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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 : p$ l  Q5 C" G& H  W+ }% ^% f

- }8 J; B' q2 w4 E& U4 T原文
, K, e# K8 S7 e" Ghttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694  n1 t6 L- Y/ O- U+ N1 J1 }

& W, Y/ Q1 B2 k) e. j. O& J这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
+ }/ I2 I8 c6 o( r  OD载入主程序,输入表如下(部分):
# j  y5 Y: ]( D- ~- d' s1 `& {* {+ A
代码:1 W% G5 v' t4 R6 C
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
$ U. ]! m, c- I, ^  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
4 j' r/ A/ r8 @: {: @& E" H/ E  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel
/ f5 A+ t+ m7 g3 P$ N2 M* X. a  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
; k* C2 I5 |% t& C  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
$ C+ K' c3 g5 e( }3 v8 U! @  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
/ b' v0 _- g7 h  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
  i0 d9 b) v, L' L  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf
: K5 x; _- p3 |( w8 B& @8 H3 g3 {  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi3 U" }& _1 j6 `2 v: u' u
  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
2 K  t0 z' N: g3 _  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
+ ^( P: L9 @* E) B: j  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。6 q! D7 b+ L7 p6 f
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
# E( O- Y1 g9 y" E: R3 s/ N/ |) c) X( z3 o
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。0 v0 Y0 ]5 I: ]7 A
  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。% Y% J* r* f2 \, Y' e
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
. f; o  H$ X* ^% ~, O" d6 F, o# T/ C6 F' @+ Z6 w3 W
代码:
- r4 E4 {) h0 w- ]  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
2 S8 w8 ~+ i5 m/ W. J8 M! T  地址       反汇编                                    注释) ?4 a% ?5 U$ A  j
  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>" a& t, {& R- z7 o1 C! @
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>; z0 U. t: p7 f+ P" y! t
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; r1 ^3 ~# e9 x# ^  `  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
% H9 X: q5 `! n8 o  第一个call:& g2 i" W1 f) O5 w' h* }. J2 r

! M7 u  M8 Q# J- {" _代码:3 ~2 C. _' o5 ^( d
  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1' G" i1 Y( `& h/ i& K
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>2 W& a6 Q7 x# }" {: g3 B& A" [, N  n
  第二个call:& o4 C  y/ k. I; V8 ]

" R- V- J/ Y$ o/ k  u代码:) P7 \0 ~) [8 g4 D
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
  I9 g# T8 I; [+ k) q. X/ x" x  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 r5 i/ S9 E9 H* J% y0 z  第三个call:% k: B7 z  k* c( G9 V  ~
$ a# R% F! F4 x) u8 S, u( R
代码:
5 |* v6 G. m& e; \* o& [  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100+ y% Z; d5 W5 i2 k
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ j* A1 ~) K5 p+ t: S  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
9 v4 x6 M6 r1 D' F, c* E  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
+ v1 T9 S$ w/ I0 h/ N( V0 r  H; `% _2 j1 C8 ^# b$ v; \" D1 I
代码:
2 }9 d' I- i( Q6 v2 e  00439A20  /$  55            push    ebp  B7 H4 v, u: e2 a5 P
  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp
0 q. R/ Q: m5 F1 V' }/ [  00439A23  |.  57            push    edi. F  [' X; ~8 Z" M4 _- R0 }
  00439A24  |.  56            push    esi5 G7 s9 U1 J2 Z1 G) }1 O5 ?; J% k# I
  00439A25  |.  53            push    ebx, a2 e2 z: n  T, l+ |
  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
" u* m9 g* b1 v9 @) [7 p  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
; G* b6 m" J) S* p9 ?9 P+ J  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0& ], h  ?7 q1 R, _$ c
  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视6 l- L( c  o; H) B- }0 A7 @
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
3 ]6 F" _* r4 }. j3 r7 p% l  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax' o% H' C" p7 t. ?! f& ^. @
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
, q3 K! s6 b0 A  n5 a7 Q  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
1 `  |  O. d! ?; l* d9 C  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax  F. A5 D! a- o" f
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
3 L: C9 Q" Z$ H+ c4 n  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
( ~% w6 H8 {; V, A  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
6 A  y+ q  s2 B& |2 O- N7 |/ h  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表8 A& h; }; m( |
  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax2 m: A7 w) E0 D. {
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
) b  ~2 c% f" Y8 [  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
5 K1 v. s$ }- w+ g  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
; a5 y6 |& g; a2 A8 u  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx9 Q( ^2 c9 Q% k
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
$ m5 }& Q: Z) [, U" r4 U/ l8 `  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx7 z. ]# m* ]5 y' e
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
. a" o) q- x7 V! D  E  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
9 y) L$ U! H3 r5 |5 S  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]' ^2 r2 x2 D) @" }5 T# k2 ^0 Z
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]2 G* W" f# M6 S0 `* F1 }
  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30], a3 N/ g/ w; Z  e& f. f; r4 S. d
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
9 X5 I# @  d6 V  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax- _$ s, n: W0 M
  00439A9A  |.  52            push    edx
* s& U; Z/ `3 `& j7 v  s  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]) `# `  x1 p( w( r3 ?
