赛伯利亚1,2 Syberia1,28 I9 K4 |1 R7 L( B
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Gamespot评分: (1)9.1 (2)7.8- B. I8 P8 K {1 b" i. A7 p6 v
2 s. U9 A/ I! B% ?1 W9 O$ v5 {中文名称:赛伯利亚之谜
/ D5 Y S* \4 X) t& W J) D英文名称:Syberia/ ?, P( ^* S5 k" | i$ U& C% p1 u
发行时间:2002年08月20日
4 \2 b$ w1 l% X地区:加拿大2 l) [3 v) J# e+ p$ i3 a+ o
语言:英语3 A/ I7 D; R& F S# n! ]
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9 x5 G" Y2 o0 y! f) S3 A& h8 A重温经典·冒险游戏的颠峰之作 —— 《Syberia》 赛伯利亚之谜
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游戏名称:《Syberia》 赛伯利亚之谜
( Y8 V3 \/ [- i( `游戏类型:冒险/解谜, ~8 ~, K, J: ~( l1 E
发行公司:Microids" x8 x5 v/ F3 ?7 ~4 @4 x
制作公司:Microids
& p \ u8 _' t语 言:英 文
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游戏介绍: a9 {8 J6 ~5 L' A* ~
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《赛伯利亚》是由Microids开发并制作的第三人称解迷冒险游戏,由Microids签约的漫画家,曾经同样为游戏Amerzone执笔的Benoit Sokal带头创作,游戏画风细腻,迷题设置难度适中,操作乾净简捷,是不可多得的冒险解迷游戏大作。
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游戏中玩家扮演女律师Kate Walker,开始于阿尔卑斯山深处的一个小山庄。在那里Kate本来受委托洽谈一宗机械玩具工厂的收购事宜,然而工厂所有者Anna却不幸去世,唯一的遗产继承人,她的兄弟Hans却早已失踪。为了完成自己的任务,Kate决定找到Hans并循着他的足迹追踪下去,于是她从与世隔绝的机器工厂出发,一共要经历四个不同的世界,一直来到西伯利亚,去探寻天才发明家Hans不为人知的秘密。" U2 T1 D: {9 y& b7 O
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总体来说,《赛伯利亚》沿循着传统解秘游戏的路子,游戏的界面很像Broken Sword:当画面上有物体可以互动时,鼠标指针才会变换。迷题难度适中,大多数的迷题需要你的直觉,逻辑能力去解答。一般来说每到一个新的场景就有一些迷题在等待着你,有些迷题你自己也不清楚解答完后会对情节起到什么作用。对于《赛伯利亚》来说,游戏旨在将一个神幻的世界带入到玩家面前。
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G1 R3 \: H) G 任何玩过这款游戏的玩家都会对游戏的画面和声音记忆犹新。8 ^5 K+ i3 O. V: i% ]
5 n( \3 k7 Y, a v 《赛伯利亚》中,伴随游戏始终,音乐是最能体现出游戏制作精良的因素之一。音效处理的相当微妙,玩家可以通过音效轻而易举地分辨出开启的是厚重的锈铁门还是木头门,而且类似管弦乐的背景音乐乐声动听,颇有些经典的味道。音乐和音效一同与游戏的环境相互映衬,既烘托了游戏气氛,又配合的天衣无缝。* y' m+ F8 o* E8 i' I% U" D
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7 y0 k4 j- ` `' F2 l# S" J 音效只是游戏的一个优点。由于Benoit Sokal的加盟,使得游戏画面整体的质感更上一层楼。整个游戏背景采取预先背景贴图处理,角色完全采用3D建模,并且细节突出;场景虽然是2D的,但是和《亚特兰帝斯》不同,《赛伯利亚》画面上的东西是“动”起来的,鸟在飞,景物在动,2D制作的水面微波荡漾,一切就好像身处在真实的世界一样。
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另外还不得不提的是游戏中人物的对话机智而幽默,玩家决不会感到冗长无聊。英语词汇都比较简单,即使英语水平差一点也能顺利的完成游戏。
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- \8 ?5 u! }( U 期待中文版的朋友需要再耐心等待一段时间,目前Syberia的汉化进度为75%
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评论文章:
" A) ]8 Y+ \0 @1 q$ ^- x/ R3 n$ |& `, Q 穿越生与死的铁路:探索Syberia中的象征意义 http://chinaavg.com.cn/read.php?tid=4306&fpage=2
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7 j# l+ Q0 r. i4 a3 S! H中文名称:塞伯利亚II; q! w2 ?& V9 s" p0 p# G
英文名称:SyberiaII
0 i w; V7 z/ E- ^" Q0 V9 X版本:破解版0 E! a2 b; K( d/ X$ }7 }9 U
发行时间:2004年
" M5 L$ f9 W6 C1 H. @地区:美国$ e" o) V. q9 n: ]: |
语言:英语) r7 f8 n* X6 y) }+ l9 @8 A/ E+ a
简介:
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Syberia是那种你看见一眼就会喜欢上的游戏,其中精致的画面令人过目难忘。续作仍然由着名的漫画家Benoit Sokal撰写脚本并负责开发,因此游戏的画面一如前作那样追求细节的完美。在一座前苏联的城市Romansbourg,我们可以看到一座哥特式建筑的修道院,其中的修建的一些机械构造仍然复杂而精密。看着那些生锈的机械、斑驳的桥梁,你会感觉到直逼照片级别的细致图景。然而时隔一年的Syberia II不仅要延续这种细腻的图象风格,而且希望寻求更大的突破。2 H! x/ m! D/ Q2 j6 `' G! @7 g1 W5 f
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5 s% f" }( q* l4 m9 h: z# K 在前作中,几乎所有的背景都是经过3D渲染后输出的2D画面,虽然精致但仍然缺少生气,而续作很注意营造画面的动感。在游戏中,随着列车向北极的深入,天上会一直飘浮着实时营造的雪花,它们有时只是星星点点的飘落,有时却是可怕的暴风雪。事实上玩家还可以看到背景中摇动的树枝,实时漂荡在半空的雾气等等,这些特殊效果和静态的背景很完美的结合起来。在雪地里,Kate走过的地方还将显示出深浅不一的脚印,这些细节上的改进加深了户外场景的感染力。 0 ^/ z6 C9 [4 X& h1 \
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1 |/ }8 t E9 i8 k 在室内场景的设计中,开发者们令人吃惊应用了实时光影技术。前作中唯一的光影效果不过是人物移动时简单的影子罢了,而这一次在修道院的内景中,我们可以看到蜡烛摇曳的光照亮了地面上不太大的区域,人物从这里经过时,会根据与蜡烛距离的不同显出长短不同的实时背影。开发者们同时还注意用人物的活动来丰富画面的动感。在Romansbourg市,大街上可以不时看到活动的人群,烟囱里不时冒出缈缈的炊烟,一幅热闹的生活图景。这和静谧的阿尔卑斯山村有完全不同的感觉。而且和前作中主要是城镇建筑的场景不同,在续作中玩家有机会接触到更多样化的建筑和景色,比如捕鱼人的小屋、带尖顶的城堡等等。: Y- C5 ?( U* E5 m0 @; ~3 [
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6 {7 `) y: q: a Z9 m9 I5 Y 无论画面的改变有多大,如果没有精巧的谜题作为依托也只能是金玉其外、败絮其中。本作中游戏的情节可能会更加丰富,开发者暗示Kate、Hans以及Oscar很可能因为某个“可恶的角色”而变得对立起来,由于他们之间的误会,Kate遇到的困难也可能不像前作那样有些遥不可及,而变得更具体起来,这的确是非常有意思的一个设想。此外,随着游戏引擎的改进,开发者希望为游戏添加少许动作元素,这意味着Kate可能不光光向前作一样只会走路和爬梯子,她可能会在某些关键情节被要求作出更具难度的举动。因此,开发者已经表示,尽管在谜题的数量上续作仍然跟前作持平,但是某些解决谜题的过程将更加具有临场感和兴奋度。. i) K7 ]% m3 B
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2 M1 m3 U3 t, g1 r5 U! d3 j. R最长的旅程 The Longest Journey% Y i7 k( U/ h) ]4 f2 B
/ V3 T* c% [" O' G6 j8 aGamespot评分: 9.3" `3 m- L; J% u! p7 }
* |2 x6 |0 u7 ^ Z; z中文名称:最长的旅程0 Z* w; ?, }+ z& C) [; }( K3 L
英文名称:The Longest Journey
" K) B& r9 s q9 K6 _0 [4 _别名:无尽的旅程
' i# r4 `. ~ O发行时间:2002年08月26日
' d, \* `0 `2 w+ A1 X3 ~3 f: z9 a3 Y6 m o制作发行:Funcom
" h# C4 I, S1 r8 ~" ]地区:美国3 b% [: f5 ^2 x0 M3 j6 K) Q
语言:英语7 v3 m- z8 }3 w4 a
% d/ B' ?5 R7 \& F4 X$ n4 I游戏介绍引用已前版主silverblue的心得《我对The Longest Journey的一些依稀印象和感受》,由他独立汉化完成的经典大作 冥界狂想曲Grim Fandango(Gamespot评分也是9.3) 的汉化包已经在2006年圣诞节发布了,这里就不重复发种了。
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我是两年前因为玩完Syberia之后,突然对AVG有了好感,所以当时才到处找这个游戏出来想玩玩的。其实在99年时就对这个The Longest Journey有瞻仰了,略略看过一些游戏网站不少评论员和不少玩家都评价该游戏为史上做得最好最完美的AVG。我就想:这样的AVG怎能错过呢?
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7 l. F N X e- ^& v! a首先是说说所谓最好最完美这个概念的对TLJ的含意:( B ~# B0 I) U; j$ V, \
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第一:最好最完美的东西,不一定是经典或者划时代的东西,但却一定是吸收了以前的优秀作品的好点子的东西,在这个层面上,TLJ的确是做得到,吸收了以前的大部分优秀AVG所具有的特征:
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·出色的剧本和对白语言
) w8 T7 h+ b7 B! a·令人难忘的角色性格
- {+ s( d( c$ P( U$ N5 N; H·深厚的文化内涵背景
$ n8 g7 A* I& V# A! t' H9 L, ?·巧妙有趣合理的谜题4 q6 F+ ^) T3 \+ i5 e
·漂亮的画面和动人的音乐, Y' u! ^" W2 n) Y% T" x0 B
·简易上手的界面和操作
5 `+ Y- _% b0 j3 M3 G! {9 i# a·对某一类玩家的讨好(这点会在下面谈谈的)
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" b+ r' r0 a& b& F3 i所以它出来之后,称它为最好最完美并不算太夸张--不过那只是指2001年。! v+ ?! g- o" @- Y4 W3 g
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第二:最好最完美这个评价,至始至终是欧美玩家给的。因为,在TLJ的庞大而虚幻的世界观里面,可以找到很多欧美人熟悉的文化背景:
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9 L1 t; Z7 P& S1 f+ R·平衡世界论
! L$ T7 J2 Y7 D$ P( q2 Q7 U. _* ~·科学与魔法支配论 4 h* n( N' f" i% a
·多种族并存论 C* o4 ]0 B r
·守护者轮回论
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另外就是还有一个在游戏中隐含而没有明显表露,但却是很有关键含意的# \( k( E/ C2 K. g1 q
) O) ^7 i& {/ l; u" U" ?·艺术可以统一科学与魔法* x( R+ i+ y& [; q- c
) K' v1 L( G) _( g; v# B. o这一意识。这些文化大致都可以在D&D啊,Dark Age的什么炼金术啊哲人石之类的典故中找到渊源,而对于中国人喜好的侠骨柔肠或者寻幽探秘等风味的作品来说,并不是算太感冒(所以我也是基本上不太懂)。
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# T( _) |7 R7 O; N3 F/ {因此,要理解TLJ为何是史上最好最完美的AVG,只是玩一次这个游戏是不够的,玩两次也未必够,而关键是要理解熟悉它内涵的东西(Poor me。。。me only once)
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) O- A% }9 O9 A其次再说说令TLJ如此受到外国玩家欢迎的一个可能的因素就是媚俗--或许是只是我觉得媚俗,而外国玩家是觉得很正常的东西。TLJ讲的是一个不断探索历险的旅程,一个充满各种科幻奇幻的旅程,背景很像一个优雅温馨的童话故事--《绿野仙踪》--就连menu画面也都充满童趣--如果叫中国人去写这样一个背景的故事,一定是写成这样的,适合各年龄层次的玩家越读,特别是青少年儿童。这可以以丰富其课余生活,可以开发其智慧和想像力,可以促进其健康成长……对吧?这些都是我们小时候经常听到的陈词滥调,但是多半已经成为我们的惯性思维了。但是,在TLJ这个看似“绿野”的背景中,时常可以见到或听到:(April是女主角的名字)! f' _9 I9 P% g8 C8 ~0 I- q( s! a
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4 U% F( I! u) T0 B3 a6 G9 _游戏一开始,April以一件薄如蝉翼的性感小睡衣出场,这个还好,再看看下面的:# D- o( b. a- Y, Z- j
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(受到一个陌生中年男人的约会后April的心理活动)
8 Z( e/ X) t5 x6 I, t# \April:糟了糟了……这个老头……不会是看上我了吧……我真的那么有魅力吗?我的胸部也不算大啊……唉我一定是想谈恋爱想疯了……不过谁叫我都18岁了都还没有接过吻呢……不过想来……这个老头也挺有艺术气质嘛……又高大威猛……
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(在废弃车场)* r% D6 l+ [5 D2 t4 h/ k
April:你就帮我做一个吧……(指做一个机器,呵呵大家别误会)
3 l$ E5 f( X# _阿飞:帮你做也可以,只要你回答我一个问题……
5 }5 i3 D% @& S( ~1 |April:什么问题?
) e$ b S3 s s/ X+ J/ b阿飞:你,还是处女吗?
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3 N8 w# T; V1 o$ O- U4 P(在警察局门口)
1 O' b; A. M3 H9 E警察:小姐,你不能进去,否则我要开枪射杀你。2 j6 Z0 {0 @+ _: I
April:umm,大哥你就行行好嘛。我觉得你好帅哦,不如咱们今晚约会如何呢……?
! r, l! B0 Y! q: A! |6 g; q. }警察:对不起小姐,I'm GAY…… % \( J$ [& }! p. @- P- I8 F! o2 @9 x
……
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( Z$ C/ n" @1 f, Y1 g! C7 t0 c1 I不用再举例,大家也可以知道是什么了吧--在TLJ这个充满童话历险色彩的故事和环境外表下面所刻画的人物性格和语言中,经常都点缀着少女思春情怀啊,成人话题啊甚至直白的黄段子……呵呵,我其实也不排斥这些,但是我总觉得为什么偏偏要把这两种完全不相衬的东西融合在一起,而还有这么多的追捧者……唉想不通呵呵,因此玩这个游戏的时候,想经历一次纯洁充满童真幻想的冒险旅程却不能如愿,想抱着猎奇的心态想窥视多一些禁忌的情节却又不能尽兴(怎么说这都是一个正经的AVG不能太过赤裸),加上对繁琐冗长的对话剧情又异常咬舌,因此到玩游戏的最后,见到当时看攻略中所描述的,觉得一定会十分感人的那个“April迷惘着,不知何去何从,只有那只烦人的乌鸦伴她孤独一生”的那个场面时,我想我当时的心情比April更加迷惘--这难道就是我一直苦苦寻找的史上最好最完美的AVG?
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以上讲了这么多废话,然后再来讲一点关于这个游戏的东西吧呵呵,不过因为玩过很久了记忆不深,就试试略略写点回忆,待有时间重玩一次再深入介绍了。) b$ Z" g# Z( P0 G [0 O
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我发觉不少外国玩家喜欢TLJ是喜欢它的剧情,也喜欢女主角Arpil,就是说喜欢这个游戏的文艺性远大于其谜题啊游戏性什么之类。那就先说说剧情吧。其实TLJ的剧情是很老套的科学与魔法两个平衡世界和一个能够穿梭于两个世界的引导者的故事。两个世界由于对立产生分离,分离才得以各自发展;但后来又由于混乱而要趋于融合或者说吞并,而无论融合或是吞并,都对两个世界将来的发展不利,所以需要一个引导者去解决这个混乱,维持两个世界的平衡。因此,这个引导者就要在两个平衡世界中经历漫长的旅程去寻找最终的问题所在~而最终的问题,是在于一个阴谋,还是在于一次错误,抑或是在于引导者本身……?这就是游戏要告诉我们的一个漫长的故事。
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女主角April作为这个穿梭两界的引导者,她却没有像相类的作品中描述的救世主那样有魄力或者坚定勇敢(IQ还是有挺高的),而是早期非常懦弱,幻想和充满自我矛盾(EQ比较低),而后期越找寻真相就越迷惘,很多能力都是靠运气偶得,又或者贪小便宜甚至是使坏心眼……可以说,这是我见过最没用的救世主了,我开始就觉得她一点都不可爱,既没有Kate Walker的意志坚定,也没有Manny Calavara的精明圆滑。
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1 Q+ {- w4 K: v& h' X不过我得承认,怎么说,她都只是一个18岁的单身女孩,一个渴望着找到一个BF关爱自己,并结束自己处子之身,思维既单纯有很文艺的一个美术系的大学生而已,她能有多少救世主的责任感呢?要一个这样单薄的女孩子担起挽救两个世界的重任,最后连自己的正常生活和美好的青春和爱情都失去了……唉,想来却是挺惹人怜惜的……这么说来嘛,作者在刻画这个女主角上是很贴合现实,也比较细腻动人(游戏中听April时不时傻傻的自言自语就会觉得她还是有点可爱的……)
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我想,如果我有能力精力读懂每一句对白,去读完April写的整份日记,能够深入了解她的内心世界的话,这样说不定我开始就会喜欢上她的;又或者有能力精力去在游戏过程中用2/3的游戏时间来细看里面关于两个世界:Stark 和 Arcadia 的起源、发展和分裂,科学与魔法的演变和各自的统治特点,还有深入了解创立这两个世界的巨龙种族,是如何分化成人、天、海、地这四个种族,然后又如何从兄弟同心变到手足相残的……这样说不定我一开始也会喜欢上这个游戏的。唉!可惜我玩AVG最不想深究的就是太复杂太庞大的游戏主剧情以外背景和冗长的对白--为什么不能好像Grim Fandango那样,简短而含意深刻的对白,专注于对游戏中的世界本身而描述的剧情,不需要去解构太多与主线剧情关系不大的什么历史渊源等,这样多好啊,这才是我心目中喜爱的AVG。. ]& N$ K( V% E4 f
& X+ Z6 ~ J& f5 S _+ M+ U但是为什么外国玩家会说在这个游戏中得到这么多乐趣呢?我尝试假想了一下:首先还是要有一个重要前提,就是英文水平和相关的文化氛围要足够。Longest Journey这个游戏无论从文字量,谜题量,场景量和游戏时间来说,都是非常非常长的,但只要英语水平不成障碍,那些我们看来冗长又不懂的对白和典故,就可以成为像看小说和听故事一样的乐趣,而且可以通过文字更深入的了解整个游戏的庞大世界观和主人公的细腻心理变化,这不能不说是很享受的,可惜我未有这样的水平。另外,这个游戏的谜题可谓集白家之长了,文字谜题逻辑谜题空间谜题剧情谜题应有尽有,漫长的游戏时间中,真的没有多少谜题是雷同的,而且有不少谜题设计得非常出色,玩过的朋友一定很记得在地铁站用充气鸭子救生圈来钓钥匙的谜题吧,还有在海岛用石柱千里传音打电话,还有在航船上抓苹果上的小虫子,还有在天空城听鸟人族讲故事回答问题……有多长的游戏流程就有多久的谜题惊喜和故事吸引,这可能也是外国玩家对其评价如此之高的原因吧,“长”而不是“冗长”。5 ]2 X1 ~. F: C: m
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可惜可惜,因为外语和文化正是我们玩这个游戏的最大障碍,试想想面对一大堆不知所云的文字翻滚十几分钟之后仍然在翻滚着那种心情…… . h. S( t# ^# c
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也不知道说了这么多,对尚未玩过这个游戏的玩家有没有一些良好的介绍效果了呵呵,我并不是追捧这个游戏也并没有承认它好玩,事实上我觉得玩Syberia的玩后感比玩TLJ还要感动N倍,只不过TLJ作为一个AVG,在AVG业界里面是留下来不可抹掉的重要的一笔的,所以我觉得身为AVG玩家应该了解一点点。最后说说与这个游戏相关的一些周边资料吧呵呵。
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游戏的制作人:挪威Funcom公司的Ragnar T?rnquist,一个有着北欧诸神血统的制作人,一个比GF的制作人Tim Schafer更帅的制作人。他虽然没有Tim那么高的成就积累,但是他野心不比Tim小,他说TLJ的续作Dreamfall一定会改变AVG的发展路向;他说他们正在做另一个最伟大的AVG(Adventure gamer的期待榜首游戏);他还说:我们的确是在做一个AVG游戏,但是,我们也需要钱!
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! |4 T, }" }0 T, T o9 s' W还有就是游戏里面作为两个平行世界中的魔法世界的那个 Arcadia,我不太清楚这个名词有什么学问,但是似乎可以在其他一些游戏甚至动漫作品中找到它,例如以前好像有个PS的RPG游戏叫做什么阿卡迪亚就是这个Arcadia,另外以前略略看过wiki百科(现在被禁了真惨,不过还有别的网站可以查到),好像Arcadia是确有此地名的,在美国和欧洲都有。不过文学作品中的Arcadia似乎就是指代欧洲中世纪或者奇幻世界中的一个知名的魔法之地,这也是TLJ的Arcadia世界所描述的风格。玩TLJ时 Stark 和 Arcadia 两个世界的风格迥异,一个摩登High Tech,另一个纯朴天然,倒是很赏心悦目的。
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还有,欧美的AVG一般在日本很少有Fans的,连GF这样的经典大作都没有一个日语的Fans站(Myst倒是好像有),但是TLJ就有,因为借着当年TLJ热评,在日本的PC游戏群体中似乎也有点火呵呵,可能是我猜的吧,大家看看TLJ的日语站,对各种种族和世界资料介绍的很详细:9 y. ]! B1 u! M5 Z
http://www.hcn.zaq.ne.jp/caakn800/ % E1 w8 ]# G/ ]3 c$ S# E- c, B
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最后就是介绍一个英文的TLJ资料论坛:
) A- h! e% ]8 r1 m* X/ Q. w0 i* Nhttp://s14.invisionfree.com/The_Divide/index.php % T. S: o1 i, G3 q( @9 n3 z
, e& G% H0 F. V6 d其中单单是里面的玩家对TLJ的背景而创作小小说就很多了……可惜这种文化背景我们几乎完全不能明白……
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第一章进地铁站文件出错跳出解决方案: http://chinaavg.com.cn/read.php?tid=4337' c( l! |5 o, Q0 i) ]2 a4 l
抗锯齿补丁,可使画质提高不少: http://chinaavg.com.cn/read.php?tid=3386&fpage=14
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断剑:圣堂武士之谜 Broken Sword:The Shadow of the Templars aka Circle of Blood7 r q) j! R2 b r6 v V( d
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Gamespot评分: 9.2
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中文名称:断剑:圣堂武士之谜,断剑1" y* O$ M! F- g2 Z/ G! g
英文名称:Broken Sword:The Shadow of the Templars also known as Circle of Blood
4 j7 e1 [) i, ^5 r2 A开发:Revolution Soft.
) M7 v% P7 r( [! C, R" H出版:Virgin Interactive & v& R/ L: S; L3 J% u. \$ K
发行时间:1996年09月30日
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2 m( ~. I; p3 ]+ m2 g 继“LURE OF THE TEMPTRESS”和“BENEATH A STEEL SKY” 后,REVOTUTION SFTWARE花了两年的时间制作了这部长达50个小时的冒险游戏,在游戏中,玩家扮演的男主角——GEORGE STOBBART决定去巴黎度假,结果却被卷入到一场可怕的阴谋中去,这使得他在欧洲及中东地区进行了一系列惊心动魄的冒险。- [: H9 B4 ?/ W/ w4 H0 P+ o* H
1 m; f& {1 \! Z 秋日的一天,GEORGE STOBBART 走在 巴黎的大街上,欣赏这里的秋景,这时他有些累了,于是走进一家咖非馆里休息一下,他在一个靠窗的位子坐了下来,窗外的景色十分迷人。阳光虽然有些刺眼但却十分温暖,可是这种平和的气氛并没能 维持多久,当GEORGE STOBBART 正在品尝咖啡的时候,一个人挟着公文包走了进来,他的后面跟着一个化妆成小丑模样的人,这个小丑手里拿着一样乐器, 并用他吹出一些古怪的曲调。 当 GEORGE STOBBART再次注意到小丑时,他正以最快的速度向咖啡馆外面跑去,而且手里紧紧抓着别人的那个公文包。 GEORGE STOBBART还没来得及作出任何反应,“轰” 的一声巨响,爆炸产生的巨大气浪把他推向了空中 ……
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) W) V, V6 S- G 当GEORGE STOBBART苏醒过来后,他尽力回想到底发生了什么。咖啡馆的窗户全被震碎了,玻璃洒了一地,他惊奇的发现自己竟然没有受伤。这时,他似乎明白了什么,很显然就是那个小丑,看来,我们的GEORGE STOBBART不能度假了,他必须踏上他的冒险之旅,使罪犯得到应有惩罚。故事就这样开始了,结果怎样那可要看玩家你了。4 U' f* d% I5 n) w* ]: [
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就象GEORGE STOBBART以前出的两个游戏一样, 断剑的画面也全部是由人手工完成的,但与前两者 不同的是,断剑运用了高分辨率的SVGA模式,这样 玩家可以欣赏到高质量的画面。从巴黎的地下排水 管到叙利亚干旱的山脉,还有爱尔兰的绿色平原, 每一个地方都会给玩家留下很深的印象。顺便说一 下,游戏中的动画也非常逼真:流水,开动的汽车, 被风吹动的落叶等,这些动态画面与静态的物体一 起构成了一幅幅引人入胜的画面。另外,游戏中还 有18段动画,随着游戏情节的发展,玩家会逐渐欣 赏到这些精彩的动画的。9 s6 M7 L& s4 @4 y$ [1 i0 n9 t/ O1 ^
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与大多数冒险游戏一样,断剑主要是由鼠标来 控制的,而且还充分发挥了它的功能。当你想检查 一个物体时,按一下鼠标的左键便会对这个物体进 行详细的检查;而按一下右键则是粗略地看一遍。 其实,游戏中其他的地方也利用了鼠标的这种功能 ——按左键进行详细的检查;按右键只给一个简单 的描述。与其他的冒险游戏不同的是,你在游戏中 不用在一个地方乱翻来检查这里是藏有什么东西, 游戏本身会提示你的。当你走到一个地方时,如果 这里有你应该去做的事或是你应该去查看的东西, 屏幕上的图标会自动提示你的。# g: x# {6 X, R! `) t) }
8 F5 W1 x" i1 C 作为冒险游戏中的主角,对话是必不可少但又 让人十分头疼的事情。游戏中的对话十分冗长,而 且在有些游戏中,你还必须选择要问的话。这对话 虽然对游戏的进程有很大的帮助,但是过多的对话 会让玩家感到厌烦,甚至对游戏丧失兴趣。因此, 本游戏在制作的时候对这一点进行了很大的改进。 在游戏中,你只需选中你想要交谈的人,剩下的事 GEORGE STOBBART 会自动帮你解决掉的:在你碰上 其他人时,屏幕的下方就会出现这些人的小图标, 你用鼠标在哪个图标上点一下,GEORGE STOBBART 就开始与哪个人谈话。当话谈完之后,图标就自动 消失了。另外,有时候在谈话的过程中还出现一些 特殊的图标,如:大拇指向上表示此人同意,而向 下则表示拒绝:天使表示此人说的是真话,而魔鬼 表示假话,这样你在游戏中就不会因为这些繁杂的 事情而耽误你的进程了。& t, ^% F; c! G/ a* o
除了精美的画面,断剑中的音乐和音效也是十 分吸引人的。以前很多冒险游戏都是将一小段或少 得可怜的几段音乐来回地放,听得让人心烦。而本 游戏则与以往大不相同,长达两小时而没有重复的 音乐与游戏情节紧紧相配,会让你觉得耳目一新, 而且,音乐也会随着游戏情节的变化而变化,当你 和别人交谈的时候,音乐会变得十分舒缓,让你很 放松。而当有什么事情发生的时候,音乐的速度会 加快而且曲调也会突然升高,更加增添了紧张的气 氛。此外,本游戏音效的制作也是很成功的,游戏 中的角色来自不同的地区,他们说话的口音也是不 同的,因此在给游戏配音的时候总共加进了60多种 口音,而如果你的声卡是立体声的话,那你还可以 欣赏到非常逼真的三维音效。
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疯人院 Sanitarium/ a( o% X0 M5 q( K. W. x
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Gamespot评分: 8.26 K* n- Q- s0 ^" t' v4 T& K; b5 L
3 i6 ]6 ], F* y* J4 E( d7 B) R% R中文名称:疯人院
8 p7 ^! z, ?5 D: |' S英文名称:Sanitarium, ^6 L3 X: w7 S' Z1 Z- b ~' m
发行时间:1998年
: y! i9 w( z. E! H) J' p4 L制作发行:ASC Games & DreamForge Entertainment% ~3 G, ?5 C" X2 t6 U7 {
地区:美国! p1 z, A* Y R
语言:英语1 ~- M" F5 {/ r7 `! i, n
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说起这个游戏,我会毫不吝惜的用“电脑游戏中少有可堪称伟大的艺术品”来形容它。的确,这款在97年出品的冒险游戏自它诞生之日起就引起了部分专业游戏评论者和冒险游戏玩家的高度评价。无论是它直到今天看来都十分出众的画面,还是整个游戏怪诞、隐讳的悬疑剧情,以及作为一款成功冒险游戏必不可缺的合理谜题设置,都是它倍受推崇的原因。但这款游戏对于我来说,它在某种意义上已经远超过了一款“成功的冒险游戏”所能带给我的震撼!
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' m, ?* _0 @8 ] 游戏当中对自我定义探寻的质疑及对源于因罪恶而产生的恐惧感的隐喻并不能算十分深刻,但当这些主题配合那极具后现代主义艺术气息的诡秘异常的画面呈现在你面前时,我想对于每一个对游戏不单单只怀有“娱乐消遣”目的玩家来说,是无法不感到震撼的。尤其在整个游戏色调的运用上,Sanitarium中并没有一味的使用流俗的暗色调表现游戏的晦暗主题,相反像在第2关和第5关中黄色等明快暖色的大量运用却极为精妙的令那种压抑和恐怖得到了升华,给人带出了一种过目难忘的印象。神色异样的精神病患者,被“母亲”遗弃的残破玩具,疯狂的马戏团,恶心的巨虫,梦魇般的南瓜头......就好像来自童年某一个午后恶梦中的某段记忆——那种充满了童稚的恐惧。不容置疑,Sanitarium的出现无疑为游戏作为“第九艺术”的地位进行了一次最好的论证,尽管这同时也令它注定无法成为一个可以创造天文销售数字的成功娱乐商品......$ {0 E1 S( X, ]: x' g8 V1 i
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评论文章:& W& @7 L5 J0 x: Y4 u: l: w0 Z- T
《疯人院》深度剧情透析 http://chinaavg.com.cn/read.php?tid=3993( d1 _+ @1 N k, \+ F3 o4 |
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! Z' q# o' G( ~* }冥界狂想曲中文版 Grim Fandango
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, t( S0 S/ V0 b' HGamespot评分: 9.3
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冥界狂想曲中文版
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昨天拿到新的游戏手柄,第一件事就是重温2年前玩过的一个旧游戏:冥界狂想曲。打上汉化补丁,开上4X抗锯齿,游戏看起来棒极了!要知道以前我可是用的键盘、没开抗锯齿、玩的是英文版.....
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# x9 @ F$ F* c+ k! ~ 这个游戏与传统的点击式冒险解密游戏大相径庭,实际上如果你玩过寂静岭,你会发现两个游戏的操控方式惊人的相似。但你也许会问:这样的游戏有意思吗?跑来跑去的,又没有怪物可杀(汗...)但是冥界狂想曲所创造的世界,一个亡灵的世界,却能深深的打动玩家的心。窃以为冒险解密游戏与今天大为流行的RPG,ACT本质上没有多大的区别:一个曲折感人的故事作为主线,再创造出一个庞大的、复杂的、现实中抽象出的虚拟世界来容纳这样的故事、这样的人物,给予玩家的是心灵上的冲击,所不同的,只是具体实现的末端而已。多年以后,当你回忆起当年钟爱的游戏,你第一个想到的什么呢?是那些的华丽的招式、动作,还是里面缠绵的爱情、丰满的人物形象,抑或是磅礴大气的场景呢?
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0 S( G4 J; _+ h' C! m" _, o& P 神通鬼大(又名:冥界狂想曲)Grim Fandango ―― 发售日:1998年9月30日
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在死人世界经历了4年的旅程之后,我想讲的故事太多太多,但总是找不到合适的时机和场地。不久前,我再度回去死人世界拜访了我的老朋友葛洛迪斯(可惜马尼和美琪不在那里,他们已经在极乐世界长眠了),再次追忆起当年一起坐大车,乘游轮,接死人,开赌场和闹革命的岁月,年少时美好的想像又仿似回归脑海中。于是,暂时抛开现时讨厌的忙碌,投入以往热衷的创作中,我要把死人世界里这个充满荒诞神奇、耐人寻味的世界介绍给没有去过那里的游客,也要和已经游历归来的朋友分享那段浪漫多姿的旅途。
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因为,冥界狂想曲送给我的,不仅仅是一份美好的游戏旅途,更多的是对游戏的认识的进化。正如游戏中的角色,生前外表的浮华只不过是过眼云烟,死后无论谁都会显出他的内在,成为一副白骨。同样,游戏浮华的外表和先进的技术都不是恒久的,真正不老的是游戏的灵魂。9 a5 N5 T/ W! o
: j3 i, t/ z- k, I& d 让我们同骷髅们一起享受这个方丹戈的舞会吧!
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% M0 _8 R# K* \% k& b' ?, \5 m 1998年,一个令人怀念的PC游戏黄金年代,那时的PC游戏,泛滥着创意与激情,却留下了一点无奈与惋息……(据说这一年是传统冒险游戏的辉煌时代盖棺的一年啊……因为3D的FPS和即时战略类型开始崛起了……)
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. O. K& M: B# i& V4 B6 S 在这一年,PC游戏经历着伟大的进化与革新,同时出现了游戏史上的3个里程碑作品,首先让我们纪念一下它们:) X& p3 r+ v1 k& `
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神偷 Thief:The Dark Project ――1998年11月30日(PC上最早的潜入类动作游戏)* w$ ]" z% z! i9 Z$ I$ b
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半条命 Half Life ―― 1998年10月31日(半条命2之前的最佳FPS)
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星际争霸 Star Craft ―― 1998年2月28日(至今为止RTS最强作品)
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2 I9 J* H- N! V 在这一年,3D风暴继续冲击着那些传统2D点击式图像冒险游戏,而这些冒险游戏中只有一个,至今也是只有这样一个――风格另类,题材罕见的非典型图像冒险游戏,顶住了以上三座大山的重压,获得了游戏业界一致的盛赞,还摘取了著名游戏网站 Gamespot 的年度最佳游戏殊荣,甚至后来又被评为历史上最伟大的游戏的其中一员。然而,这个设计如此有创意,内涵如此有深度的优秀绝伦的杰作,却未能获得大多数玩家们的重视,未能得到它应得的价值回报(只有5万份的销量……),以致后来被另一著名游戏网站 Gamespy 评为25个被低估的游戏中的第7位作品,这不能不说是游戏业界的一大憾事。
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" t) V! c2 E: Z' X 从此,一个曾经把图形冒险游戏带入黄金时代的团队,一个曾经使图形冒险游戏发出过美好创意的团队,一个曾经造就了猴岛小英雄、极速天龙、夺宝奇兵等著名作品的团队,Lucasarts,没有勇气再去引领图像冒险游戏的步伐。
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出于对那鬼屋中的重重魔影的怀念,就是那种在一个固定场景,以切换不同的观察角度来进行的动作冒险游戏,于是,很偶然的,我也收藏了这个作品……不知不觉,6年过去了,这6年里,我大部分时间都在与3D动作射击或动作冒险游戏激情碰撞着,然而,这些激情都随着时间而慢慢消逝了。唯一在记忆中留下难以磨灭的印象,一直珍藏于心的,却还是这一个被不公平对待的非典型图像冒险游戏:(转到开头) |