本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑 4 n5 m" \( K- G; x" P3 c5 w
; J6 |2 l8 \% u4 e7 s! j0 k' o原文1 H; S% p0 s- V9 H) C4 g! T
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694: K& }6 @9 q2 v& [ \1 K
2 m- `0 E1 _7 k
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
" M7 [' ?" `% i, m O OD载入主程序,输入表如下(部分):2 ?& |; ?+ w) {8 [9 ~7 X+ K
. u1 O$ e# W! l. C代码:
# I0 |% s9 p. Q( E 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
3 p$ l1 @6 s0 e( S' u 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef$ S+ @8 z' m F6 f3 j( j
0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel* c# \1 G( m+ a: u$ l
0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc
9 L5 x7 c, b+ ]. e! k u; b! n 0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
4 [% z8 s" n3 t1 |+ [ 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f9 N7 b& v; Z2 W" J3 ]8 X0 `8 `
0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer
v7 _: {* x8 J) S& O( { 0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf6 L m ]. @. v4 u! I
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi
4 x6 ?. m2 K4 M8 U1 Y1 i 很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
# F2 f: d$ p" |/ t7 ?/ _; ~ 1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。 c9 C* V! o' }" x' l, R& x7 h N/ z
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。1 F) z5 c; g8 i% v0 L( W* m
以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:- {$ d0 N! ]1 R- a( S, S
& Q$ ]- {" U3 b/ t, K 看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
: z: D7 C6 T) G4 H/ V* G& o* x 这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。7 D, R, {( ]1 F* v6 T
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
* z, m' c3 ]' u8 [3 L" w3 s. P$ H0 O2 b( J4 f g& r x
代码:
5 x- T9 p6 p' V+ ]/ r" r$ F 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
/ X8 \; z8 w% t) Z 地址 反汇编 注释
+ Q9 r+ |5 M C) Y" _! S4 y# S 00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>/ G) q$ G* w" K
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>$ a8 ~5 i( o/ S! w7 c
00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>( q! [9 }: m5 J: K( ]7 }# L+ _5 b
0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists7 G: _6 E( `# P0 Q
第一个call:
9 \. r! s2 r8 V* L1 z% @- ?9 g6 P A% {, ^- L# D; K! C
代码:
* m5 J" g2 A2 L4 f$ a4 ] 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1. b/ P3 p/ Q6 G) b1 ~& y
00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 O8 h8 w: L5 \# M* F* m2 E
第二个call:% i. w$ d1 {0 v4 s" F
, ~9 R. X. Z7 Q- _1 ]9 L8 V3 D
代码:
8 T' u+ s- I0 J5 r; y 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 12 t) F" o$ p6 Y w! r0 R# k
0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
) N I- ?% j- B# _9 C/ N 第三个call:- Y0 M7 n# K( f
6 C$ E2 B8 A$ N2 o' |代码:! y5 d, W! v$ D' j5 g
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
& @6 i Z3 J, ~ 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
5 V- m+ W2 O8 Z! r' p glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
/ E: Z: n! I9 m+ L) z+ R0 F( x& | 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: W' L- {' a: x' b) N/ Q! |
1 U% N; i6 m4 w代码:, N% Y4 s$ H9 i& C. y1 m
00439A20 /$ 55 push ebp
6 q2 Q7 i8 K2 u 00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp9 i8 j, a+ i, O8 y R
00439A23 |. 57 push edi# j& E+ m& ~* {( Q/ l! ]
00439A24 |. 56 push esi
7 J' G) O0 f; o* L% [$ |% N, } 00439A25 |. 53 push ebx
/ X* ~/ i+ l1 k8 V! y 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
3 E1 r: ]2 `/ m. K 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]
* y% y6 m ]3 f/ t+ n( E 00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
- B) T Q6 C0 k: |5 @1 Z 00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视9 i W; I( w' g2 E* o5 t7 k
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
U$ E1 R/ J8 g* |3 u, y 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax, C$ K9 D' ?7 p* J+ T' Z& x. @. t
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理
2 ?6 @5 J1 j B9 ~' D 00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax
7 _* Q$ Q" `1 w9 j6 G 00439A46 |. 85C0 test eax, eax
" W; J& t M- }, f 00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F
`1 Q5 o$ h! _: I% j9 U 00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax5 Z T4 g9 ^6 F% w; l
00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
M, F) u+ H! R! l 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
# }, E' L% b( m. ~7 L 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax. f L9 ]" F* B p, A+ f9 u' @' t
00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]
' s! m% b4 l/ d5 `: k" X 00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4
# j: ] {! c) L8 V8 S: A: e# g 00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
9 j! }; [1 V$ Z2 V+ { 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx9 r6 K, ?( w/ R! a( k
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D9 H$ d0 ?7 i8 q. j' @
00439A79 |. 31D2 xor edx, edx: z, L- K4 a5 n- G$ [* y
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8 b, S0 r0 Z/ i/ E: o/ N
00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
/ F# E4 _3 A. Z/ o) \ 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]- {" d' Y& \( c/ t- B$ @6 j1 O7 S
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]
" m. J% E* a- e$ y0 h! ? 00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]" y, D5 X9 B$ z( x; L! `! C
00439A96 |. 31D2 xor edx, edx
& K2 Q! I+ @! p V" [6 @) a 00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
$ r9 q( K- _8 H- V9 I 00439A9A |. 52 push edx
7 a/ a! ?3 O/ I) K 00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34]2 a* X, T' U2 \7 h
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
2 C; H" a- W3 P* F( b 00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F
I a* @" w+ M& A- K 00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
) i4 e% W2 s% Y7 w% N: i 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
, o7 W h) G j; A 00439AAB |. 56 push esi% | z' y* m6 w
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx; r# J" E8 w# ~/ g8 j
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
$ {; d4 d. K8 H" ] 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
/ K; V2 h7 C% g 00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8$ f8 S9 q+ F2 m: |0 S* D' r
00439AB9 |. 50 push eax
( _5 y, t0 j0 t4 k0 r2 T& B 00439ABA |. 53 push ebx
6 U7 ^. t* o) z! ` 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]# u2 x6 U5 H: o3 b
00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
+ e% d% U$ i& j* ?% k 00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]4 u* v' k0 f8 g: Q( u& O
00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]& ~4 [) ~3 J! ^7 n: C; Y
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]
+ ^( o6 n# k- n 00439ACD |. 83C4 08 add esp, 8
, h- S3 s% K9 T7 N5 C! t! J: B 00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx
. j2 o( o9 n! p$ F, j' K' M$ t 00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi- ]5 i' W, o d
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]; N" S/ ?: p/ l3 X4 c g# r, X5 t
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625! F1 I( ~" u5 I& Q4 d% N8 O) `
00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]
# l+ W3 J6 v3 n4 ] 00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]) G8 _$ {8 O9 _5 z" W* [
00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表# L5 L1 a( u4 a1 m' W4 T
00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 84 j- w( b) P7 p/ V) @* }+ K
00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7
6 f0 l' ^4 f) \+ \% N1 V, \# ?& O) o 00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符
9 a7 P7 j% V% g1 f4 Y 00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]; c" v( V! E: |( @. E8 D
00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4
3 @* q& ]# E7 j 00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.03 |* ^/ x K6 |, A+ q# g
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]# o9 g. Z1 W, h+ m/ J
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
& i% Z2 e0 D; J( i" Y 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20] @5 |, d1 D5 u$ i' @! H
00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]5 B/ R* `; |. R! S
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
' M! S2 \: F1 k 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
" k. y- w5 Y( O8 A1 ? 00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
. v5 Z Q1 b& k( H 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
. g7 m, L! \8 s% P1 e 00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
/ | K; n. R/ L4 U9 S- j6 S, ? 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]
: G/ o, F: M6 N& R7 T 00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
2 [2 Z' `9 M$ R1 S( y7 k4 \ 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
8 j7 Q" ]. x4 Y6 A- L1 m ~- D3 D 00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 8. l% D% J U" B
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax2 K2 I( h! d6 h, k: J) M% `" V
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
7 i/ }: F5 K1 ` 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi
3 j1 E- h" D/ R 00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>; z* i' G* ~; R7 l, g- G
00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]
9 o8 v4 W8 g5 u' }( I8 C$ G* @( | 00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 8
( @: O" B/ E) q! Z0 d3 } 00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx( x/ n; r K5 o* S
00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
) M, } N$ Z3 K S! c. z: y0 D3 ]5 j# G1 z 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
% W( @ q" F" o y 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
D9 |0 l. E& M4 U/ I 00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8' M& m |+ V( a9 H. y% S
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
- C% m- k) f3 n- I' U/ P 00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0# h, C. q; K4 j4 Z. D0 j$ r
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
! q9 ~9 e( E, S5 g9 C' L" W 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
2 B" C% ?4 Y' m: U9 f% G/ s 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
; o! d& ]0 d6 T3 n+ o 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]4 o) A, t( h0 c# d! o5 D! p0 m- F
00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]8 {7 b6 `' u5 I) I
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
|1 N7 g. r9 C$ a2 O 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
6 i9 y8 ~& d( e3 i( b' H) P 00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 8
* Q' d* F; f. |6 H# m) w8 B: Q 00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
9 b7 K2 s# L3 q& m5 x5 V" k 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 02 p# E3 v6 x1 @ g3 p
00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>5 q% ?# C& w- O ^
00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]6 I& i7 M$ O8 @7 i
00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
. ^: i% b( h; U( {5 d+ W, v 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
5 ]( r5 c8 o# i, x( G7 Q7 v M0 O 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]+ C C) V& z0 J, m3 S$ ?" K
00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>. d8 Y. M4 J% N6 d1 r" Q
00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 8
0 v, d- i- ?6 A 00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
, D7 J& |" m3 K3 V8 m/ ` 00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi$ w4 {* t( ?6 G5 E1 V5 M/ r' [
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
7 K) h: j& R: M$ v0 G 00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8* t5 R9 U" W$ V+ g" R% [
00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成
l) I/ @5 ^# r6 g 00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]* `0 }7 Y% R, e5 T& `0 g' P
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
% j4 T- t8 P. k j4 G. Y d; g 00439BC5 |. D9EE fldz( L/ f; G: \& k) a) D
00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
! V8 H. s( y- z1 Y( J: r( n 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
; I/ G, j5 h6 {* V: r 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx+ t1 n* W2 _4 j, O! ]# m' ?$ k
00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 53 {+ V" J" D" S! ^3 n0 ~- O# o
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]4 S5 j; u) G$ E q
00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx
8 Q% f! I6 V6 H% W) @) O) W# R) v 00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00% {4 T" z8 j0 B$ U$ V/ \6 r0 z% L
00439BDE |. 51 push ecx! e) W3 p6 L+ R' M" k: ^
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp]" }4 R% v. u$ n# ]+ [8 I& Y) n( n
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
# R. C8 u/ T2 x0 ] 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax
; a$ r! G" l) ~ 00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]5 \9 p0 ~& N/ q9 I/ N; q
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]( z* q+ F+ L0 ]* `' U# |+ V
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]2 o+ H/ W! y7 i+ G/ i
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14]
$ t+ _; H0 s0 J4 A' ]. k 00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi- [' J( I( y% G* ?
00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]$ @' G6 A, K( F$ Q6 L) v
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4; u) u1 d8 e5 U9 h0 k- h
00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]
5 `+ w- ?, q0 P0 @ 00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>3 t" B+ l+ m: W/ ]5 s# `
00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18
' ?# A- R# `; b9 i5 ?; b" E 00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束7 K/ G1 @5 H- o) P l
00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]0 `6 ]4 ]- e% q. c2 Q( s
00439C17 |. 43 inc ebx' e3 i [' O0 ^0 @8 Z
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表- x2 J3 ]2 c" `+ |. Y0 u
00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
+ G( b) A8 u! ~& [( \/ o/ { 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90- `9 W, L& x: U& Y; p' h
00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]
9 M) G; r+ ?" ~5 {! o" V" {) ^ 00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]
! {' p1 F' J7 m; k 00439C30 |. 5B pop ebx/ w }* o5 ^* m; F" V3 q! O! [
00439C31 |. 5E pop esi# a7 i) N i1 I
00439C32 |. 5F pop edi, T7 m5 p7 z! V* r
00439C33 |. 5D pop ebp5 k8 ], J% z: h$ C0 P1 W/ F
00439C34 \. C3 retn
# i& [1 c9 E; q5 ]4 Z 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:/ p8 ^# ^/ o- p2 A! T- k3 }
8 n" o ]3 e& R% _( ]/ J
代码:
8 e; ~- S2 m9 f% y. d! yGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
* W5 G$ a! @! f; g! ]* b: IGLuint texture; // 保存字体纹理
- I8 E1 T2 w1 kfloat cx; // 字符的X坐标! X+ P: Q/ b3 a% b
float cy; // 字符的Y坐标7 V, W) B# @& l, d
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算
3 S ~, \! s9 v! cbase=glGenLists(256); // 创建256个显示列表$ k1 x; T2 t; W# P3 B6 N! m/ x
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象& V4 @2 Q" k, Z" U$ H; Y/ v7 V4 O
for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
/ q% R% z$ d! [$ Z! I{
& w5 ^4 m- Q& h3 |cx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标
2 }* d0 j+ n+ X% l: [% p8 ncy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标" C `0 P% V$ g3 ~7 O$ p
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
" r0 ]# R5 M! X* N; EglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符1 k2 ^2 U8 j E3 s
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标
9 ]2 h& y6 H5 o* {, p, ]glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标, c8 E8 q9 h- X2 w2 ?$ q6 R) ?1 r
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
0 R+ C/ G, p- @& K3 {, l- kglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标- m; x5 n& j+ R4 D- ?! M' W
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标 g5 X) ?% t6 c. c; c
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
* F: N1 ?4 X% J3 P9 G- h- aglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标
1 e9 Q, S' B+ i0 M' L. lglVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
7 p! w! j5 }% zglEnd();
4 t, j) F6 s' ^9 T. d% W3 r% I: DglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
8 T7 G8 L! U! H9 }7 @9 J! O+ n* R6 ~glEndList(); // 字符显示列表结束( C* G3 h1 D1 @+ H P
} // 循环建立256个显示列表
( [6 e, o; t+ g, D+ S}; C0 K, G/ D7 O5 M. z
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
) a) j8 x. o- n- U; O 细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
6 q7 N, }" M, S6 \! u
" G6 }$ ?4 G( b( W! a* N- S1 k代码:
) s; } T( B; z0 N7 r& D9 Y* rGLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置5 o2 n. _/ }8 k% m( x) A! i
GLuint texture; // 保存字体纹理8 M& Q8 V k3 @
float cx; // 字符的X坐标0 w0 P8 y E0 g& E c/ I
float cy; // 字符的Y坐标- W F/ {. X8 J \+ T
int size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
& W F) c/ m$ U0 _0 F3 Abase=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
1 ^# r5 u2 [7 Q7 \. tglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
3 Y8 P% ]# ~; Ofor (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表( ~2 J$ O0 q6 f& d# S+ E
{
' K6 S7 m. Y8 d! C4 d" jcx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
3 q% Y: _- G3 zcy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标3 i! c5 I( C6 D3 @+ @5 e
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表
% g' S* m% z1 {+ G& }% yglBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符% J% g# O$ M4 T+ A4 v, s4 f- V
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
* T! { o7 j/ S+ nglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标% S* P9 w! I2 D; W& }
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标+ S/ t0 c' w3 a! V2 Q
glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标5 p8 ^/ ~. n/ ]+ R/ q% p
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
' a0 \% A5 l4 GglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标& M+ _. W" H; [ ^1 c8 H7 I
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标" Z; ^' p! h6 _$ J4 N( X6 \
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标, o0 [ S7 T. k5 _! x/ D' s" {8 ~- _# b
glEnd();
0 c$ I- B0 j" j* ]- MglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
" t: c; G3 |7 |( bglEndList(); // 字符显示列表结束
4 E% F I. Q, I3 s1 c$ g} // 循环建立1024个显示列表# p8 s/ {0 N$ M1 N% `6 d, z
}6 H6 m8 _: I4 n, m+ o
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:
/ G5 x4 L; Y" C1 A( c0 @ 第一处:9 P5 Q9 c, O# a& E2 U6 M4 t B
1 H- {% w& W; R代码:) @& D0 K: [0 { S% ~
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 400, f* H( p% L7 b5 M& w3 C3 V
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表
5 }) x$ e8 k4 F8 Y9 g( q3 H X7 j! U 第二处:
4 b* d* j8 Y4 K; Q4 K4 A' b2 Z' g, z5 y% w( J
代码:7 K; q7 }: `& x
00439C17 |. 43 inc ebx2 v6 J8 {. ^- i) u, V
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表4 e, z( L" B# Y6 R
第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:- k$ c) ^9 L) `7 V
; H; j9 O# C9 c; y
代码:3 Y* R7 D+ \4 R7 y
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx0 k$ K2 A8 E" B* f- N5 s
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
( w/ W$ M+ e. O A) C# h. `00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
7 T( O$ y X2 [, J( _! `0 ~; z! n00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
4 z. B+ k* ^9 p00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
2 [& W+ j$ G# J, O3 i8 [/ f00439AAB |. 56 push esi3 h! W& h& p G! \+ \" h" F
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop7 [2 Z! ?/ A: B) Z
因此这个地方要改成这样:! T% z6 q5 q9 G
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
, g! r. M: E2 }" e" O; r00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
" r/ R) r8 s7 d+ [. n) e M$ L00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标
1 s8 c7 m7 J Y4 D9 I L00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
" b8 u2 P6 Y* B( Q3 c00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
5 o( b/ k7 c% v1 W00439AAB |. 56 push esi6 D/ i2 `8 N, @, K8 J3 q
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop/ |, B+ A( J) n% `7 l( ]: K
这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。$ q3 R4 O% _" J. l* u5 |! x
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:/ H( B: Z8 H" n* {( X$ Z4 U$ c
0 y9 w( Z0 }. m 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
, E) q1 x2 H3 q6 M8 u: q! Y7 g) h! _6 d: w/ A
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |