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[转贴]《黄昏旅店:215房间》Gamespot 评论有图
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& G( b; H7 u; Y《黄昏旅店:215房间》Gamespot 评论有图- n4 y1 `8 A6 n+ k6 T5 ~1 m" }
) `+ e5 H7 O4 C/ J+ s9 xHotel Dusk: Room 215 Gamespot Review
3 r% z1 ]' o. B1 f《黄昏旅店:215房间》Gamespot 评论
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0 V( o ?; l/ _作者:Alex Navarro 翻译:Karma7 H- R% _6 ^6 ?' g* [6 i! @& m! v8 m
# [/ p6 _0 E4 ? {+ j: u/ c% ]. f总结评价:
1 B+ a; x( K: Y, M. k: `黄昏旅店为我们描绘了一个引人入胜的阴暗悬疑故事。其中既有传统的冒险解谜游戏元素,又有风格独到的声画表现。而且这一切都是通过灵巧的触控来实现的。
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优点:经典的黑色侦探剧情,故事精巧,富于深度。角色造型有鲜明而独特的风格。解谜过程相当有逻辑性。超一流的对话。
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- X- `2 C$ R! q3 n缺点:找人、搜道具这类老套情形总是会不时出现。故事有时候会不小心泄露背后的动机。浆糊般粘稠的剧情步调也许会把一些急性子的玩家逼得抓狂。) l: n/ {9 O% o4 F/ B z& s
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# @& F7 G7 Z4 G+ k# {某种不可告人的罪恶正在黄昏旅店里蔓延。1979年的除夕之夜将近,美国西南部这个僻静的旅馆里,旅居着一群形形色色的可疑人物。显然,他们彼此并不熟悉,但似乎都因为某种共同的特点走到了一起——各怀鬼胎。
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这就是《黄昏旅店》的故事背景。本作是任天堂和开发商Cing在DS平台冒险解谜(以下简称AVG)领域的最新力作。Cing最知名的游戏应该就是05年的《异色代码:双重记忆》(Trace Memory)了。那款游戏也是DS平台上的AVG,极富创意地运用了DS的触摸屏特性。这种源自《双重记忆》的独特解谜模式在《黄昏旅店》里得到了继承,不过本作的重点在于硬派风格的黑色侦探故事上。从某种角度来说,本作更像是融合了大量互动元素的绘本小说(graphic novel),当然这并不是什么缺点。这绝不是一部白痴的商业警匪大片;而是那种能紧抓你心神,一口气看到底都不忍释手的罪案小说。正因为如此,游戏缓慢的节奏和着重对话远大于解谜的设置不仅值得谅解,反而要大加赞赏。
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, f1 J- C+ K8 K$ W, `. w, f图1:欢迎来到黄昏旅店。请带上你们的不在场证明。
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2 @: E' D2 h. S& l《黄昏旅店》故事的中心人物是一位风趣且酗酒的前警探,名叫凯尔·海德(Kyle Hyde)(要知道这类风格阴郁的故事总得有个酗酒的前警察什么的)。本作故事开始之前3年,海德曾是纽约警察局的一名侦探。他与当时的搭档布赖恩·布拉德利(Brian Bradley)一起办案。一天夜里,凯尔接到一个电话,派他去追捕布拉德利(一开始并没有向玩家交代这样做的原因)。凯尔在哈德逊河(Hudson River)附近的码头追上了布拉德利,并开枪射击,布拉德利应声跌落水中。此后,布拉德利的尸体一直没有发现,海德则被警方解雇。不过,海德心头却一直被一种挥之不去的感觉所萦绕,那就是布拉德利并没有死。这感觉一直噬咬着他的内心,于是他开始当起了职业"调查员"。他的工作实际上是个挨家挨户敲门的推销员,不过他的老板还开展一项副业:替那些不愿意求助于警察的人寻找一些东西的下落。于是在1979年的这个宿命之夜,海德为了工作来到了黄昏旅店。这是一个破烂不堪的小旅馆,坐落在西南地区的一片不毛之地。海德的任务本来是为一个客户寻找一些落下的东西,不过他很快就发现,这里潜藏着一股强大而不祥的力量在暗中作祟——而这,可能会让他追寻他从前搭档的真正命运。
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游戏过程中,玩家需要全程竖拿DS,用十字键或者ABXY键(视操作方式而定)来推进剧情过场。此外所有操作全部通过触摸屏完成。如果要操纵凯尔去某处,只要拖拽光标到那里就行了。如果需要调查物品或人,只要点击屏幕左下角的光标即可。游戏过程总体来说并不复杂。发现一处地方需要搜索的话,只要在高亮的物品周围点击再调查就行。此外,游戏中还需要时常在某些可点击的地方使用某种收集来的道具,甚至有时候需要用到DS本身来发现一些隐藏的东西。(例如,通过合上DS可以把一种物品从一块屏幕"翻转"到另一块屏幕,从而看到其背面的信息。)
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/ R' {) k3 f, ?$ h" {; R通过这些方式,经典的AVG元素在《黄昏旅店》中得到了很好的体现。(处处为DS而度身定做的游戏方式)不过,《黄昏旅店》的重心并不是在于晦涩的解谜本身。游戏的核心和玩家体验的重点在于故事和角色。所以游戏的绝大部分时间都只是在旅店闲庭信步,与人不断对话。在游戏初期玩家就会清晰地感到,旅店中的客人没有一个是他们自己所宣称的那种人。有大部分游戏过程要求玩家对人们向你吐露的谎言和半真半假的叙述严加考察,从而更快地挖掘出真相来。在一些特定的对话中,玩家可以选择多个问题中的一个试探对方。如果问错了问题,就会让对方百思不解或打草惊蛇,乃至直接让游戏结束。所以关键在于选择正确的问题,只要出对手里的"牌",你就有望发现至关重要的线索。
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) n; e* }- S2 i4 r0 H/ E6 x图2:旅店中的每个人都有自己的秘密。要探明真相可并不容易。+ I. Y: f% ~) j9 r7 v; Q" i
1 `* F( {0 M9 h9 T4 B) p/ Y& {0 R/ m3 h《黄昏旅店》的最大优点之一就是故事一步步揭开的叙事法。如今要找个剧情顶呱呱的游戏可不容易,而《黄昏旅店》绝对可以称得上一部披着DS马甲的精细雅致、铺陈流畅的侦探小说。一开始,海德寻找失踪前搭档的努力也许有点情非得以的味道,但是随着游戏的进行,越来越多关于布拉德利枪击事件的谜团和阴谋的会透露出细节来。与此同时,你会发现自己已经无法自拔。此外,居住在旅店中的人物并不是那种肤浅的、只为推动情节而存在的半吊子龙套。这些人物丰富的内涵会随着对话的深入层层抽丝剥茧,逐渐展露。在这方面,出色的对话可谓画龙点睛。每个角色都有自己独特的个性。尤其是海德,尽管他生性不免孤傲冷淡,但就是人见人爱!游戏涵盖了黑色小说所应有的"点到为止"的对话和独具风格的语言。有时候,你会为海德那山姆·斯佩德(Sam Spade*1)式的侦探作风而拍案狂笑——不是因为这样很蠢,而是这实在是太符合角色和游戏的风格了。游戏里甚至还不时KUSO一些侦探故事当笑话,比如海德偶尔会扮起可伦坡(Columbo*2)那副腔调来挖掘真相。
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9 Y& @+ r$ ~6 c% S* 译注1:Sam Spade,1930年出版的经典侦探小说《马耳他之鹰》(Maltese Falcon )中的主人公,作为侦探的他在拍档被杀后惹上一连串麻烦,阴谋围绕一座马耳他雄鹰的雕像展开。1941年由华纳兄弟公司推出同名黑白电影,由亨弗莱·鲍嘉(Humphrey Bogart)出演主人公,被推为经典黑色侦探片。
2 k* J4 M* B+ _6 K8 ?小说介绍:http://article.rongshuxia.com/viewart.rs?aid=832487
0 N( I8 P' Q4 A# A9 o: I$ S电影介绍:http://www.imdb.com/title/tt0033870/
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* 译注2:于1968年首次在NBC电视台登场的著名美国侦探剧集《大侦探可伦坡》(Columbo)。主角可伦坡上尉(Lieutenant Columbo)平时看起来邋遢迟钝,总令罪犯放松警惕,实则他在对话中默默寻找着矛盾之处。当交谈结束,对方自以为完事之时,他经常冷不丁说出一句经典台词:"just one more thing....."(还有件小事问你一下……),就在这时他会一针见血地指出对方的破绽,直击要害。
6 A6 |7 u; f9 u/ \, M9 l剧集介绍: http://www.columbo-site.freeuk.com/; m# Q7 F1 j; k* G1 X1 X
, ~# ?+ t: {+ ~# O与角色相应,随着游戏的发展,剧情的谜雾会变得越来越浓。有时候甚至会变得有一点过度夸张。游戏中过多的偶然和极端的巧合简直能够令查尔斯·狄更斯(Charles Dickens,英国大作家……不用注释了吧)汗颜。不过,好在一切从未完全失控。最终一切线索都在游戏中漂亮地得到了交代,尽管还算不上十全十美。有时候游戏会透露出远不该知道的事情,而海德还依然跌跌撞撞地在真相周围兜圈子,简直让人急得想对手里的DS吐血。此外,游戏的对话有时候会陷入无关紧要的纠缠。虽说在游戏庞大的对话格局中,无意义的部分几乎没有,但是有时在对话进行中,还是会感觉稍微长了一点儿。对话进行的时候玩家只能读着一行行的台词,几分钟下来除了几秒钟点一下按键外什么都不做。感觉有那么一点不爽。
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游戏中的探索要素也有白璧微瑕之处,虽然这些问题在过去十多年来的AVG中早已泛滥成灾。游戏故事本身基本是线性的。尽管有时候玩家会发现一件物品,过很长时间才会用上它(这倒是符合真实生活情况的);但随着事件的接踵而来,基本上你要做的事情就是利用你眼前现成的道具。玩家一开始可能不会意识到有些(过早到手的)道具不需要立即使用,还会徒劳地去完成其他目标,结果要么要找的人不在,要么必须的道具不起作用。总之,一旦玩家弄明白游戏的章节结构和流程,就会习惯这种节奏,不再感到困惑了。 7 S0 u3 B' B" h7 F: L( x1 a
: p/ k$ N# ~7 l游戏的解谜并不繁琐,这一点很不错。所有的谜题设计都特意与人们印象中的现实存在的的旅店相称。所以游戏中不会出现带着什么稀奇古怪的任务目标,或者"把手机绑到那只猫身上"的情形,也不会出现在主线剧情中被谜题卡死不能发展的情形。此外,游戏把剧情中玩家要找的人或道具安排得很恰当,基本离上个剧情结束点都不远。所以漫无目的的闲逛在游戏中得到了有效的控制。即使有时候玩家发现自己不得不把旅店翻个底朝天来寻找什么,才能推进故事的话也不用担心——旅店并不是特别大,要搜索的地方并不算太多。本作算是尽了最大的努力不通过那些可笑的道具搜索或丝毫没有逻辑的解谜来发展剧情,这真是太体贴玩家了。因为游戏让叙事本身成为了主要驱动力,游戏过程丝毫不会破坏神秘的故事氛围。 7 [: k: |. g' S r* \
& p: h' |! F' d8 c除了剧情出色、谜题合理、角色生动之外,《黄昏旅店》的视觉风格也相当地突出。游戏内所有的背景都是主流的彩色三维建模,但人物却设定成了富有极强对比效果的二维手绘动画。这种看起来就好像黑白素描一般的效果,令人想起了1985年 A-Ha 乐队的《Take On Me》的MV(*3)。这样一来就使角色即便闲坐时也仿佛处于动态之中。这种出奇制胜、独一无二的设计到头来与整个游戏的风格契合得天衣无缝。角色对话的时候简直就无法把视线从他们身上移开了。不过这有时候甚至会造成"幸福的烦恼",因为你必须要看角色下面的对话才行呢。
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9 t7 K2 N& ~% |*译注3: MV观赏地址 http://www.devilducky.com/media/27877/ (请耐心等待)9 D- Y, l/ E" [" J
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图3:虽然游戏中有很充实而精彩的解谜内容,但是最精彩的还要数故事和对话。
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考虑到以上的种种,如果能加入人声录音的语音自然是再好不过了,不过考虑到游戏中对话量之巨,全语音恐怕塞不进DS卡带里。但我们依然想指出,哪怕是偶尔加点"喂"、"等一下"之类的语音片断来标志某剧情的开始或对话口吻的转变都会是很妙的做法。撇开语音的缺席不谈,那么本作的声音部分就没什么可指摘的了。游戏音乐里有不少爵士风格的曲子,与游戏场景的情绪配合默契,尽管曲目变化并不多。所以当你第二次听到某段音乐响起时,接下来要发生什么也就能猜个八九不离十了。 # m0 }. x, a' [! u/ k- N" `
- D- S, R: v- Z) b瑕不掩瑜,《黄昏旅店》为AVG类型吹入了一股清风。它向我们证明了只要用心雕琢,老式的指指点点型(point-and-click,这个术语专指PC上一个鼠标操作到底的经典AVG游戏模式;这里应该算是point-and-tap,指指戳戳)冒险解迷游戏在当今依然能令人为之一爽。《黄昏旅店》的叙事技巧在绝大多数掌机游戏中绝对称得上是佼佼者了,更不用说其他一般游戏了。游戏引人入胜的解谜和对话要素更可算是锦上添花。当然,《黄昏旅店》不会对每个人都那么有吸引力。对于那些追求爽快感的玩家而言,这种节奏缓慢、没有火爆动作的游戏肯定提不起他们的兴趣。不过,如果说你向往的是一场慢热而令人沉醉、角色富有魅力的黑色冒险故事的话,那么《黄昏旅店》是你绝对不可错过的体验。 |
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