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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 4 n5 m" \( K- G; x" P3 c5 w

; J6 |2 l8 \% u4 e7 s! j0 k' o原文1 H; S% p0 s- V9 H) C4 g! T
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694: K& }6 @9 q2 v& [  \1 K
2 m- `0 E1 _7 k
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
" M7 [' ?" `% i, m  O  OD载入主程序,输入表如下(部分):2 ?& |; ?+ w) {8 [9 ~7 X+ K

. u1 O$ e# W! l. C代码:
# I0 |% s9 p. Q( E  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
3 p$ l1 @6 s0 e( S' u  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef$ S+ @8 z' m  F6 f3 j( j
  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel* c# \1 G( m+ a: u$ l
  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc
9 L5 x7 c, b+ ]. e! k  u; b! n  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp
4 [% z8 s" n3 t1 |+ [  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f9 N7 b& v; Z2 W" J3 ]8 X0 `8 `
  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer
  v7 _: {* x8 J) S& O( {  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf6 L  m  ]. @. v4 u! I
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
4 x6 ?. m2 K4 M8 U1 Y1 i  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
# F2 f: d$ p" |/ t7 ?/ _; ~  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。  c9 C* V! o' }" x' l, R& x7 h  N/ z
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。1 F) z5 c; g8 i% v0 L( W* m
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:- {$ d0 N! ]1 R- a( S, S

& Q$ ]- {" U3 b/ t, K  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
: z: D7 C6 T) G4 H/ V* G& o* x  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 D, R, {( ]1 F* v6 T
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
* z, m' c3 ]' u8 [3 L" w3 s. P$ H0 O2 b( J4 f  g& r  x
代码:
5 x- T9 p6 p' V+ ]/ r" r$ F  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
/ X8 \; z8 w% t) Z  地址       反汇编                                    注释
+ Q9 r+ |5 M  C) Y" _! S4 y# S  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ G) q$ G* w" K
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ a8 ~5 i( o/ S! w7 c
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>( q! [9 }: m5 J: K( ]7 }# L+ _5 b
  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists7 G: _6 E( `# P0 Q
  第一个call:
9 \. r! s2 r8 V* L1 z% @- ?9 g6 P  A% {, ^- L# D; K! C
代码:
* m5 J" g2 A2 L4 f$ a4 ]  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1. b/ P3 p/ Q6 G) b1 ~& y
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 O8 h8 w: L5 \# M* F* m2 E
  第二个call:% i. w$ d1 {0 v4 s" F
, ~9 R. X. Z7 Q- _1 ]9 L8 V3 D
代码:
8 T' u+ s- I0 J5 r; y  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 12 t) F" o$ p6 Y  w! r0 R# k
  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
) N  I- ?% j- B# _9 C/ N  第三个call:- Y0 M7 n# K( f

6 C$ E2 B8 A$ N2 o' |代码:! y5 d, W! v$ D' j5 g
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
& @6 i  Z3 J, ~  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 V- m+ W2 O8 Z! r' p  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
/ E: Z: n! I9 m+ L) z+ R0 F( x& |  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: W' L- {' a: x' b) N/ Q! |
1 U% N; i6 m4 w代码:, N% Y4 s$ H9 i& C. y1 m
  00439A20  /$  55            push    ebp
6 q2 Q7 i8 K2 u  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp9 i8 j, a+ i, O8 y  R
  00439A23  |.  57            push    edi# j& E+ m& ~* {( Q/ l! ]
  00439A24  |.  56            push    esi
7 J' G) O0 f; o* L% [$ |% N, }  00439A25  |.  53            push    ebx
/ X* ~/ i+ l1 k8 V! y  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
3 E1 r: ]2 `/ m. K  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]
* y% y6 m  ]3 f/ t+ n( E  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0
- B) T  Q6 C0 k: |5 @1 Z  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视9 i  W; I( w' g2 E* o5 t7 k
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
  U$ E1 R/ J8 g* |3 u, y  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax, C$ K9 D' ?7 p* J+ T' Z& x. @. t
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
2 ?6 @5 J1 j  B9 ~' D  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
7 _* Q$ Q" `1 w9 j6 G  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax
" W; J& t  M- }, f  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
  `1 Q5 o$ h! _: I% j9 U  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax5 Z  T4 g9 ^6 F% w; l
  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100
  M, F) u+ H! R! l  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
# }, E' L% b( m. ~7 L  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax. f  L9 ]" F* B  p, A+ f9 u' @' t
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
' s! m% b4 l/ d5 `: k" X  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
# j: ]  {! c) L8 V8 S: A: e# g  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
9 j! }; [1 V$ Z2 V+ {  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx9 r6 K, ?( w/ R! a( k
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D9 H$ d0 ?7 i8 q. j' @
  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx: z, L- K4 a5 n- G$ [* y
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8  b, S0 r0 Z/ i/ E: o/ N
