本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 : p$ l Q5 C" G& H W+ }% ^% f
- }8 J; B' q2 w4 E& U4 T原文
, K, e# K8 S7 e" Ghttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694 n1 t6 L- Y/ O- U+ N1 J1 }
& W, Y/ Q1 B2 k) e. j. O& J这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
+ }/ I2 I8 c6 o( r OD载入主程序,输入表如下(部分):
# j y5 Y: ]( D- ~- d' s1 `& {* {+ A
代码:1 W% G5 v' t4 R6 C
0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
$ U. ]! m, c- I, ^ 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
4 j' r/ A/ r8 @: {: @& E" H/ E 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
/ f5 A+ t+ m7 g3 P$ N2 M* X. a 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
; k* C2 I5 |% t& C 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
$ C+ K' c3 g5 e( }3 v8 U! @ 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
/ b' v0 _- g7 h 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
i0 d9 b) v, L' L 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf
: K5 x; _- p3 |( w8 B& @8 H3 g3 { 0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi3 U" }& _1 j6 `2 v: u' u
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
2 K t0 z' N: g3 _ 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。
+ ^( P: L9 @* E) B: j 2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。6 q! D7 b+ L7 p6 f
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
# E( O- Y1 g9 y" E: R3 s/ N/ |) c) X( z3 o
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。0 v0 Y0 ]5 I: ]7 A
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。% Y% J* r* f2 \, Y' e
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
. f; o H$ X* ^% ~, O" d6 F, o# T/ C6 F' @+ Z6 w3 W
代码:
- r4 E4 {) h0 w- ] 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
2 S8 w8 ~+ i5 m/ W. J8 M! T 地址 反汇编 注释) ?4 a% ?5 U$ A j
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>" a& t, {& R- z7 o1 C! @
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>; z0 U. t: p7 f+ P" y! t
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
; r1 ^3 ~# e9 x# ^ ` 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
% H9 X: q5 `! n8 o 第一个call:& g2 i" W1 f) O5 w' h* }. J2 r
! M7 u M8 Q# J- {" _代码:3 ~2 C. _' o5 ^( d
0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1' G" i1 Y( `& h/ i& K
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>2 W& a6 Q7 x# }" {: g3 B& A" [, N n
第二个call:& o4 C y/ k. I; V8 ]
" R- V- J/ Y$ o/ k u代码:) P7 \0 ~) [8 g4 D
00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
I9 g# T8 I; [+ k) q. X/ x" x 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 r5 i/ S9 E9 H* J% y0 z 第三个call:% k: B7 z k* c( G9 V ~
$ a# R% F! F4 x) u8 S, u( R
代码:
5 |* v6 G. m& e; \* o& [ 00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100+ y% Z; d5 W5 i2 k
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
/ j* A1 ~) K5 p+ t: S glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
9 v4 x6 M6 r1 D' F, c* E 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
+ v1 T9 S$ w/ I0 h/ N( V0 r H; `% _2 j1 C8 ^# b$ v; \" D1 I
代码:
2 }9 d' I- i( Q6 v2 e 00439A20 /$ 55 push ebp B7 H4 v, u: e2 a5 P
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp
0 q. R/ Q: m5 F1 V' }/ [ 00439A23 |. 57 push edi. F [' X; ~8 Z" M4 _- R0 }
00439A24 |. 56 push esi5 G7 s9 U1 J2 Z1 G) }1 O5 ?; J% k# I
00439A25 |. 53 push ebx, a2 e2 z: n T, l+ |
00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
" u* m9 g* b1 v9 @) [7 p 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
; G* b6 m" J) S* p9 ?9 P+ J 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0& ], h ?7 q1 R, _$ c
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视6 l- L( c o; H) B- }0 A7 @
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
3 ]6 F" _* r4 }. j3 r7 p% l 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax' o% H' C" p7 t. ?! f& ^. @
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
, q3 K! s6 b0 A n5 a7 Q 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
1 ` | O. d! ?; l* d9 C 00439A46 |. 85C0 test eax, eax F. A5 D! a- o" f
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
3 L: C9 Q" Z$ H+ c4 n 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
( ~% w6 H8 {; V, A 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
6 A y+ q s2 B& |2 O- N7 |/ h 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表8 A& h; }; m( |
00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax2 m: A7 w) E0 D. {
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
) b ~2 c% f" Y8 [ 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
5 K1 v. s$ }- w+ g 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
; a5 y6 |& g; a2 A8 u 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx9 Q( ^2 c9 Q% k
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
$ m5 }& Q: Z) [, U" r4 U/ l8 ` 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx7 z. ]# m* ]5 y' e
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
. a" o) q- x7 V! D E 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
9 y) L$ U! H3 r5 |5 S 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]' ^2 r2 x2 D) @" }5 T# k2 ^0 Z
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]2 G* W" f# M6 S0 `* F1 }
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30], a3 N/ g/ w; Z e& f. f; r4 S. d
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
9 X5 I# @ d6 V 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax- _$ s, n: W0 M
00439A9A |. 52 push edx
* s& U; Z/ `3 `& j7 v s 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]) `# ` x1 p( w( r3 ?
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
D) p* h+ d/ S$ J) l 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
5 \ `5 u5 B- \: R 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
" V$ H5 S" d' s$ m* c 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
% t0 i; I: g& X( Y6 E 00439AAB |. 56 push esi7 N% x i( C# J( L2 S; a
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx
, q* P& p; _0 }1 A 00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
" s/ c9 k* V$ n/ x( z/ q/ }% ~ 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
# a* q+ o$ i+ G2 W+ h: k! _8 f% ~ 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
) J9 ]- L8 s" u9 R5 x& u9 I 00439AB9 |. 50 push eax7 d+ M: P- y' ]$ Z
00439ABA |. 53 push ebx9 q/ `% X% L6 g1 S2 _+ Y
00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]' e' l) y& `# G7 l$ P
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
F6 w9 z+ a" \ t$ J4 c/ x 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]6 M& X T- [% l' R) ^+ B; l9 R
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
9 _2 E, P& e! O" o& E 00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]' \' F' @2 \! U' C. K/ |
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8# Z" Y E( B7 ~- p
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
. }. G3 _3 B9 H$ ^3 F 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi
; w2 S" T& R+ l# K 00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]) M: z- _; t& ?8 ?/ z
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06256 v0 K: e B( z! |5 T
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
3 J9 l8 S* ^ ?0 k 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20], Z5 t. \$ L/ K2 q+ X
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表! }5 c5 Z1 c( B
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8 _1 X% A$ j. y% q
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7" |: v8 G# n% L6 o/ j- @$ O
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符2 ?5 ?% n) x4 P5 z
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]% n% b# e; N8 `' e. o
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
5 n6 w( H0 W% W! f' l 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0' t7 l# s$ r/ [$ U* v& b
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]+ j2 j; A/ v; t0 L4 i
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625& s; B# [# c- M% s
00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]. }3 C7 `* J6 ?% \- [: H
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]- m5 r; _! }/ q5 f/ e$ h/ Z
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
2 E, O- ?1 l- q 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
6 R% Q- w7 y5 g( U% N0 g7 E 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]/ R! c& w# [- X' F8 `: u ?2 X- \
00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
" R$ t& ~1 C# w# U( \3 `% s 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
) r7 k! g3 v- L! ^- X 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]& C% C& K9 M3 \6 v3 m5 u1 J3 R. j
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi' @* E+ ?4 { W- ]( A
00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
/ v+ h, y+ ?+ b& N3 @2 w& [' O% P$ C6 R 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8; v5 N5 a) o; ?% [3 ~
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax' P) O% ~" w; _, w' ~5 h: U b
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
2 k$ v" g7 F6 t+ Q* M 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
* a ]/ X3 z C7 A- @ 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
1 l$ t. d1 H3 H& [+ z* R5 B 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]! @, `9 g: \ }2 N; L
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
0 f( \. H( g( o6 I( T 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
" f8 s5 Y3 X, }% {$ w7 k0 A0 K 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
2 r h# n: e& j# l. { 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]) u/ E0 x g. }0 X5 m, ~) N8 ?
00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
( I4 ]- ^9 l; \1 A4 V2 T 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8
4 [" N5 w, [& Q! d 00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx* O2 [( i& ?$ ]0 `: e
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
+ ~$ D" S; f% I3 l 00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>" m' J& x9 J% N" A: M9 m
00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
) W; Q& q' `3 k 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
6 W, `0 q6 }+ F% C7 T& v 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]8 x& V1 `) L; U, g) H# M' s" X2 f4 }
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]5 N: i! V7 l* l7 N% U- p# i
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
& o! q( ?$ E& i) I% Y' T! w5 y 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
$ w9 m) M# ]: i, p0 \4 |2 X 00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 80 ~+ e' q# i5 v* W0 y
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
7 N: j3 u! O) W5 E$ M( | 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
0 q5 d7 x" W' u. v8 S$ i0 ^ 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>! p" k: Z6 q, ?- r& ~
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]" f$ Y* [3 i/ L% h
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 80 b' _1 P# O- i `
00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
; j- t/ {% x# n6 r3 i 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]/ Y! f- |. a" ~0 d9 t4 I/ H
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
4 G9 X0 s* Q; `% o 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
2 g2 `2 A; i. H5 C- I6 n 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi u0 e2 T( ^, z8 l
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi4 m5 i! Z8 I' I8 S% I5 I# n8 ~ o, a
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>+ W {5 n5 @' f7 o! c# q; |. X
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
" n' s; Y; r$ q( O! M& C' P 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成! Z% ?$ r* M7 h1 A6 n9 ? A. y
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]8 o. J0 n7 O; t$ {8 I. `' k" P
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
$ p& r: S. H' Z* P6 O 00439BC5 |. D9EE fldz* ? P5 F% S! k2 Y9 I
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]: \- ]/ T8 H+ R7 a' t
00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
$ e5 J, z! R. @ Y1 W' k) N% Z( i M 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx" u. M8 B4 g9 _6 K
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 5
- y/ r+ I) V- b 00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]2 V: p3 @3 ~7 y }3 G7 a
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx5 y: M+ S# o) N8 h; M
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00
+ x o+ n. u7 v8 W9 W ?+ z4 Z 00439BDE |. 51 push ecx
# S% Y O0 P# S7 k5 l& _ 00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]
) r$ L! a+ F' ~- }- q: m/ w 00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
) T4 r% y; \( k: V( U 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax* i- _6 s+ t+ T" Y2 `0 v
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]- f$ t/ S* k( L! z( M" J- f
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]
$ y3 r: m+ X1 f+ D/ A 00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]8 X$ j3 e; _" q" u$ P H
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]) i' M( N8 }% n9 v; Z, w
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi/ T, A T. Q3 v; L: N1 p3 X1 N. {
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]
5 z8 C1 c: Z1 x* y4 ^7 v 00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
, s! ^5 {, I7 N3 N& @5 c! d; N 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]) j' H; X6 @! x5 X& a# I
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>, @0 \+ r. b0 M. R! d+ @! ?
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 184 A& e3 k( x" R! e+ I6 k# p; x
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
# H, D" ^% U! a# O5 G; y 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]$ }' }" W2 R3 ~3 ^9 h H7 B
00439C17 |. 43 inc ebx
2 K) ~9 M% Y3 i5 R3 J# d 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表: l- j& Q' t, S( e7 r
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx3 L2 n& M( |7 a: a% O8 @
00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
* x6 G6 v; |2 v 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
; ^% s9 K) i0 e5 _ T) E: e; m- i 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
O' U' X9 ?5 y 00439C30 |. 5B pop ebx
6 \3 p% |* X: O. u% _* F9 _ 00439C31 |. 5E pop esi- c$ ?9 H1 h( s
00439C32 |. 5F pop edi
0 S+ w( F' w2 y& B3 r 00439C33 |. 5D pop ebp( _ f3 L# n* |4 P* C
00439C34 \. C3 retn% N5 R0 L7 s H0 i7 d% \- E: L
这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
4 Y3 H: D3 u+ _+ P$ X- a0 \- q
! `2 Z& p+ S4 k- g" D% ^代码:7 h( Y5 s7 i! m3 e: S0 v, n0 P
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
3 x; j. s' W V% x3 \# l3 v" OGLuint texture; // 保存字体纹理
: p( r, r7 v! c, _0 r! _% kfloat cx; // 字符的X坐标
* `* T% ~# j9 [, J0 H3 z! }6 xfloat cy; // 字符的Y坐标/ g# u+ u, z. p C
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算& B+ f. o. e# C1 Q5 l
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表- c8 J! x2 ^0 W7 W+ e/ S" p
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
5 u- \- A8 x5 b: s8 ^* V4 Xfor (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表4 }- h `7 |5 S, I; y
{
7 _6 y4 C7 @( g& _% f7 Bcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标' K" \: U; H( y# O
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标3 E8 a" a' U) x- s% M% F
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表7 p% ?4 D& e2 a1 ~4 j4 r4 a
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符8 T7 {5 d6 k! B, f! @: t
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
3 S: z; Y& T3 d/ K8 UglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
$ N: V( I$ T2 m$ d" VglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
9 X% f7 C% Y; M# WglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标% ^* j$ i9 {4 L4 U; _9 S% f
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标3 H" W ^9 l# K* \
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
3 n$ h' u# u2 P; D4 D8 j( [' UglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标& G9 t7 a! Z4 e% U2 l% V
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
2 W. D2 S$ ~: t6 a* WglEnd(); ! ?# f" z* u( U/ T
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
: u& P% L0 B0 o; t6 _glEndList(); // 字符显示列表结束
( K; l% W& R5 H) T; p} // 循环建立256个显示列表# Z) y: |4 P; M+ F! e$ H
}& l. u1 y; ?0 Y
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
0 B! T- Z* P$ o: c 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
' F1 [1 y H' r7 u9 X5 @! s, D7 H* g% A2 F- `( o; t+ z- _) l9 r
代码:
9 \, s% \8 T! v; |2 A. ~" [GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置- c _7 K: b2 F1 ~ m* h1 Y7 V
GLuint texture; // 保存字体纹理3 W4 e* v$ i/ l, B
float cx; // 字符的X坐标
% K2 l' k" l( {1 i8 l# c _- L5 Zfloat cy; // 字符的Y坐标
! u6 @ J# [' d' D4 V$ _# Cint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
) Z/ T$ c9 C/ P$ W: obase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
# ~/ Y5 D, s5 N% k. A& i' S# ZglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象9 U. C! D X2 ]" D2 O' {# j$ Y
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
+ Z. e2 ^. { T. T6 n- B# h{4 l$ @% t2 [7 \! b( _' E
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标" y5 I Y& @' x2 U
cy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标
! w( I% C* M0 n+ ?glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表3 _' S, Z0 W' Q4 C
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符
4 `7 R; z! V% @glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标/ b1 h: i% I7 ^5 Y
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标9 K9 v, z# w' }% K" I& A
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标& V$ ]/ N3 A1 l/ o# Y3 X+ y: V
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标9 D, x& G2 U4 \) i+ N# b
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标/ @( \4 D! W6 R% |: Q) Q- z* h# \- o) ^' T
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
8 k- {+ ?! H1 v# g' W$ T$ bglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
5 a% W; k! _) F& t2 m% kglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标2 C4 J" Y3 K2 V! [) ^1 w
glEnd();
% r- M! \( p2 E. K& f" ]glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移% z6 [0 Y: N% U
glEndList(); // 字符显示列表结束 R$ u) q$ n. h& K% r P0 x1 f/ o
} // 循环建立1024个显示列表1 y- ?4 w) h- {% |" `
}
- \% W6 `0 \0 Q. |+ O4 E8 p 然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:: t6 c- _0 `6 P$ {& J& w- v
第一处:
6 ?& y1 }' b: i5 q5 _
9 }; b4 p# j5 q. N8 @7 v8 {代码:
2 r& _7 h+ m0 K8 N# w- p( M00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400
9 x8 n7 ^! j! X* n$ l: ~00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表4 h3 w- ?9 ^: V- }
第二处:1 G7 i% G% ]- ~( k5 G, h
. t+ {: t& B% E6 N" z
代码:
7 |. E t' k0 k+ ?3 O3 Q00439C17 |. 43 inc ebx
( E# d+ L6 \6 P00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
' S7 T& j" \. ^) ] 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
+ j! E/ b8 c5 I1 `# Z
+ y" y2 a) I2 X0 c1 A! r4 z代码:
8 T- J' h; Q' c00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
% @3 j0 \4 j* i6 x. e6 e, b00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
1 c7 x! s0 a" G4 v( I3 R00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
, _4 t5 F2 K" k" m( C2 C+ j00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
* i5 S- {, ]& M5 n3 Z9 f* d( A00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
8 }# P8 s( S2 M& r8 @* T+ E/ \00439AAB |. 56 push esi
0 p; C& ?4 j# v00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
0 c* I. x# b7 M8 L+ h% u8 N% Z因此这个地方要改成这样:1 }( o& p5 @3 S
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx) U; z: g. g4 B6 R3 |* J& h
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
6 d2 A3 X8 U* e, t00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
v2 p/ y9 @$ N4 T+ D J00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
$ j9 G t) x5 H7 ?00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
# | x+ X, z! W4 Y+ c00439AAB |. 56 push esi
0 `& k' k( J; c00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop7 F4 H/ U9 ]9 o5 s9 G: ^8 t6 V( Z
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。
. z! p, K; J( B2 w; S 还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:7 e' Y7 d, K( m( e4 ~
# `# y; T2 m7 i
32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:$ X" ]. Q+ [) M
( d5 \ T5 V4 x1 N8 D 到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |