本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
5 `% B }( w( T! A
* v4 } A( b2 [ N原文$ q5 a2 ?9 S8 `0 Y2 L; @
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=1256947 f6 @/ J- v/ i; u" P7 _
! `2 I2 J: B |9 C( ~& J这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
! ~7 P" E m* ? OD载入主程序,输入表如下(部分):
5 I, c5 v% s; t! _
/ {$ h& x; x% ?" R+ b0 V代码:5 U! Q- F n/ A G7 H4 J3 x
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef# ?' G! q) g- `. Z2 U9 }) D
0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef0 b$ E/ M4 k. L* X9 }6 T
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel" U' [ P/ ?+ j3 s1 j& K4 u. r8 {
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
+ E: r8 _7 C. f4 x' e 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp+ b4 |; ?0 w' t
0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f2 u N* \) y6 o, I0 J. t3 i" ]/ R3 n! `
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
7 [- l! z7 f: f, `& [ 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
5 z: O9 s/ k$ l: N& p+ W" ] 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
) i) x; Z ^; b2 J w! I 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
/ H" R9 ]0 e5 j6 U 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。+ q& c6 z% F8 d1 N
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。* r* e) x: @- w3 a: p/ ^
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:3 H, b1 {( S9 e9 ^. S
, [ p3 u' z+ p7 o- U 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。- T8 ]! Q2 K7 t/ `
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 `& \2 r, I ]
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:7 G0 J- ~( g j* j$ p4 h
( V: k4 N% c; R3 Y2 o' K0 x1 K; z
代码:
- k% e. o3 F5 Y1 x 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists' ]7 v) x% T2 I1 V# S# ?, S, R
地址 反汇编 注释0 Y" ]# K3 k' K
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
: O: }7 Q# H* p/ | 0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ i/ R+ Z" V3 K; C& e& s- G# g, A* r 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 _0 Z: B3 J" k4 M4 \7 n5 h5 K
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
- J( }# j' C1 Y( s! ] 第一个call:
$ s8 G1 ~! _0 P0 T- M# b* x/ f* d7 [
代码:
- `6 @! q: \9 A1 I5 C# ] 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
: S9 l$ u* y' s- _ 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
3 J) _2 [) z% _0 j& R) b 第二个call:
& |1 j3 C5 I/ }- c2 t( N7 @6 h1 H) G J- r. a
代码:/ r8 A9 H& `* L! G8 U7 m
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
0 B" G8 a! R# x" B7 K. }1 D' v 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 S8 Z: V. p) u: I! m 第三个call:
% |* r. ^! S# [! ~; {
! e4 g$ I6 y2 k5 Y代码:$ Z( n5 n2 b. h* d: B, ]7 R7 g v
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100' ^* ^9 o) o0 g. d1 t' |6 p
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>: a+ ]/ L8 V+ M+ q
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。) k; ]% i8 ]2 @6 F
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
% [. J. w, m# `' S+ y
! c4 ^( [( H m7 F" y0 n代码: t9 d" W" P* D, g% _: E0 g. ?
00439A20 /$ 55 push ebp
4 n' x0 o2 u) C3 y; w& l5 { 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
/ L0 F) A% l+ Q. s6 E 00439A23 |. 57 push edi
. S4 h( v; W- k2 C 00439A24 |. 56 push esi
z. u! u4 s. l 00439A25 |. 53 push ebx) T, c" m& I* o5 g6 M. ` q
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C! J% B. w* y! m5 O) O
00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
" w' U9 M2 U* Z; u3 K1 O# ? 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
- f( j: J0 D* t; L* ] 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视! l, F* ?. {1 I" e5 D
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
$ L+ d; Q0 l- P# `2 x 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax; C% Y S# u+ g' h1 G
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
9 |$ k& H/ q1 z' {: F 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax" g% Q& ? \: |
00439A46 |. 85C0 test eax, eax" |: e8 M" V" V/ S0 Y$ ]# E4 b, j$ ?' j
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F3 [8 ]5 l, X8 H( b+ F" i1 z
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
. ^9 @8 y& N. X3 t" g( g, ~ 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100. f Z4 c- b% I+ o* r
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
: A+ S; D4 q! M# t 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax" T- |+ |9 `: [+ ^1 W+ v
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
, D7 a O: P! q$ z, W# E 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
0 d7 l3 T' x% h4 W; j8 x 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
6 b4 C4 M+ a% K8 ~- V: I 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx
( x6 n: v: b; c- j& S+ A" K 00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D1 F' `" H) C) R* A
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx2 ]* k- F& j( C7 ~) Q
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
% `/ M& u/ q2 A; j, T6 U 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
- u1 ?. T' }: Z- p4 L1 i+ T9 Z 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]
0 e8 W! f7 i/ T2 v/ C 00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
; T/ ^8 q! g2 u9 R4 A 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
1 P# p A& ~& S 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx1 A1 C L5 S5 v) e' I! M) C) {
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
4 U) q# h' o, p+ [. h' h8 E 00439A9A |. 52 push edx
4 `- C3 u- n7 d% ~) [( F c 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]. j; _9 W$ j) B7 F3 O# C
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
. T9 p' q2 @8 n: @0 D 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F6 q1 ], L: _1 ^
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx* [- @) B. ^. n) u" _9 z
00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
9 B1 ^5 _3 m# k3 y$ X( T- p 00439AAB |. 56 push esi8 l, q, F+ ~4 A; H" }# {. Q: r
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx5 n8 f4 H7 Q. L$ a0 H
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
3 j$ f: [8 D! r/ m1 @ f3 ]( _ 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]) M" T" S, R: d. W' E; r5 S
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8& k" \7 C2 l7 f$ k1 @6 {
00439AB9 |. 50 push eax( l k* Q/ t% O. h0 I. m
00439ABA |. 53 push ebx
( x' V4 M0 `; ~& |' u 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]7 u, c3 a" N; R" R$ c) N' j
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06250 W3 l. Z& \1 L( S0 W: f
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]: W/ @0 m2 O q
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
* D( d( n# H- v2 N2 ~ 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]* g6 p l* k; [9 {- B5 Y! l
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8, A6 x# A: E, n3 ^' {7 W/ {: ^
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
8 K& N" Y! a6 f A/ B9 j+ L5 q 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi+ [ C0 e7 h; t- V
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]' X8 E2 Q; O% p- r9 e
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06254 S4 u/ C8 j- T9 {# y% _
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]7 y4 ~2 A6 l5 _" G& m) c7 ?
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]. E" x1 p" c! B( L0 K
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表' r3 I+ g7 U# _6 t* ]3 l$ O. ?
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8+ m, X- ~. h% V9 [+ X
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
$ h: [$ V% r2 G3 {" l 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符5 k0 x/ ?# S4 `. B" c& B
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]) k0 s$ m$ G3 G. Z
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
8 _2 L0 @1 t3 v" N% D& T7 r T$ u 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
! {( _! L) ^% Y i 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
* C' F% q+ y% a5 h7 j3 S q 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625' Q2 x& L" g( w3 \6 D8 X
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
+ O, W5 y4 P, A! Z( w0 m 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24] T0 V- H8 X+ @& O. ~$ d$ K
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]- B: \4 o: |$ t+ r& A
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
) o& c& b' i( _- h4 j/ W' t 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
& h2 j, A' l. h3 F9 E+ e 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
' q% r. I4 B6 @1 {5 g 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]9 c8 L7 h! }# B$ o% R8 X
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]2 t9 F' [' }8 e9 m) V
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
9 g; P: U! {7 P2 W! Q) t 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>, u, P; p' O' q
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8 o; \* J3 e( |; \
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax/ m! @2 A) C8 S( I
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax5 y" J. m' Y6 ^- {2 D5 d
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi, r1 h+ D% @3 g
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>6 @* Q6 k% [$ W0 z+ j
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
+ B C& s g9 J4 R: m 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
6 K3 U0 i. U# Y" E( A 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx) F6 I) K9 j" {
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx: p& \$ G; C: f$ C, s8 l6 `% E
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
3 N E! K- r0 l' { 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
9 S# _& ` s% ~0 [- B 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
; g9 `) Q! j+ b }* J9 W 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
* q' m4 t4 l7 E* F7 [ 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0- E9 Z; d1 K+ g$ P
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
9 l8 l! }6 [/ |5 f4 D. ?8 { 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
# b/ p K, F% I' G( W 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
+ ?9 c8 ~5 }) J8 g+ G 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] z, p# P) y7 c: f0 E1 J3 r( \- z
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
0 g/ D' [" `( C 00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
4 P4 b) X2 y; \$ f N0 `$ p 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& o( b+ O l. p' Y2 D
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8' T/ w+ s( c5 Z0 m
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi1 @% p% `1 y2 d: i5 u1 C
00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 07 x6 y, Y6 J) T a) R1 T. e# j
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
/ I2 A5 [- D3 ? T Y6 ^4 q" M 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]7 Z0 j. H. y0 J$ g
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8& h- v& X. W. M. P/ E" [: e3 s
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
( ^" q: U* M6 D* t 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
9 }& g' M8 r) [1 l# }1 ]5 N 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>3 o, a. }/ N. ~
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
6 a/ P& O6 o$ O/ ?7 E* w( D4 L 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
; c5 G7 J: N+ g/ C 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
9 L1 F1 v- g# v N# _" F/ I 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
: n* h. m2 R! n0 g9 ]# B 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
! `' Q+ @2 {! x$ G2 P! ^ 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成' U* U' W2 p3 j2 S0 S0 _
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]
5 U4 z4 M q2 X 00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]* Y; Q/ r, J |) r4 v6 M
00439BC5 |. D9EE fldz
$ ~) O2 ?/ a; N" Z 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]5 T3 L1 d& d6 X% |* ]
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10], t' M2 T) L6 ^, u0 `& [
00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx- t* ?& W7 g, i K4 r
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5; r, O) E# `; V# n' L- I+ H
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
0 H' j1 m0 e" f {9 w$ N' y 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx! ?/ ~' l) {5 ]1 L' O2 Y
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C008 u/ }) _4 ^# z {4 A F
00439BDE |. 51 push ecx
+ ]* i# R: m: e! M. N2 V* w 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
9 Z6 J1 V+ h/ p 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
+ h2 r" F! y( n. Y( N$ C3 j 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax) r( G, D7 ?# G7 k% L# d
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]2 ?& V) R# Y" j' u
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
- Y" {& Z) P6 o! o1 V" f 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]* n+ _6 d0 D* a a& V# V- N1 K
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
) V. c. [$ }0 P+ Y1 { 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
* w3 }) G$ A1 A 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
( V; F1 ]4 \ B9 y: I0 W& x- k 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 44 ~, N+ S$ b; Q% _# _1 k$ n
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
4 R, a, j( i# G( _$ H5 ] 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>0 B0 j3 k) a4 z6 ^
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
2 c# m, f$ ?4 A. Y! X 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
, M3 ]$ Z9 M8 l- g. x7 q 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
, p6 b6 e6 N+ N0 P7 y2 l 00439C17 |. 43 inc ebx Q% T1 ~ t/ L4 c& @
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
! [0 x0 b. ^, A8 e3 T+ Q9 b! J 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx+ W" m; y: a& X; G& i: Y
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
F, N1 p4 c* Q+ F 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
) B0 v* x8 V' T5 U3 { 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]" Z3 d/ k& `# ^( Q/ S# L
00439C30 |. 5B pop ebx
( g+ G5 o, n) \0 f% q5 k 00439C31 |. 5E pop esi
7 H/ d# F. U# {! T9 }8 ] 00439C32 |. 5F pop edi7 G% @) Q% E6 e% o$ b
00439C33 |. 5D pop ebp
2 g& X+ n* {: y! G9 y 00439C34 \. C3 retn: _& ^% B# Q$ u _2 g. k. B! y* |
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:; @# s% A4 i) U8 G& k5 _
( W, M9 {0 W" Q9 p0 _
代码:
8 k+ c% N& Y3 U( V0 qGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
$ i& F& ^9 p) d7 i: X' c5 e( Q3 _& EGLuint texture; // 保存字体纹理
- \0 a+ _' g( k2 T0 ufloat cx; // 字符的X坐标
3 [* M: I9 S# ?. Nfloat cy; // 字符的Y坐标
2 {' t7 P4 Z3 j6 Sint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
; y. L; y2 h( E7 L1 Mbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
7 N8 w D+ f0 r- N; T* e4 T) D& dglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象, e( m- m& c7 w( W" c
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表9 q8 |' g0 C5 G- F5 x1 a) a
{
\# H/ E6 ~! P7 m* w' E9 x! dcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
+ W, i& f6 F* Ecy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标" F2 J& N( p5 {% E) w. q
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
+ F1 M, ^0 |( t8 T( ^4 P. ZglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符: F* T9 R3 ^8 j- J$ U0 c7 ~
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标: X& ^! O9 ^, P5 G
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标8 A9 M% w+ p9 o6 S$ ~ i: i
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标8 T. a4 }9 L. U" P2 M
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标9 ?6 e4 }1 i* S' d- H5 @
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
, W0 o+ |$ E3 {: G% q9 q( nglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
$ O7 E0 f# H4 ~5 OglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标 G" p9 h; p) [" A% Y4 ^* V
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标6 ]# Y: E" U( z+ [8 ] W% @
glEnd(); . i( ]1 c: `0 ^+ q
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
7 g- _' W+ ?; hglEndList(); // 字符显示列表结束
2 }( x( g6 `; X! ~. }) E; [} // 循环建立256个显示列表, W8 k5 d# |. P. w6 `
}
2 h& | S$ I$ y+ x, _- M: V# m 以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。* n6 Q& k- L+ }4 z. d% T4 V" T
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:) F" B7 x2 @; j3 T9 P' l. E' y
+ o" k# d. D. |: d# r; p& D
代码:, P6 n- V& J3 T$ B# u
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置8 ]( a& Z d6 H* t% w4 l; n7 _/ l
GLuint texture; // 保存字体纹理
4 N2 D. X/ L' A9 Y6 ~float cx; // 字符的X坐标
' d w5 U2 l4 j. vfloat cy; // 字符的Y坐标
$ D: D# I" ~2 `! vint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
' u7 }& x8 u; G [5 Z9 fbase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
1 C! c0 T& P/ C( u* |9 s: l3 g8 QglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
# k- f& p4 O# t$ b, C0 z) bfor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
, w; H5 `; Q) L. K' D+ H) _: w3 }{7 N, l* y7 Q* T- r
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
9 _5 [; x, }, p1 c! @0 c0 _cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
" B7 K" m1 H% O' n+ e$ XglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表' x2 W* n- s9 m0 k4 d7 u
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
0 z" k, H% I) xglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
, F( ?" g% ^2 O7 PglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
, o: g5 }7 h+ o/ _- p) Z2 v$ tglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标# G. D! k8 S! L- \ f. W
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
D, u1 O" }% g3 Z: g+ xglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
0 Z% r* v& Y+ p) g& K5 AglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
, R/ t3 |: X" n6 WglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标; L- |& v7 n3 d# _8 N9 x6 ` z
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
5 H" s; a5 l ~glEnd();
3 q3 y, f# }, B4 B7 C& |0 xglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移' [- S* \% c4 u
glEndList(); // 字符显示列表结束
3 U/ f5 j: H5 @, }: e4 H9 C" F} // 循环建立1024个显示列表
: R6 [, q- P/ o5 L1 }}: h; v, o& l+ `5 t6 P
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:& F& q6 H: G, t2 Q3 o* Y4 t
第一处:
$ E2 {7 k* w) ~$ s$ }5 B& Z, V% D% n5 b0 {
代码:5 V* D/ Q' I) a" q! v
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4003 I2 G2 b& N% o" \. Y' [8 q, L$ Q% `4 m
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
8 E# ^6 O6 w- Q, o. R- _ 第二处:
) T9 r, J( z/ x/ o, A3 X0 d! P! `) t
7 x2 g8 H$ f7 k* o0 ~ Z4 P; Y& q代码:
@4 {; F7 ]& z f$ z3 d5 y00439C17 |. 43 inc ebx
" M# t, q# Q8 I) l# t: v# X00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表, q$ D/ A1 Y; j; O
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
4 v) B9 o# m* _0 p6 ^& I
* V4 Z9 u1 f6 \3 {+ \代码:7 Y6 l7 R/ Y3 k
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx! Y S! z6 z& \# i6 O6 L
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
7 M. i1 j* L% p* b, V$ C00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
. Q! ]- }* w8 F: Z, F00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
; A; g y& p y) E# |: r* C9 I/ Y00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
" ^9 _ V# C% J8 _/ J5 K00439AAB |. 56 push esi" B3 |3 v0 g1 o
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
`$ }! a1 T6 u: q- W因此这个地方要改成这样:
8 o# D0 Q% d' G8 L& @; g+ H00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx D" D! |: o( g9 w% A
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
/ V5 p! r" p! ?( U00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
* r$ L# s: \% C/ \ c00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx" Q. w P+ |9 d( {, c8 w: x" b% `
00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
) w- l0 c$ T* g% i; m00439AAB |. 56 push esi
) m. E4 {7 R7 j* |+ D( z- k( `00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop4 V) o2 D, E, Q4 N8 ?; H! S
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。2 y9 D; |8 H8 v0 @& F) s
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:1 _& C2 A& v2 {) E
$ H) d& h) v1 G. U* ]3 S/ p 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:& p9 g" ^- [4 n* @, R) X
, o, i B' ]3 C Y* b 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |