真是巧!* j( M# r, F, u+ t! A9 m" T0 A$ p
我没看过这个电影,但是前一周在JOJO那里的《20世纪少年》讨论版就有人专门用这个电影来跟《20世》对比
1 |8 w }1 O H+ P9 m( Z6 p具体是说“通过改变过去而影响目前,但最终还是改变不了”这一idea现在还有很多电影漫画和游戏在使用; |: N% T/ N/ `1 k( u
n" M# {8 q- `4 ], g. C9 ?不过话说回来,漫画啊电影啊之类,和游戏毕竟有很大不同- A. l: \6 g9 m$ F% Y) n
到底改成游戏有没有内涵啊深度啊,这个很难说,因为游戏最重要还是玩起来有没有趣味性 K9 c8 t- |, l; ~' ~# B
就是怎样把故事和游戏玩法很好的结合起来
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' Q/ D; A* J" U我觉得如果单纯按照一般的AVG流程那样,对话、找物品、解谜、再对话、再解谜、再看动画……这样的流程的AVG实在是太普通了,没有什么特别吸引人的地方。3 u2 R$ ?4 n; w; f K5 p4 X
) ^7 Z) x1 d/ y1 J$ E我觉得最好就是把握“通过改变过去而影响目前”这个idea来设计游戏的流程,主角可以穿梭于不同的时代,但是通过在不同时代做的不同事件,是可以影响到他原来生活那个时代,甚至是其他不同时代的事件的(就算不是完全自由改变事件,也是预先设定好很多分支线路的)。/ V$ N5 D" y# M: C( d3 z
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例如你要改变2035年的某个事件A,就必须先去1992年改变某个事件B,或者去1996年改变另一个事件C;而要改变1992年的某个事件B,你又必须先去1917年杀掉某人D;而要去1996年改变某个事件C的话,你又必须去1992年找到某个物品E,或者去1917年保护D不被人杀掉……总之不同时空的影响的剧情发展路线很多,不会令玩家有任何牵强的感觉,而是根据时间先后因果关系去随意改变时间旅途中的时间来影响结局。* m+ ], b6 V! D( K% g, @& \2 Y
% r4 J$ s7 L6 C7 a( Z电影漫画都是死的路线,游戏就必须把它做活,而且是越高自由度越好。
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6 Q9 o% ?( H& v1 j- D. E# l' F7 r说着说着我想起甜儿今天发的那个游戏《命运之阴影》,就是这种类型。 |