众所周知,谜题虽不是AVG之精髓,但亦是AVG之中不可获缺的重要组成部分,并且有时可以有画龙点睛之奇效。
- Q) z2 H4 ~4 L0 C- Q3 w AVG中的谜题大体可以分为以下几类:1、物品组合与使用2、智力小游戏3、文字及数字谜题,下面就来分别说说这些个谜题,第一类属常识性推理(当然也有个别不按常理出牌的,一般这种都是恶搞型游戏),只要有足够的常识及细心的观察,问题都能够迎刃而解。此类谜题在游戏占有比较大比重且比较具代表性的有《玫瑰纹身》《东方快车谋杀案》(96年)《黑镜》《尼必鲁》等;第二类属简单的数学及逻辑问题,一般这类谜题就像魔方一样都会有一些小窍门,只要掌握了诀窍或规律,要解决只是时间问题罢了,当然如果你还能带着一点小运气,一切将变的非常有乐趣。此类谜题在游戏占有比较大比重且比较具代表性的有《颤栗》系列、《神秘岛》系列、《纪念品》及《破箱人》等;第三类就是所谓的游戏文字了,这个由于语种的问题在国内算是比较不容易解决的问题,另外此类谜题一般都是穿插于其他谜题之中很少有独挑大梁的(本人阅历有限也许真有也未可知),此类谜题在游戏中比较具代表性的有《大唐诗录》中关于填写诗文及对诗的部分,《黑暗惊魂》中的部分谜题及南希系列的某些部分。7 y8 Q& D* g- W0 s# {3 R
说完了谜题种类我们现在就以我列举的游戏来看看新旧游戏中关于以上几类谜题的难度变化情况。第一类谜题当年在《玫瑰纹身》之中可以说无所不用其极,首先在场景中的所有的物品都必须观察之后才能拿取或使用,并且还必须找一些极其细微的东西比如会员戒指及小弹簧,而这些东西在该场景中并没有比较明显的提示,甚至鼠标指针都不发生变化。所以经常需要使用鼠标对场景进行严格细致的逐祯扫描,生怕有东西没被发现,很容易让人有无所适从的感觉。而《黑镜》里面发现重要道具时鼠标形状会变化,让人一目了然,所有需要进行动作的地方都会有提示,并且进行观察后没有价值的地方会自动忽略,玩家很容易确定任务的目标并且顺利完成任务;第二类谜题可以说是大家最喜闻乐见的,也是最考验设计者创意的部分,神秘岛以其BT的难度闻名于世,不看攻略通关神秘岛成为了一种引以为傲的资本,而《颤栗》系列虽没有神秘岛名气响亮亦达到了步步有谜题的地步,甚至坐个电梯都要先解谜后乘坐,而且电梯坐的多了谜题难度还会加倍(弄到我最后宁可绕路也不上电梯了),由此可见谜题猛于虎也。去年获得最佳谜题殊荣的《纪念品》虽然谜题设计的也相当出色但为了照顾玩家推出了一个提示系统虽说方便了大众,但游戏公司又怕很多人利用提示系统直接跳过谜题(事实很多人就是这么做的,懒,的确是人类进步的天敌),在患得患失之间只好加上了超长的移动距离,以便可以拖延一些游戏时间,结果在移动距离的问题上遭到了玩家的一致诟病,致使一个一流的游戏沦为了二流角色;关于第三类谜题难度主要在于文字语言及东西方思维的差异。- A4 Y m, t' Y0 _0 ?# w3 B2 Q
说了这么多也许你会发现AVG越做越有人性化了,操作也越来越简单了,受众面积也越来越大了,越来越多的人开始喜欢AVG了,这些对于这个古老的几乎快要消失的游戏类型是多么美妙的一件事,是多么值得庆祝的一件事啊。的确这样确实是给这个古老游戏类型注入了更多活力,也注入了更多的资金。但你也不得不承认AVG妥协了,为了更大的市场为了更多的资金为了更好的发展,只好以降低谜题难度来扩大消费群体,这样做本无可厚非,但在如今这个AVG剧情创意已经凋谢待尽的年代里,我们又抛弃了谜题的难度,我不知道对于AVG现在还能剩下什么?
# k# `4 }' ?6 L1 ?7 P 我不得不停下游戏的脚步来思考思考AVG游戏是否应该降低谜题的难度呢?也许这也是我们大家需要思考的问题。
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, [% T! H% p2 h( o: `- l呵呵~欢迎拍砖~工作了越来越懒了~上一次画豆腐文都已经N久的事了~诸位将就着看吧 |