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[投票] 冒險遊戲的場景互動提示方式

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[投票] 冒險遊戲的場景互動提示方式

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楼主
发表于 2008-12-14 14:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

[投票] 冒險遊戲的場景互動提示方式

在第三人稱的冒險遊戲中, 你認為場景中的事件或物品能夠產生互動時, 用哪種的提示方式比較好?
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沙发
发表于 2008-12-14 14:57 | 只看该作者
鼠标提示比较好吧
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板凳
发表于 2008-12-14 15:05 | 只看该作者
采用通古斯的哪种方法也不错,一个按钮就将所有的互动线索标示出来。既能使玩家集中于谜题本身,又可以省下逐个逐个像素慢慢搜索线索的功夫
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地板
发表于 2008-12-16 19:24 | 只看该作者
我觉得主线剧情的物品一般还是鼠标提示比较好,难易适中,还节约键盘。。。。
0 R( E  F8 m- O3 l% G" K5 h  Y$ f一些特殊的或者有意思的东西可以无提示( |3 C4 C& ^' o1 a( ~9 J" H
或者在某些人的对话里有模糊提醒
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brother_ichi 该用户已被删除
5#
发表于 2008-12-16 22:13 | 只看该作者
没有一个选项想选的,所以来给出几种异想天开的意见呵呵7 s' Z; N: K+ Z. x

% p& k' C  K; r: }5 ?当鼠标移到可互动的场景、可捡起的物品、可对话的NPC时
1 }& h1 a7 u3 F5 J' U# ~2 p7 T游戏会给出以下几种提示标识的任一种:
/ U' E( M; B! s, R( U6 [: h# _  z+ Y! f; o
1)不出现在该场景、物品或NPC上,而是在操作界面的一个指示计槽或者数值区,用颜色、数值变化来告诉玩家这个场景、物品和NPC是可以互动的,并且互动的程度是多少。$ O8 D% i9 b! [3 ~) _

7 K5 K# V- |4 Z! \  ]2)不出现在该场景、物品或NPC上,而是在操作界面的一个数值区内用分数或“X of Y”的形式来表示该场景内可互动对象的总数和已经被互动过的对象、还未被发现的对象各自所占的分数(就像Gabriel Knight和一些Serria早年的游戏)。
1 i( s* ~2 _/ O% W
1 q$ b4 u  W( K( F6 x3)不直接出现在该场景、物品或NPC上,而是以一个“?”、“!”或“?!”出现在主角的头上(就好像Metal Gear系列),告诉玩家:主角对这个场景、物品或NPC感到注意或好奇,期待玩家下一步的指示。
7 C5 d9 W* x% A4 E3 M2 K
' x& i0 G4 x* Q4 S2 j# W4 S0 \. v4)画面上不出现任何可视化的提示标识,而是发出一种声音来提示玩家,例如“BBB”、“叮咚”、Siren声、笑声、尖叫声、Boin Boin声、玻璃碎裂声等,玩家可通过声音的强弱或种类不同来判断需要作出何种反应。
+ i- K$ G7 M' K  H9 v' h( `0 z; s; V1 E7 y! S3 H, @$ Y2 B
5)游戏不会在鼠标指到该场景、物品或NPC时出现任何可视化或可听化的提示,而是每当主角第一次进入该场景时,游戏会播放一段动画,在动画中可以是一段发生在过去或将来的“回放”或“预感”(类似波斯王子时之沙)、又可以是类似环回镜头那样给场景中重要的东西一个着重提示(类似Tomb Raider),总之动画的目的就是预先告诉玩家场景里面有哪些东西可能是有用的,需要玩家先记忆下来,然后在亲自操作的过程中不给予任何提示。
3 C' o3 _/ `. S+ e" Q: l2 W4 Y+ R  e) \( G$ W2 z- Q5 ]
6)游戏不会在鼠标指到该场景、物品或NPC时出现任何可视化或可听化的提示,而且在主角第一次进入该场景时也不会有任何动画或文字之类可以给玩家“记忆”,而是在游戏一开始的时候首先强迫玩家进入一个训练关,在训练关中告诉玩家游戏中出现的哪种物品、场景和NPC是可以互动或者可以拾取的,然后在正式进入游戏第一关(第一章)后完全不会给予任何提示。
4 ~* j" t* n; q' x9 x6 e$ w5 H( Q
) r6 N5 s  F* z! k$ f% u7 n
……写着写着,我发觉我写的东西越来越不像AVG了,或者说越来越不像只喜欢point & click和Pixel Hunting类传统AVG的玩家所喜欢的那种AVG了呵呵,所以,纵然脑中还有很多不切实际的无厘头构想,但是也还是收手打住了呵呵。6 K" g: ~: ?9 m# w6 U& v

9 ?; H/ ~1 E9 Q很好奇hermit27前辈发这个系列调查的目的是不是正在开发一款什么新AVG游戏呢?
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6#
 楼主| 发表于 2008-12-18 00:01 | 只看该作者
你提了很多,不过想先和你说,玩家是在玩游戏而不是在被游戏折磨,有些设计虽然会比较合乎逻辑或是比较符合现实的状况,不过当这些东西做成游戏时,就会让游戏变得很不好玩,不过好不好玩就因人而异了。
8 D& h+ x/ F( j* U8 ], u! ^% `* f8 A! v; k+ w% a
你提出的建议感觉比较像是 AAVG 的东西,另外声音的话也不太建议,因为那会让游戏变得很吵,走到这咚咚一下,走到那也咚咚一下,会破坏气份的,声音一般是拿来做为事件效果用,而不会将他当做是提示,也是有游戏用过,但是很少,因为有些人玩游戏是不开声音的,但是不会有人玩游戏不看画面的。
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7#
发表于 2008-12-18 13:45 | 只看该作者
鼠标好一些
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8#
发表于 2012-12-19 21:58 | 只看该作者
完全没有提示玩不下去啊...本着休闲的目的玩游戏不是来找虐的
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9#
发表于 2012-12-20 17:32 | 只看该作者
[s:84]没有提示,那我肿么玩啊。
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10#
发表于 2013-1-27 18:15 | 只看该作者
鼠标划过有提示比较人性化
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