  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
/ F# E4 _3 A. Z/ o) \  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]- {" d' Y& \( c/ t- B$ @6 j1 O7 S
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]
" m. J% E* a- e$ y0 h! ?  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]" y, D5 X9 B$ z( x; L! `! C
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
& K2 Q! I+ @! p  V" [6 @) a  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
$ r9 q( K- _8 H- V9 I  00439A9A  |.  52            push    edx
7 a/ a! ?3 O/ I) K  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]2 a* X, T' U2 \7 h
  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
2 C; H" a- W3 P* F( b  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
  I  a* @" w+ M& A- K  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
) i4 e% W2 s% Y7 w% N: i  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4
, o7 W  h) G  j; A  00439AAB  |.  56            push    esi% |  z' y* m6 w
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx; r# J" E8 w# ~/ g8 j
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
$ {; d4 d. K8 H" ]  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
/ K; V2 h7 C% g  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8$ f8 S9 q+ F2 m: |0 S* D' r
  00439AB9  |.  50            push    eax
( _5 y, t0 j0 t4 k0 r2 T& B  00439ABA  |.  53            push    ebx
6 U7 ^. t* o) z! `  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]# u2 x6 U5 H: o3 b
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
+ e% d% U$ i& j* ?% k  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]4 u* v' k0 f8 g: Q( u& O
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]& ~4 [) ~3 J! ^7 n: C; Y
  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
+ ^( o6 n# k- n  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 8
, h- S3 s% K9 T7 N5 C! t! J: B  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx
. j2 o( o9 n! p$ F, j' K' M$ t  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi- ]5 i' W, o  d
  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]; N" S/ ?: p/ l3 X4 c  g# r, X5 t
  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625! F1 I( ~" u5 I& Q4 d% N8 O) `
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
# l+ W3 J6 v3 n4 ]  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]) G8 _$ {8 O9 _5 z" W* [
  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表# L5 L1 a( u4 a1 m' W4 T
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 84 j- w( b) P7 p/ V) @* }+ K
  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
6 f0 l' ^4 f) \+ \% N1 V, \# ?& O) o  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
9 a7 P7 j% V% g1 f4 Y  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]; c" v( V! E: |( @. E8 D
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4
3 @* q& ]# E7 j  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.03 |* ^/ x  K6 |, A+ q# g
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]# o9 g. Z1 W, h+ m/ J
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
& i% Z2 e0 D; J( i" Y  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]  @5 |, d1 D5 u$ i' @! H
  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]5 B/ R* `; |. R! S
  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
' M! S2 \: F1 k  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
" k. y- w5 Y( O8 A1 ?  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]
. v5 Z  Q1 b& k( H  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
. g7 m, L! \8 s% P1 e  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
/ |  K; n. R/ L4 U9 S- j6 S, ?  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
: G/ o, F: M6 N& R7 T  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
2 [2 Z' `9 M$ R1 S( y7 k4 \  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 j7 Q" ]. x4 Y6 A- L1 m  ~- D3 D  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8. l% D% J  U" B
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax2 K2 I( h! d6 h, k: J) M% `" V
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax
7 i/ }: F5 K1 `  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi
3 j1 E- h" D/ R  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; z* i' G* ~; R7 l, g- G
  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
9 o8 v4 W8 g5 u' }( I8 C$ G* @( |  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8
( @: O" B/ E) q! Z0 d3 }  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx( x/ n; r  K5 o* S
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx
) M, }  N$ Z3 K  S! c. z: y0 D3 ]5 j# G1 z  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
% W( @  q" F" o  y  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
  D9 |0 l. E& M4 U/ I  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8' M& m  |+ V( a9 H. y% S
  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
- C% m- k) f3 n- I' U/ P  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0# h, C. q; K4 j4 Z. D0 j$ r
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
! q9 ~9 e( E, S5 g9 C' L" W  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
2 B" C% ?4 Y' m: U9 f% G/ s  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8
; o! d& ]0 d6 T3 n+ o  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]4 o) A, t( h0 c# d! o5 D! p0 m- F
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]8 {7 b6 `' u5 I) I
  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]
  |1 N7 g. r9 C$ a2 O  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
6 i9 y8 ~& d( e3 i( b' H) P  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8
* Q' d* F; f. |6 H# m) w8 B: Q  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
9 b7 K2 s# L3 q& m5 x5 V" k  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 02 p# E3 v6 x1 @  g3 p
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>5 q% ?# C& w- O  ^
  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]6 I& i7 M$ O8 @7 i
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
. ^: i% b( h; U( {5 d+ W, v  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
5 ]( r5 c8 o# i, x( G7 Q7 v  M0 O  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]+ C  C) V& z0 J, m3 S$ ?" K
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>. d8 Y. M4 J% N6 d1 r" Q
  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8
0 v, d- i- ?6 A  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
, D7 J& |" m3 K3 V8 m/ `  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi$ w4 {* t( ?6 G5 E1 V5 M/ r' [
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
7 K) h: j& R: M$ v0 G  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8* t5 R9 U" W$ V+ g" R% [
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成
  l) I/ @5 ^# r6 g  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]* `0 }7 Y% R, e5 T& `0 g' P
  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
% j4 T- t8 P. k  j4 G. Y  d; g  00439BC5  |.  D9EE          fldz( L/ f; G: \& k) a) D
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
! V8 H. s( y- z1 Y( J: r( n  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]
; I/ G, j5 h6 {* V: r  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx+ t1 n* W2 _4 j, O! ]# m' ?$ k
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 53 {+ V" J" D" S! ^3 n0 ~- O# o
  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]4 S5 j; u) G$ E  q
  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx
8 Q% f! I6 V6 H% W) @) O) W# R) v  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00% {4 T" z8 j0 B$ U$ V/ \6 r0 z% L
  00439BDE  |.  51            push    ecx! e) W3 p6 L+ R' M" k: ^
  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]" }4 R% v. u$ n# ]+ [8 I& Y) n( n
  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]
# R. C8 u/ T2 x0 ]  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
; a$ r! G" l) ~  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]5 \9 p0 ~& N/ q9 I/ N; q
  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]( z* q+ F+ L0 ]* `' U# |+ V
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]2 o+ H/ W! y7 i+ G/ i
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
$ t+ _; H0 s0 J4 A' ]. k  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi- [' J( I( y% G* ?
  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]$ @' G6 A, K( F$ Q6 L) v
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4; u) u1 d8 e5 U9 h0 k- h
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
5 `+ w- ?, q0 P0 @  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>3 t" B+ l+ m: W/ ]5 s# `
  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18
' ?# A- R# `; b9 i5 ?; b" E  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束7 K/ G1 @5 H- o) P  l
  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]0 `6 ]4 ]- e% q. c2 Q( s
  00439C17  |.  43            inc     ebx' e3 i  [' O0 ^0 @8 Z
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表- x2 J3 ]2 c" `+ |. Y0 u
  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx
+ G( b) A8 u! ~& [( \/ o/ {  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90- `9 W, L& x: U& Y; p' h
  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]
9 M) G; r+ ?" ~5 {! o" V" {) ^  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
! {' p1 F' J7 m; k  00439C30  |.  5B            pop     ebx/ w  }* o5 ^* m; F" V3 q! O! [
  00439C31  |.  5E            pop     esi# a7 i) N  i1 I
  00439C32  |.  5F            pop     edi, T7 m5 p7 z! V* r
  00439C33  |.  5D            pop     ebp5 k8 ], J% z: h$ C0 P1 W/ F
  00439C34  \.  C3            retn
# i& [1 c9 E; q5 ]4 Z  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:/ p8 ^# ^/ o- p2 A! T- k3 }
8 n" o  ]3 e& R% _( ]/ J
代码:
8 e; ~- S2 m9 f% y. d! yGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
* W5 G$ a! @! f; g! ]* b: IGLuint  texture;    // 保存字体纹理
- I8 E1 T2 w1 kfloat  cx;        // 字符的X坐标! X+ P: Q/ b3 a% b
float  cy;        // 字符的Y坐标7 V, W) B# @& l, d
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
3 S  ~, \! s9 v! cbase=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表$ k1 x; T2 t; W# P3 B6 N! m/ x
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象& V4 @2 Q" k, Z" U$ H; Y/ v7 V4 O
for (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表
/ q% R% z$ d! [$ Z! I{
& w5 ^4 m- Q& h3 |cx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
2 }* d0 j+ n+ X% l: [% p8 ncy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标" C  `0 P% V$ g3 ~7 O$ p
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
" r0 ]# R5 M! X* N; EglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符1 k2 ^2 U8 j  E3 s
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标
9 ]2 h& y6 H5 o* {, p, ]glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标, c8 E8 q9 h- X2 w2 ?$ q6 R) ?1 r
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
0 R+ C/ G, p- @& K3 {, l- kglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标- m; x5 n& j+ R4 D- ?! M' W
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标  g5 X) ?% t6 c. c; c
glVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
* F: N1 ?4 X% J3 P9 G- h- aglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
1 e9 Q, S' B+ i0 M' L. lglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
7 p! w! j5 }% zglEnd();  
4 t, j) F6 s' ^9 T. d% W3 r% I: DglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
8 T7 G8 L! U! H9 }7 @9 J! O+ n* R6 ~glEndList();              // 字符显示列表结束( C* G3 h1 D1 @+ H  P
}                  // 循环建立256个显示列表
( [6 e, o; t+ g, D+ S}; C0 K, G/ D7 O5 M. z
  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
) a) j8 x. o- n- U; O  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
6 q7 N, }" M, S6 \! u
" G6 }$ ?4 G( b( W! a* N- S1 k代码:
) s; }  T( B; z0 N7 r& D9 Y* rGLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置5 o2 n. _/ }8 k% m( x) A! i
GLuint  texture;    // 保存字体纹理8 M& Q8 V  k3 @
float  cx;        // 字符的X坐标0 w0 P8 y  E0 g& E  c/ I
float  cy;        // 字符的Y坐标- W  F/ {. X8 J  \+ T
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
& W  F) c/ m$ U0 _0 F3 Abase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表
1 ^# r5 u2 [7 Q7 \. tglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
3 Y8 P% ]# ~; Ofor (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表( ~2 J$ O0 q6 f& d# S+ E
{
' K6 S7 m. Y8 d! C4 d" jcx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
3 q% Y: _- G3 zcy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标3 i! c5 I( C6 D3 @+ @5 e
glNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表
% g' S* m% z1 {+ G& }% yglBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符% J% g# O$ M4 T+ A4 v, s4 f- V
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标
* T! {  o7 j/ S+ nglVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标% S* P9 w! I2 D; W& }
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标+ S/ t0 c' w3 a! V2 Q
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标5 p8 ^/ ~. n/ ]+ R/ q% p
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
' a0 \% A5 l4 GglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标& M+ _. W" H; [  ^1 c8 H7 I
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标" Z; ^' p! h6 _$ J4 N( X6 \
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标, o0 [  S7 T. k5 _! x/ D' s" {8 ~- _# b
glEnd();  
0 c$ I- B0 j" j* ]- MglTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
" t: c; G3 |7 |( bglEndList();              // 字符显示列表结束
4 E% F  I. Q, I3 s1 c$ g}                  // 循环建立1024个显示列表# p8 s/ {0 N$ M1 N% `6 d, z
}6 H6 m8 _: I4 n, m+ o
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
/ G5 x4 L; Y" C1 A( c0 @  第一处:9 P5 Q9 c, O# a& E2 U6 M4 t  B

1 H- {% w& W; R代码:) @& D0 K: [0 {  S% ~
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400, f* H( p% L7 b5 M& w3 C3 V
00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
5 }) x$ e8 k4 F8 Y9 g( q3 H  X7 j! U  第二处:
4 b* d* j8 Y4 K; Q4 K4 A' b2 Z' g, z5 y% w( J
代码:7 K; q7 }: `& x
00439C17  |.  43            inc     ebx2 v6 J8 {. ^- i) u, V
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表4 e, z( L" B# Y6 R
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:- k$ c) ^9 L) `7 V
; H; j9 O# C9 c; y
代码:3 Y* R7 D+ \4 R7 y
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx0 k$ K2 A8 E" B* f- N5 s
00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
( w/ W$ M+ e. O  A) C# h. `00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
7 T( O$ y  X2 [, J( _! `0 ~; z! n00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
4 z. B+ k* ^9 p00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
2 [& W+ j$ G# J, O3 i8 [/ f00439AAB  |.  56            push    esi3 h! W& h& p  G! \+ \" h" F
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop7 [2 Z! ?/ A: B) Z
因此这个地方要改成这样:! T% z6 q5 q9 G
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
, g! r. M: E2 }" e" O; r00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
" r/ R) r8 s7 d+ [. n) e  M$ L00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
1 s8 c7 m7 J  Y4 D9 I  L00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
" b8 u2 P6 Y* B( Q3 c00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
5 o( b/ k7 c% v1 W00439AAB  |.  56            push    esi6 D/ i2 `8 N, @, K8 J3 q
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop/ |, B+ A( J) n% `7 l( ]: K
  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。$ q3 R4 O% _" J. l* u5 |! x
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:/ H( B: Z8 H" n* {( X$ Z4 U$ c

0 y9 w( Z0 }. m  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
, E) q1 x2 H3 q6 M8 u: q! Y7 g) h! _6 d: w/ A
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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