个虚构的2D形式的英国小镇Clappers Wreake。
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5 q+ d) N9 G2 K  Z6 U1 H  A通过那愤世嫉俗的警探传统还有他那喜剧中惯有的倒霉透顶的搭档,我想让Hector成为一个那数不清多少集电视罪案剧中的一大笑料(同时也是条硬汉?)。
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/ M, O+ |2 @1 G; W/ ]0 J+ \起初,我想它应该是被制作成电视系列剧或DVD,并且事实上,我们的开发早期,工作室也是那么想的。而最终当想到制作成游戏的时候,我想这对我们才是真正有利的,因为我们已经开发出成型的人物,缜密的故事线,还有清晰的设定跟风格作为坚实的基础来构造这个游戏。9 A$ S2 y" d: P7 V; C$ i

; L: e+ }! A5 c; I/ VAG: 这系列,你一下子就弄得很黄很暴力。你为什么决定把这游戏做得这么粗俗?
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Dean Burke: 当你想要塑造一个号称“大英帝国犯罪之都”的破落小镇时,你别无他途啊。所以,不可避免,你得绞尽你脑汁中的肮脏部分来想办法让Clappers Wreake的名头响亮起来!
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但如果只是粗口,那么就有问题了,而如果粗俗到同时让你笑起来,那却正是我们的目的所在。游戏完全是为了娱乐,但我相信你们清楚一点,每个人的笑点不一样。
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! [- Z' g( r1 _4 b  J$ L% X" N# k* r6 c不可否认,幽默当然还是从基本的幽默出发,但这里,我可不仅仅是幽默这么简单。还有模仿秀,讽刺,警察笑话,黑色幽默,戏剧性事件,怪人怪语,许多有创意的语言凌辱,也许甚至还有真正的智慧在里头。别忘了,巧妙设计,时不时让你风中凌乱的谜题,那最滑稽的答案恰恰就是办法,也将带给你一半的游戏乐趣!7 R$ G$ M* M- L
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尽量做到这么多笑话跟场景达到最大程度的平衡是相当重要的,至少为了更多的玩家。人们会被新奇的低俗幽默所吸引,而要那是他们所需要的,那我们已经做到了!不过,这都是以娱乐的名义。
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/ s; X  e, @% A( j  \AG: 这些年了,是什么样的喜剧作品在影响着你,给你灵感的? - u5 Z  e- l) D' ^  ?+ v" o+ Q
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Dean Burke:一些英国喜剧,我常常想起的,比如Blackadder, League of Gentlemen, Red Dwarf;他们用对社会或别的事物的插科打诨,很合乎逻辑,又真的很诙谐,而且人设也是很棒。我还记得Steve Coogan的Alan Partridge是最好的喜剧角色,而我记得看过一出英国秀叫Bottom的,全是互相对叼的玩笑话。
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# L. T5 f, y% N. n0 @4 D别忘了美剧,比如South Park或Family Guy,他们都很搞笑,而且同样的,他们喜欢打一些擦边球。) Q! p# w% I# D' [/ [
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AG: 有人说你的笑话幼稚,你怎么看的? 6 E+ \! v! @: m2 N

- D9 I, r7 ~+ X) U% H: jDean Burke:嗯,我清楚Hector会怎么回答,但我不能在这里复述出来,不然,这样文雅的会面就得急转直下,演变成无脑漫骂大对喷,或者他会直呼你的名讳,而没人愿意这样。 但说真的,我们极力试图别过火了。我们想让游戏保持有适度的攻击性,最终让幽默富有启示意义,而不是完全不合时宜的。 1 U1 p5 ?- X4 q

" V; ]: X  }. b! L9 OAG: 我们通常都认为“英式幽默”跟美式会有区别。(我做为一个加拿大人,鱼跟熊掌兼得了!)这喜剧完全是英式的吗?
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Dean Burke: 人们也许会说英式幽默会有更多的自由讽刺,自嘲或反讽,但在我看来,都是同样基础的幽默,只不过以不同的口吻传达出来!
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喜剧是很直观的东西,如果让你笑,它就是成功的,如果你不笑,那它就是失败的。写游戏剧本的时候,我们有加拿大人(Kevin Beimers)跟英国人(我)不断地说出自己的创意给对方,看看我们能尽力做到什么程度。那个让我们笑的最多的就选进游戏里。在写剧本那些日子里,Kevin跟我经常在附近的咖啡馆里见面, 聊聊Hector可能会面对的状况 -  馆里其他客人斜视过来的异样眼光,告诉我们,我们入戏了。大多数时候,我们都试图找到让我们笑的笑料,然后希望/祈祷这笑料能让别人至少能有我们一半开心。
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如果我们发现笑话对外国或美国玩家太隐晦了,有时候,我们会把这一两个笑话弄的直白点或干脆砍掉。但同时,只要多半素材齐备,很难对一个真的很好笑的笑话说不,即使只有一些人能体会到笑点。5 |8 {1 ]5 x; ]$ ^- u  d. Q
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AG: 那你是说Hector的笑话是相当英式的,还是较大程度的世界通行幽默?(至少,人们不会讨厌了,是这样吧。)
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Dean Burke: 在美国的销量事实上,超过了英国的。没错,美国是一个更大的市场,但大多数美国的回顾和评价,总结证明他们也“体验”到了幽默。只要它能让你笑,我想它是怎么来的,并不重要。既然喜剧被认为是世界通行语言,那么最终凭借想象来把这两类幽默分开来,实在是不必要的;笑声能很好解决所有争论。
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毫无疑问,普遍通行的喜剧效果更常能起到效果。一种就是他尽力要去拿到需要的东西,而每个人都来给他设置障碍,这也算几分促成了Hector的困境。看他对那些同样境况的反应还有独白也是娱乐的一部分。还有当他或你作为玩家,发现他处于尴尬的境地时,拯救他于水火。把一个个性鲜明的人物放到场景里,基本上,只要你清楚认识这个人物,你就能找到办法让那个章节变得有意思。而插科打诨只要喜剧结构需要,那将来的更轻松。: P" Y, V) Y! ]
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( X& i$ N# ~+ _5 [AG: Straandlooper除了游戏还参与其它工程,是吗?
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Dean Burke: Straandlooper初创时,是一个数字动画公司,由Alastair McIlwain和Richard Morss两位老手组成,他们在动画产业中颇有名望。同时,还有一支谦和的基础团队,他们制作过一部面对少儿的一艘可爱的神化救生船Lifeboat Luke(与Hector完全相反的路子)。这一出主打,有一个电视系列还有发布各种周边应用。我们还制作短片,创作一些广告,还有参与某些边缘计划,但全是以动画为基础的。但我们的想法从未局限于一种风格或哪一类面向群体。
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那系列结束播出后,我把Hector的计划案给Straandlooper看了,我们获得了一批创意的开发基金,而最后,Hector成为我们升下一个计划。我们团队很小,但涉猎范围广的经验帮助我们开展Hector的第一作,从编程到网络销售,靠我们自己创造了每一个细节。
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5 r/ U& B$ |2 [! [AG: 是什么让你决定进军游戏业,还有为什么选择点击式冒险解谜游戏作为开始? ! ~$ p, b8 l8 k9 C8 d' w/ Z

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Dean Burke: 在自由讨论Hector的行销方式时,我想一款老式的点击式AVG将是这推销迷你计划的绝佳方式(同时满足我和Kevin有朝一日要做游戏的目标)我创作了一副场景草图,跟所有其它开发中的图稿一块钉在工作室的墙上。我们越讨论,越喜欢做游戏这个主意,这主意就这么定下来了,而且我们断定Clappers Wreake就象是为了AVG而完美打造的。 / B! y. t% G: V1 Z

7 e1 e! _: u% j. c点击式AVG的结构意味着我们能利用我们对文字/设计还有动画的优势,用适合我们的技术,将他们糅合进游戏中。点击式AVG能完美地让玩家融入到一个绝佳的故事里,塑造出Hector所生活的世界环境,还有他要面对的各种SB们。这对我们将焦点放在人物塑造,幽默还有引人入胜故事非常理想。/ T' I$ X9 }9 R4 K

; _1 T3 P! t* [AG: 关于这游戏类型,设计团队有着怎样的背景,是专业呢,还只是玩家?/ k  `) @# W. ?* o

% @: R/ `$ S5 ^8 k9 zDean Burke: 嗯,我和Kevin对于90年代LucasArts制作的点击式AVG有着怀旧的热忱。他们把门槛订的很高,同时也坚实地奠定了该类型游戏的地位。当这游戏类型开始聚集大量人气的时候,那些经典之作适时的出现,让玩家可以想象那有趣的场景,鬼马的谜题还有紧密的故事情节,同时还加入了华丽的画面。这些游戏到现在还让人回味,经久不衰。
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我们同时还玩其它类型的游戏,但这归结于你是哪种游戏玩家,你想从游戏中获得什么体验。我们呢,想要听一个好故事,并且是让我们捧腹大笑的,而说真的,能做到这样的效果的游戏很少。% L$ o" ^7 G& s: t' S

2 `, M! g+ T$ U% u, nAG: 起先,Hector是设计在iOS上平台的。为什么要选那个渠道,特别是它们在那时是否是一个可行的游戏系统,还未经完善的测试过?
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Dean Burke: 早期,iOS应用的发布是看上了App Store的崛起,还有他那方便就可以呈现在全球公众面前的特性。这意味这象我们这样的7人小团体,我们可以有足够的资金,制作出一款产品,全靠自身直接通过Apple推销给消费者。
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很早以前,我们就知道Hector系列有可能发布在我们刚刚应用的的平台。那个时候,Kevin (iOS上第一章的唯一程序员)新近正好熟悉在iPhone上的编程,并且制作了一个简单的游戏,算是早先发布的Lifeboat Luke的周边。所以,我们继续在iOS设备上运作也就驾熟就轻了。同时,那触屏&划指界面对略微改善点击式界面操作,也很理想。我们甚至将这游戏命名为“触滑式AVG”,但并没有真正抓住大家的眼球!我想点击式还没到寿终的阶段吧。 % e8 L1 @# U7 g2 d: p5 o& O7 H) [

, I$ E$ r! q$ l6 k8 gAG: 跟Telltale合作发表全三作,你们的关系怎样?
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. P% p- Y0 T3 }# L" _Dean Burke: 当一开始,Telltale带着合作的想法来找我们的时候,他们就已经是Hector系列的粉丝。有这样一个广获好评的工作室不仅喜欢我们的游戏,还问我们是否考虑一起合作,对我们来说,是无限的荣光。我们怎么能够拒绝呢!
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我自己跟Kevin得到一次机会去拜访他们在加利福尼亚的工作室,见到了很多点击式系列的创始人。跟Telltale那些家伙一起干活的体验真是棒极了,猴岛的原剧作者之一的强势加入,对我们来说,是一个决定性的时刻!; H! b" C9 R6 j: h  w  m

. \+ a' u8 ~; N8 l: p$ K% `+ j我们的一切都是靠他们在运作,但Straandlooper仍然完全掌控游戏内容,情节,游戏设计,对白,美工,动画,音乐和配音。Telltale负责编程,发行和出口。他们调整了他们的多平台引擎以适应我们首作的2D风格,然后,第2跟第3章就直接在上面制作。此外,我们还拥有他们的产品评估,测试和公关小组。Straandlooper小组仍然保持小部分的工作,但同Telltale合作的紧挨着的第2和3作,也花费了6个月时间。
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在制作期间,我们通过远程连接紧密联系着,偶尔通过skype电话,更多是通过邮件。因为我们是在北爱尔兰,所以有时差 - Telltale早上起来喝咖啡开始一天的工作时,我们本质上一天的工作正在收尾 - 不过倒不是我们的工作就真的结束了;我们半夜瞌睡完,醒过来就会开始继续敲键盘。
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0 E- m+ F8 g; I8 {0 HAG: Sam & Max有点带荤,但到目前为止, Hector是Telltale发布游戏中最荤的一个。他们有没有想要让你控制下,不要越雷池过远了?8 I/ F# T2 [9 Y) G2 v$ z: `

/ R7 j# Q" U. f: D5 {4 dDean Burke: 剧本方面,我们基本掌握了所有主动。AVG之神Dave Grossman用他那火眼金睛般的逻辑编剧眼扫视了第2和第3章;任何他的建议无疑都是神圣不可侵犯的,我们都是遵照行事,我们只恨殚精竭虑都没办法满足大神。第一次,我们要让他们感兴趣,那么他们才会清楚他们在参与什么。他们赞成接下来的章节继续发扬凌辱式的语言攻击,保持原味,而我们,当然乐意效劳。
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AG: 第3章刚刚发布,在这系列的最后一章中,我们能看到些什么呢?" m6 ^$ L) j) Y: h- D8 B

( ^: g  O" R$ v" p/ b! MDean Burke: Clappers Wreake的完全毁灭全掌握在Hector粗肥的五指山上。我们还有你永远不愿再见到的Lambert,还有一些Hector之前碰到的人物的特写。 最后一部分将会包含很多关键情节,还有恐怖份子的真实意图将大白于天下。
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+ T1 U0 c7 h# q% r# M+ BHector回来了,招牌仍然是他那五花八门的语言凌辱,发现他还是逃不脱那越来越怪诞的局面,到最后,那么恶心人,也许会让你吓到从你丢下iDevice/PC/Mac/PS3等等, 泪奔而去。
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0 V4 A4 z" H3 Z! ~$ ?2 |我一直认为第1到第3章是一个完整的游戏 - 它们应该是紧连着玩下去,以获得那种蛋蛋被尖头靴狠狠来一脚后,你浑身颤抖,心里想着‘我真应该把肥皂放回原位’的快感。
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AG: Hector最后可算是消停了(估计那污秽的内裤还是没换掉),Straandlooper的下一个计划是……?
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7 W# r" I  G) x- TDean Burke: 有几个想法在进行,所有前期的工作,还有从这方面的目标讲,都还未定。Hector的目标是最终做成一个系列或一个系列的一部分;游戏的成功已经得到了肯定,后面谁知道呢。至少我们知道那边有个欲求不满的虐待狂大胖子欣赏自己。
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AG: 好吧,祝你们未来的计划顺利。现在,我们再一次为Clappers Wreake致意。谢谢花费这么多时间来回答我们这么多操蛋的问题!
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沙发
 楼主| 发表于 2011-10-15 16:57 | 显示全部楼层
不好意思点错 点了发布
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板凳
 楼主| 发表于 2011-12-9 11:33 | 显示全部楼层
终于更新完了 3 y  _1 L; V2 S) K6 M# h: N
# r) q; v: u* [9 Z/ H" Q5 P
谢谢笑笑的指导
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