  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
  D) p* h+ d/ S$ J) l  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
5 \  `5 u5 B- \: R  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
" V$ H5 S" d' s$ m* c  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
% t0 i; I: g& X( Y6 E  00439AAB  |.  56            push    esi7 N% x  i( C# J( L2 S; a
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx
, q* P& p; _0 }1 A  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
" s/ c9 k* V$ n/ x( z/ q/ }% ~  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
# a* q+ o$ i+ G2 W+ h: k! _8 f% ~  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
) J9 ]- L8 s" u9 R5 x& u9 I  00439AB9  |.  50            push    eax7 d+ M: P- y' ]$ Z
  00439ABA  |.  53            push    ebx9 q/ `% X% L6 g1 S2 _+ Y
  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]' e' l) y& `# G7 l$ P
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
  F6 w9 z+ a" \  t$ J4 c/ x  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]6 M& X  T- [% l' R) ^+ B; l9 R
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
9 _2 E, P& e! O" o& E  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]' \' F' @2 \! U' C. K/ |
  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8# Z" Y  E( B7 ~- p
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
. }. G3 _3 B9 H$ ^3 F  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
; w2 S" T& R+ l# K  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]) M: z- _; t& ?8 ?/ z
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06256 v0 K: e  B( z! |5 T
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
3 J9 l8 S* ^  ?0 k  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20], Z5 t. \$ L/ K2 q+ X
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表! }5 c5 Z1 c( B
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8  _1 X% A$ j. y% q
  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7" |: v8 G# n% L6 o/ j- @$ O
  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符2 ?5 ?% n) x4 P5 z
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]% n% b# e; N8 `' e. o
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
5 n6 w( H0 W% W! f' l  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0' t7 l# s$ r/ [$ U* v& b
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]+ j2 j; A/ v; t0 L4 i
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625& s; B# [# c- M% s
  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]. }3 C7 `* J6 ?% \- [: H
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]- m5 r; _! }/ q5 f/ e$ h/ Z
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
2 E, O- ?1 l- q  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
6 R% Q- w7 y5 g( U% N0 g7 E  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]/ R! c& w# [- X' F8 `: u  ?2 X- \
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
" R$ t& ~1 C# w# U( \3 `% s  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
) r7 k! g3 v- L! ^- X  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]& C% C& K9 M3 \6 v3 m5 u1 J3 R. j
  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi' @* E+ ?4 {  W- ]( A
  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
/ v+ h, y+ ?+ b& N3 @2 w& [' O% P$ C6 R  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8; v5 N5 a) o; ?% [3 ~
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax' P) O% ~" w; _, w' ~5 h: U  b
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
2 k$ v" g7 F6 t+ Q* M  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
* a  ]/ X3 z  C7 A- @  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
1 l$ t. d1 H3 H& [+ z* R5 B  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]! @, `9 g: \  }2 N; L
  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8
0 f( \. H( g( o6 I( T  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
" f8 s5 Y3 X, }% {$ w7 k0 A0 K  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
2 r  h# n: e& j# l. {  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]) u/ E0 x  g. }0 X5 m, ~) N8 ?
  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( I4 ]- ^9 l; \1 A4 V2 T  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
4 [" N5 w, [& Q! d  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx* O2 [( i& ?$ ]0 `: e
  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
+ ~$ D" S; f% I3 l  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>" m' J& x9 J% N" A: M9 m
  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
) W; Q& q' `3 k  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
6 W, `0 q6 }+ F% C7 T& v  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]8 x& V1 `) L; U, g) H# M' s" X2 f4 }
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]5 N: i! V7 l* l7 N% U- p# i
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
& o! q( ?$ E& i) I% Y' T! w5 y  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
$ w9 m) M# ]: i, p0 \4 |2 X  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 80 ~+ e' q# i5 v* W0 y
  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
7 N: j3 u! O) W5 E$ M( |  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
0 q5 d7 x" W' u. v8 S$ i0 ^  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>! p" k: Z6 q, ?- r& ~
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]" f$ Y* [3 i/ L% h
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 80 b' _1 P# O- i  `
  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
; j- t/ {% x# n6 r3 i  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]/ Y! f- |. a" ~0 d9 t4 I/ H
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 G9 X0 s* Q; `% o  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
2 g2 `2 A; i. H5 C- I6 n  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi  u0 e2 T( ^, z8 l
  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi4 m5 i! Z8 I' I8 S% I5 I# n8 ~  o, a
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>+ W  {5 n5 @' f7 o! c# q; |. X
  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8
" n' s; Y; r$ q( O! M& C' P  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成! Z% ?$ r* M7 h1 A6 n9 ?  A. y
  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]8 o. J0 n7 O; t$ {8 I. `' k" P
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
$ p& r: S. H' Z* P6 O  00439BC5  |.  D9EE          fldz* ?  P5 F% S! k2 Y9 I
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]: \- ]/ T8 H+ R7 a' t
  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]
$ e5 J, z! R. @  Y1 W' k) N% Z( i  M  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx" u. M8 B4 g9 _6 K
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5
- y/ r+ I) V- b  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]2 V: p3 @3 ~7 y  }3 G7 a
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx5 y: M+ S# o) N8 h; M
  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00
+ x  o+ n. u7 v8 W9 W  ?+ z4 Z  00439BDE  |.  51            push    ecx
# S% Y  O0 P# S7 k5 l& _  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
) r$ L! a+ F' ~- }- q: m/ w  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
) T4 r% y; \( k: V( U  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax* i- _6 s+ t+ T" Y2 `0 v
  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]- f$ t/ S* k( L! z( M" J- f
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]
$ y3 r: m+ X1 f+ D/ A  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]8 X$ j3 e; _" q" u$ P  H
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]) i' M( N8 }% n9 v; Z, w
  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi/ T, A  T. Q3 v; L: N1 p3 X1 N. {
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
5 z8 C1 c: Z1 x* y4 ^7 v  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4
, s! ^5 {, I7 N3 N& @5 c! d; N  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]) j' H; X6 @! x5 X& a# I
  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>, @0 \+ r. b0 M. R! d+ @! ?
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 184 A& e3 k( x" R! e+ I6 k# p; x
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束
# H, D" ^% U! a# O5 G; y  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]$ }' }" W2 R3 ~3 ^9 h  H7 B
  00439C17  |.  43            inc     ebx
2 K) ~9 M% Y3 i5 R3 J# d  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表: l- j& Q' t, S( e7 r
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx3 L2 n& M( |7 a: a% O8 @
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
* x6 G6 v; |2 v  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
; ^% s9 K) i0 e5 _  T) E: e; m- i  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
  O' U' X9 ?5 y  00439C30  |.  5B            pop     ebx
6 \3 p% |* X: O. u% _* F9 _  00439C31  |.  5E            pop     esi- c$ ?9 H1 h( s
  00439C32  |.  5F            pop     edi
0 S+ w( F' w2 y& B3 r  00439C33  |.  5D            pop     ebp( _  f3 L# n* |4 P* C
  00439C34  \.  C3            retn% N5 R0 L7 s  H0 i7 d% \- E: L
  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
4 Y3 H: D3 u+ _+ P$ X- a0 \- q
! `2 Z& p+ S4 k- g" D% ^代码:7 h( Y5 s7 i! m3 e: S0 v, n0 P
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
3 x; j. s' W  V% x3 \# l3 v" OGLuint  texture;    // 保存字体纹理
: p( r, r7 v! c, _0 r! _% kfloat  cx;        // 字符的X坐标
* `* T% ~# j9 [, J0 H3 z! }6 xfloat  cy;        // 字符的Y坐标/ g# u+ u, z. p  C
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算& B+ f. o. e# C1 Q5 l
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表- c8 J! x2 ^0 W7 W+ e/ S" p
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
5 u- \- A8 x5 b: s8 ^* V4 Xfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表4 }- h  `7 |5 S, I; y
{
7 _6 y4 C7 @( g& _% f7 Bcx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标' K" \: U; H( y# O
cy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标3 E8 a" a' U) x- s% M% F
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表7 p% ?4 D& e2 a1 ~4 j4 r4 a
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符8 T7 {5 d6 k! B, f! @: t
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标
3 S: z; Y& T3 d/ K8 UglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标
$ N: V( I$ T2 m$ d" VglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
9 X% f7 C% Y; M# WglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标% ^* j$ i9 {4 L4 U; _9 S% f
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标3 H" W  ^9 l# K* \
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
3 n$ h' u# u2 P; D4 D8 j( [' UglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标& G9 t7 a! Z4 e% U2 l% V
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
2 W. D2 S$ ~: t6 a* WglEnd();  ! ?# f" z* u( U/ T
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
: u& P% L0 B0 o; t6 _glEndList();              // 字符显示列表结束
( K; l% W& R5 H) T; p}                  // 循环建立256个显示列表# Z) y: |4 P; M+ F! e$ H
}& l. u1 y; ?0 Y
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
0 B! T- Z* P$ o: c  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
' F1 [1 y  H' r7 u9 X5 @! s, D7 H* g% A2 F- `( o; t+ z- _) l9 r
代码:
9 \, s% \8 T! v; |2 A. ~" [GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置- c  _7 K: b2 F1 ~  m* h1 Y7 V
GLuint  texture;    // 保存字体纹理3 W4 e* v$ i/ l, B
float  cx;        // 字符的X坐标
% K2 l' k" l( {1 i8 l# c  _- L5 Zfloat  cy;        // 字符的Y坐标
! u6 @  J# [' d' D4 V$ _# Cint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
) Z/ T$ c9 C/ P$ W: obase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
# ~/ Y5 D, s5 N% k. A& i' S# ZglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象9 U. C! D  X2 ]" D2 O' {# j$ Y
for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
+ Z. e2 ^. {  T. T6 n- B# h{4 l$ @% t2 [7 \! b( _' E
cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标" y5 I  Y& @' x2 U
cy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
! w( I% C* M0 n+ ?glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表3 _' S, Z0 W' Q4 C
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
4 `7 R; z! V% @glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标/ b1 h: i% I7 ^5 Y
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标9 K9 v, z# w' }% K" I& A
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标& V$ ]/ N3 A1 l/ o# Y3 X+ y: V
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标9 D, x& G2 U4 \) i+ N# b
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标/ @( \4 D! W6 R% |: Q) Q- z* h# \- o) ^' T
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
8 k- {+ ?! H1 v# g' W$ T$ bglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
5 a% W; k! _) F& t2 m% kglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标2 C4 J" Y3 K2 V! [) ^1 w
glEnd();  
% r- M! \( p2 E. K& f" ]glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移% z6 [0 Y: N% U
glEndList();              // 字符显示列表结束  R$ u) q$ n. h& K% r  P0 x1 f/ o
}                  // 循环建立1024个显示列表1 y- ?4 w) h- {% |" `
}
- \% W6 `0 \0 Q. |+ O4 E8 p  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:: t6 c- _0 `6 P$ {& J& w- v
  第一处:
6 ?& y1 }' b: i5 q5 _
9 }; b4 p# j5 q. N8 @7 v8 {代码:
2 r& _7 h+ m0 K8 N# w- p( M00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400
9 x8 n7 ^! j! X* n$ l: ~00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表4 h3 w- ?9 ^: V- }
  第二处:1 G7 i% G% ]- ~( k5 G, h
. t+ {: t& B% E6 N" z
代码:
7 |. E  t' k0 k+ ?3 O3 Q00439C17  |.  43            inc     ebx
( E# d+ L6 \6 P00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表
' S7 T& j" \. ^) ]  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
+ j! E/ b8 c5 I1 `# Z
+ y" y2 a) I2 X0 c1 A! r4 z代码:
8 T- J' h; Q' c00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
% @3 j0 \4 j* i6 x. e6 e, b00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
1 c7 x! s0 a" G4 v( I3 R00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
, _4 t5 F2 K" k" m( C2 C+ j00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
* i5 S- {, ]& M5 n3 Z9 f* d( A00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
8 }# P8 s( S2 M& r8 @* T+ E/ \00439AAB  |.  56            push    esi
0 p; C& ?4 j# v00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
0 c* I. x# b7 M8 L+ h% u8 N% Z因此这个地方要改成这样:1 }( o& p5 @3 S
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx) U; z: g. g4 B6 R3 |* J& h
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
6 d2 A3 X8 U* e, t00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
  v2 p/ y9 @$ N4 T+ D  J00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
$ j9 G  t) x5 H7 ?00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
# |  x+ X, z! W4 Y+ c00439AAB  |.  56            push    esi
0 `& k' k( J; c00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop7 F4 H/ U9 ]9 o5 s9 G: ^8 t6 V( Z
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
. z! p, K; J( B2 w; S  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:7 e' Y7 d, K( m( e4 ~
# `# y; T2 m7 i
  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:$ X" ]. Q+ [) M

( d5 \  T5 V4 x1 N8 D  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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