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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文
9 E8 T2 Q6 P+ M7 ]. [6 J) Ahttp://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
! B/ N" S" p. J1 E1 g* O
$ S" T. }2 F" I0 r7 i8 o# l在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。
0 Z5 G* @0 c: f    F& ~, w* O3 x3 R6 U; I" K

0 L) X  f5 R4 B" M) d) eI had to get some time, but here's the low down.
8 C  ]* N! W: H6 P$ N. d: b* W
& B( A) J" s1 A* R) L" aI took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression. 3 r3 H9 \! J# X, y) Q, t: a1 x6 E& D
* }) n( b: p2 M) F
The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
3 y. |& {8 @! ^3 g' i, e3 J! [9 \7 X' {6 N# g3 |7 b) F& [" j2 A

- o2 p6 w: T- @+ M, L) BCode:
! j- L3 y* ~% o1 ?7 d- [Byte[4] "TGZ\0"
4 q! U. i1 S: {/ P% t9 e% Guint32 Original size of bitmap data7 L- \2 W, c( b& u
uint32 Width of image
% \1 d: }+ D  I) ^  E" ?uint32 Heigth of image- i6 Z0 i! s5 j9 u& A+ r0 ?$ W' O( n
Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)0 V8 d, L) f) Z

& {% o9 r( r5 M' k8 f& OIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):2 e( B9 M4 C/ F6 A( Y
0 M  O9 T8 ?7 v1 _! a% _- N
Attachment:# r2 p, w% J9 Y5 A" u8 \! j( v& }

% [) K: x4 H& ~' t1 R3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
( ]! K' m! Z: x* `; o3 p- U/ O; M- z% h7 W6 }
+ z( j: V5 x% D+ z
Missing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)
  |0 D, s. q0 P9 ?2 s+ L& ?# e( ^% T+ s, d, n
So, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
8 j: F! s) z" T8 j3 d4 G1 _% c" z& j& ]

. O$ m5 y1 W. R' `7 ?Attachment:# @* Q( n. C9 s# q" a

3 i! S7 y' e% o' e5 ~0 p) K3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] : G, `. R; E. y6 U" O$ ^$ [' h

) U: t7 p& N0 [; DBINGO!
7 \% X5 u9 Z, s- B4 T' M) I2 n
& I* @4 K$ @9 L4 z( U5 H- V% `( _- KNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能
/ c" J3 I& M- k; j+ P似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库) s2 T* n1 W5 o- f+ @9 Z4 B$ c! R
今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。1 D' c* m6 i7 p: \
' s% Y# C) |9 x$ ^* v
是关于字库的制作教程
, S0 \5 s1 q3 b# B
9 B3 @5 J$ n9 {6 N通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。5 r2 ]+ i, j+ B, j% a- a
( b! G, t. o6 G( a/ ]0 p: P" Q
龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
7 q2 z1 p" w* N" O3 z- d
; r) y7 a/ e) l小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。# f" U& z3 {$ K! S% v/ }, m$ j5 B
而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。# h) P: x2 X/ n5 }* W# l' b

2 ?' ]  @" j0 U( F: t& f1 b/ ]下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。' R# x% X- ^( m# F" @7 W

5 y  T" \4 T$ E( H! ?' b4 X& W0 {所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
: b. \" x( e, T# t+ F  {
9 d' d$ R, w2 s) M3 {调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。
: \0 b, M4 n. X7 L6 j8 T- x8 |
% i$ B5 E$ I: c这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
. m9 G1 Y" y* L# o( c
3 C* ~" d) u' V* q原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。  T3 ?1 f! z' y$ Y

5 J- V$ `/ f+ S不过基本上说用处不大。6 J* U4 t! {5 P1 i4 l7 n% U+ I
这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。
+ ]! {6 f7 s2 I8 X& M就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。0 o8 e) C$ Y3 G! T6 C. |' B
那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的& h! X/ r2 V- V  ^: [
先按TGA大小和字数( R# L5 m) O7 T2 A7 V! l
计算一下单个文字区的大小
. e2 u6 r# M3 g; U然后再设定文字的实际大小
: n9 E) {2 w/ `, C. P6 ~比如:
0 [6 s; ]8 F4 B9 s- D( ?$ c文字区是9×9而文字是7×7
4 a7 P* ]$ p2 \& ^, [) r就用PS新建个9×9的图  t5 X% W& z3 w& U; d
用铅笔点成:
  t- y8 j5 Q3 |" \. {■■■■■■■■■( W5 [+ r! A: W- f4 `: @
■       ■0 e2 R  \& h- F9 j% b+ D
■       ■5 P9 _8 e7 V* w% c; G
■       ■
! B% W5 p7 c+ O■       ■
6 X1 @) q+ @, O( _1 o5 F' V6 {■       ■
6 e8 C' S3 h3 F, W■       ■* E) Y. r1 D0 R5 U' C2 n! b
■       ■
! D- _: F0 g! Z3 b- [$ F0 s■■■■■■■■■
; S9 P2 Z4 i3 e  B. P" ]
的样子0 p  {4 n" h6 F1 U! ^2 `9 u
编辑→保存图案( B$ D; E$ [5 |, K
然后在TGA里新建一个层) i2 H6 u, @* M( B; |8 A
编辑→填充→选择刚才保存的图案
- V; p2 @3 [$ e就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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