本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
' s4 R3 ~( P' o+ ]. Z
' d6 H3 \1 Y p2 c原文4 t$ D% z# i- d6 j8 U
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
5 {, M2 e4 F5 K5 y2 D$ R# g# K6 K" h4 s
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。- V) R6 Z8 c) `: E7 m( u; V/ H
OD载入主程序,输入表如下(部分):
5 D) j9 A6 f5 f( v, ?6 K1 f8 G& V: s( u2 [+ s) m5 i8 ^
代码:
6 p9 V4 {& k; f! n 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
! P) J+ r2 C8 w7 }: S; i) ~ 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef7 q' L! q, M$ @' w3 ]) d9 q
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel# v6 c8 i/ R+ |+ |9 q+ d5 U
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
$ z9 B% i8 y3 M 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
# g# f' C/ Z5 y1 x: q, M: W' `: t 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
- f! ?% \. M' ^" |6 l% R$ s 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
) x. h; o* |( A9 @, j( g$ A% A 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
( L' S4 t. [" I8 F$ i 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi: ? R9 D, K( ?# Y
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:2 Z6 `! p4 B. }4 L
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
9 N! y; p5 r( I& X n* V1 w: x: G, b 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。$ g- k/ R3 L# u0 X3 L( Y; N
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
1 @/ s# T6 r" {3 G+ P2 s! T% k/ R
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
2 J& d! R# G) V$ A 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。% r: `. `) F# d& r( W
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
" P. `$ r% u8 _/ y H5 O' ^* f3 u$ U* p1 ]% a& w' v# @0 X C
代码:
6 r( R5 _/ [* f2 {1 u3 ^! {( M; W 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
+ f! b5 D8 U/ ~' \; D7 G9 }1 b 地址 反汇编 注释
! u7 m- t4 D, Y) [ 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>8 u( k; \, y' i) L- N
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> j2 s$ x( v2 T4 a$ @2 B0 r1 K- Y; h. N8 Q
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>' ^8 ^* O! o Q7 x
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists0 E; C) g# ` {/ Y
第一个call:
0 f# k. i6 e( { ~0 h0 [; `; y) N5 @
代码:8 n* }* Y! H2 Q% Z, i, ?( T
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
1 k! J% M# C1 e) p 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
- {) q/ s# e9 H# \1 W 第二个call:$ }; D6 p) h/ e0 y: s8 w
0 r) ?8 |5 e$ [5 S& M( R) ]) L) i代码:8 v( h9 _+ e: E3 T% U
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
. Z' O; D Q4 R- R# p* Q 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ q6 p2 s3 t; s2 @4 i+ m/ l 第三个call:
2 `$ Q: h6 A8 o4 S7 W, d" B1 q- s0 V0 [' f: T- K9 j/ Q( s3 C
代码:- o: A8 T. R, A1 x: P' m5 O, J
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100) x; s6 l# z( B' _3 I, t" x6 O
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 @+ f4 I8 ~! |" i% t C3 u
glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。; H3 n6 _0 ^" ^0 n
我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
! {! {- D, Z8 s/ r k
( _& J4 g& J# D代码:& _$ b' j. [$ h7 Z$ M7 `" W1 |% m
00439A20 /$ 55 push ebp
. Q5 W4 ]* t. ?# ~ I4 { 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
( D& V- ]1 r/ N. w8 N 00439A23 |. 57 push edi
. h0 o/ e2 k; d) H 00439A24 |. 56 push esi1 m' Y( E$ n$ b# O1 S( ~
00439A25 |. 53 push ebx7 r% e% m4 d& U. O) m
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
$ r: ?6 r( m% @" V2 D" a 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]+ _, B3 g6 A* J% {, L, }' u/ h5 p
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 08 U; F0 F" y: s: }3 w
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视2 ]7 t1 e& H* t& f" }
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]+ q5 A/ N: X" X8 I
00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax! G) W' H$ A5 @8 J
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
/ w; X+ b3 L. H: w% H6 Y; m 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax$ s9 j# X# W1 R; `* n% B* N
00439A46 |. 85C0 test eax, eax
& U Z- r" }2 j0 {) x3 q2 t" u2 r; `( B' V 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
; j$ ^) a4 F$ o5 f3 V 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
4 R- b1 U; R: a/ u5 c; I/ g 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
' B2 F' R5 K* G 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表* O. s6 F; p1 [0 f. D6 V' N
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
6 G* d. ^$ f. G' ~ 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
/ b# t/ i9 U& B0 I' x2 G3 G1 b3 ? 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
/ |& a. Z- x% E# b4 e& k$ j: Y) p 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1* L; ~: \' G, X) u$ @
00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx" `1 | Y/ W8 r: k2 ~
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
% A- K3 x7 O* C5 i( r: { 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx* D2 F2 C# w* E, j8 {: _
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 84 c: Z1 L$ R; E/ T8 X$ ~# F3 y3 N
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
3 Q0 v' r5 u, u; h9 Z* R8 X# b% _% D! | 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]9 B9 w+ k5 K7 g: M- U; }! v0 i7 V/ g+ M
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]% d% u4 o3 M5 }, X( d" |$ W
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]- _ f$ [ F( N7 B
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx0 y8 }- s) e( H+ c% ]0 X
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
' E- x( ~! N% e. E3 B/ J3 I 00439A9A |. 52 push edx
& ~$ D5 J0 B2 n R1 S 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]
: h, n* l4 y+ m- g# S 00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx& n3 x% u% d$ a+ _
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F+ u, j: U3 K0 O+ u
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
& s0 w8 T5 y' M1 ^( l 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 48 @* A" |( p3 k1 c' y \! ^% i
00439AAB |. 56 push esi1 y$ ~* l8 }+ l) B: Z& k `4 ~4 T
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
1 I6 U8 h/ [) V% H 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
4 c8 C3 x! o$ P. l x1 S% c: N2 r 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
6 c3 I4 a; e" b. L v# y* q( A# y 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
& r' ]2 s" ? F' Q9 C 00439AB9 |. 50 push eax! p9 a% [# B' R! c% ^- \/ ^; q
00439ABA |. 53 push ebx3 C& \0 V7 f) a9 t8 w$ C
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]3 W! a& l3 G; t, C. A5 t
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625; H7 p) b- i9 C# J; t0 b
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
8 j, n o" W; l& ~ 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]# W# {; _3 u* E9 n: e% @$ k: v# t
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
% g! g7 s7 n5 O8 |) t0 F6 H3 }$ K7 n 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
/ U: H! P5 B3 Y4 U 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
& x+ T$ f. p$ ]4 L1 G3 k( U 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi& ]3 j5 c2 j4 H) K3 ]7 z; S
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20] Y) R9 H) n3 w* {# n
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625" e+ s5 [' R6 |2 T% \
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]% R+ w2 I0 k% E" o$ m
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
5 S# ^ O0 ?1 \. C, z) }5 X0 K! v 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
/ h! C/ a) M6 Z 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 81 m9 U0 [9 v# v7 {/ `$ B
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
' n5 m( F! G$ _: a 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符& Y) Z Y8 e5 b* D C! f
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
- s7 T6 w, h/ n4 Z& N 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 46 |9 Y3 T+ c0 G9 k$ D
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0
) b( t1 Z5 I& N3 o- M 00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
. P' z$ p, |2 B% r; ^ 00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
$ G9 t; Q5 r, e2 e s3 B" _9 p 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
) \4 q+ R5 J7 }: q! m! y 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
1 J0 D: W) k# x3 l8 |# E# n 00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]; r. T/ S, P' Q5 L) C, h7 ?
00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625- G4 u. ?+ P; i5 _
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
9 g$ E& l/ [% p# y/ e 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
+ I: P& X! E! E9 F" T" t7 w 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]4 ~. K* Y' S% \5 m; W
00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
* t% I2 w! o& m% ]1 ?; w1 [- b# f* K 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
, i4 Y! Q4 P' [/ V. { 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 c) T& `7 N& x- ?3 j- f 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8
, c" d6 n; u7 u8 { 00439B36 |. 31C0 xor eax, eax
; i+ Q, ^% u% R6 K; \; X 00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax" U5 U$ y' f Y, }
00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
; C, T. M" ~2 a$ e7 ^* k 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i># e5 ]1 f( c; \
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
: {/ k8 c+ k1 {0 c3 o- F' o 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8/ M5 n% ~2 \. V# }9 n D
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
8 _: j& y' V" }( ]& E9 `: W 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx2 {$ f$ z4 t C9 e) t( ^
00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]4 ^3 K+ \+ W, [
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& _ V. z3 p4 ]# U2 d3 H% {
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8+ V/ h2 K* f+ [7 L8 H" D
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx. r2 G3 }: [( Z& U+ [
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
+ R1 n2 q4 o, c( p- D 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; H5 v$ {& J9 T/ P 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
$ P! I# U) |2 [6 ` 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
8 p$ s3 @; z2 f9 c 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]8 b3 n( U6 U$ E' z5 W) X
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]3 m7 s5 d7 J5 w/ `+ [
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
N L5 u- x! f3 t; P1 Z6 m# _2 I' E 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
$ [9 q0 Y; z5 J5 { 00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
[9 ~1 Q! @) s- f, Y 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
$ N+ C5 `! F* ^/ B 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0) C S% ]0 q# k3 m
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>7 g: P5 K8 |4 u( c: f
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
1 k9 I, }6 P2 Y8 J, O# y; Z* b 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8/ R$ k+ G* ]6 R* f5 d
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 q& L6 V; [; V: a/ o' z% O 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
: l: w% C% Z) L' q9 z* ` 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
$ h' X5 l, I% H! j5 s 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
4 F0 J# Q, H+ g0 s( M 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
! z4 ^* |. X* D( U+ f( _ 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
: T( s' [- d! y: W2 y 00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
% X) Y5 d. o! y' I; w6 v, o 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 88 g: L$ {1 g1 r( U1 o& q' }0 I
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成7 R* p. [8 ^. x2 T
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]( ^# ]4 _1 [7 @% c" L ^- C
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
! r4 ?6 l5 V) Q/ c; M) Q7 i) X- ^ 00439BC5 |. D9EE fldz" d9 c. `) \8 ?3 |# Z: T1 e$ B2 ?
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
" G/ D* j2 z% [- T9 P0 i& L( R1 B 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
" U; b' o# W7 G1 D }9 e 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
! w9 e& S% T( s 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5( O9 z6 {! k8 G3 ?
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]( F, h* U: m% Z, g+ P
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx* ~' i |% R( s4 ]
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00/ F. l& J2 l8 D9 D" n
00439BDE |. 51 push ecx
' N0 E2 m. X, z' Z% _' \ 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]% h! [5 e7 ]" r: |: L
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
! B1 o* ~2 Q" v 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
$ C+ G/ g- k" V; L 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]- i- |( `5 p3 A2 f5 n y
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
/ d/ g# N3 G+ \* n: o 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]1 B$ ^3 W! G3 I3 Q, P% e
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]% C9 R/ m9 E w: }
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi) t$ ^! u' ^4 C9 ^
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]7 h. r& ? a6 C* V
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
; g( R ^( M3 b, ~; L" q" | u- a% Z* u8 X 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]+ |9 D+ _% q b8 s* k4 p9 p
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>. }$ l7 c! c; Z0 }, E
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
8 G6 _1 F1 x$ l, K; L 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束: h4 q) s. | a3 E, M2 x% p
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]
% L; \! n, n+ J# d C$ p6 L 00439C17 |. 43 inc ebx
7 ]- l3 {, z+ m4 V1 } 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表0 `9 h% a& F! A1 e! c" p9 P* b3 ]
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx* `# m+ a6 q2 F9 g5 y
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
[3 x+ r' n9 x( h. j/ H9 { 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]' @& `. T. |9 {9 f& g5 l$ c% e
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
, `* @( W* i5 L 00439C30 |. 5B pop ebx
/ q' P- K3 j6 Y6 `5 n 00439C31 |. 5E pop esi; _9 X& v$ ~5 \6 P' z1 n
00439C32 |. 5F pop edi/ |6 x1 }; z8 k" T6 e/ v- r+ N2 {
00439C33 |. 5D pop ebp
; y* G% q l: p+ g+ E8 ] 00439C34 \. C3 retn
( @4 g N! \- _) R+ q* O 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
- v0 S8 H& |* B, z. t+ [, S' A; n7 L: C( c# J# L) O) r+ M7 D
代码:1 h! L8 }+ j* `
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
) R( \) w; y; T6 D. s2 zGLuint texture; // 保存字体纹理% ?% N0 b# o6 A5 t z/ ]3 m
float cx; // 字符的X坐标$ N) r4 {4 R/ k: I r/ Q% D
float cy; // 字符的Y坐标& z8 c; ~' Y! Y
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
- d' \. s8 ]# R- Dbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
4 @6 O" E# }. f; Z7 M- GglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
; Y) p% U+ P* F8 T- q" c' Tfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表6 i( ?* I4 q" N$ m* q" T& [3 w
{
7 l. p7 `( B9 t5 F* ]cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
' y1 A5 g# `0 L$ j; y% J) { K2 i* tcy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
Z7 V- _. v; K: _4 \5 wglNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
: {% b2 W N# w: X% SglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
t+ } T1 ?( m) \0 wglTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
% C w. t4 ]. @7 f% N) t2 cglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标7 a, ^: G( a; K
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
1 o. u! w5 b2 a1 |* AglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
% }9 l8 i& i, k1 ]glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标/ P" |4 N2 J6 N0 g- ]8 N' t
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
$ T7 J# v* D+ p# JglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
' r+ ]8 a# R; _) n) qglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
3 y4 M9 Z9 r/ a+ l" `; S$ D3 yglEnd();
# V$ [& A3 m$ KglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移9 d3 O+ g$ W# o5 m: c, U( s0 U. Z
glEndList(); // 字符显示列表结束: s; p, j) E+ b
} // 循环建立256个显示列表1 f% i( H% w% [5 M Q1 t
}8 _7 x9 u* b( ^0 D
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
- ~" o7 \9 t# D! b 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
; Q. S" Q$ p" E) Z3 m8 z4 d( B
* B7 z* ^% g' h9 u$ d代码:
7 ?2 Z& P w g k: Z% t2 ^/ yGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
$ j8 L8 m) j, b$ g. z) ZGLuint texture; // 保存字体纹理& i8 S3 o8 G$ T- Y8 o' Y/ k
float cx; // 字符的X坐标
* G) ^/ C- ]$ S+ vfloat cy; // 字符的Y坐标
|' ?# ^, k4 B' L* E- Kint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数/ i! ~2 B j$ a7 r
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
* `$ f; z! G/ I; \2 KglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象! \1 }. U) X' h) D
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表, Q+ {( m( @6 ^* P, {+ Q9 `- ?
{& F, b) P8 |' V3 U/ {- |
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标2 O7 P" Q/ i6 z
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标- e: M3 U/ g w# e% i; T
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表$ T, }$ P" L' [
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符; h, p* d; X! P9 C9 D M
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标4 l, r& Q" d2 G8 T- K& ^* r4 p/ ?
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
/ e6 t0 n% ^8 R( G& yglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标( A, q6 y& m/ W1 ^, z* p( V
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标3 `6 @9 Q1 i: t* i1 O
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
1 l" ]' J$ L$ t' @8 _1 S* a% NglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
7 w% U+ A% V3 W8 |; a7 g& VglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标# _! m% [ ]; V- k& B
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
! `6 z( [. G5 p; C# |' nglEnd(); 8 q! J$ n2 J2 h4 e! f* q# W
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移) @5 Q, c! ?3 E& b
glEndList(); // 字符显示列表结束5 G& A& ^' W$ k- ]: P
} // 循环建立1024个显示列表9 `( x, k, C) F/ J* s. P2 U% l
}/ ]4 r: D* U3 N9 _8 F
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:9 U; ~6 L; z8 e9 b! I5 K
第一处:9 T$ y5 Z; A9 ]) F( q/ r& E4 w" ?8 R
, B7 \5 E. d: C( p
代码:
( K$ R( F. P/ V. z6 V, B3 R" B00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4002 q4 ?; `( f" p$ P+ Y' L7 X
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表/ b) V. \6 V* U7 F' [; c
第二处:
: ^% @" J7 q# }/ W: Z* k5 s# R( V! U$ ]4 T8 u) l8 d7 F
代码:0 f+ M5 x- {* D& K, ]
00439C17 |. 43 inc ebx
& n' D2 L% e3 ^5 P00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
; d( y7 K6 S) C9 F* a 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
+ p: F6 x0 j: \# e6 s# a1 H6 q# R) P. M
代码:' k& ]( g: }" |4 H* {
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx \. z( B2 k( F2 C
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
* M4 F: H$ w6 \# I' A00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标$ G( d% i+ |6 T* o" |% Y1 f; o) Q
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
O% B1 b* @+ i00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
1 L4 ^( ]1 ]# t; [1 q00439AAB |. 56 push esi
( S* v0 f1 n8 b/ Y00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop, r( x9 ?; l3 _! X2 S
因此这个地方要改成这样:8 o' S2 b9 l5 Z
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
P' H8 _" J) P w00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx! @- l- W2 H( v. w& M
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标" }. C Y) E# V! T9 q0 T: \
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
" d; n6 Q* X+ U9 n9 u* ?00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标: j# ?; z5 k: M
00439AAB |. 56 push esi
& U9 N2 b6 G# E; H/ q5 |/ v00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop" N+ E z" P5 v' O0 U: e D1 S
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。; C- ~! d- k' Z! |. u- @0 v
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:' J5 a! ]( F! s0 G+ R2 N
8 X) P/ }. E. `0 w! i) S
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
( h' p8 @, ]5 f4 H. c' h" `# `: w# F2 r8 u' |
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |