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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文
+ N" U- R! g0 s6 ]! ^, A+ |+ fhttp://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933
2 g. f* V8 E5 N1 T4 d+ {# q& f; E5 R! g9 }  Z/ c% r2 i" m' Q8 k
在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。, z& ^/ n+ C' B, M" T9 M& i! h% j! ]
  
5 D7 E+ w0 W/ R& M4 u3 T% N8 Y! S, l. E- p3 q
I had to get some time, but here's the low down. ' h& }& Q# U; }8 ~+ v  F: q
% _+ i$ d# X1 [) z# }& B
I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression.   d$ \5 M: E; f- l: R, Q! O
+ g# p- _  g* e* L% O- \6 T2 P; v
The executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something). % V7 O% \7 u) ^* c8 W. E) N

+ K) V  F: |2 O( N5 z0 U+ o! O" ~# ~9 x, V" F/ b+ q% ?& L
Code:
5 U! F! Z9 c/ F# HByte[4] "TGZ\0"- r, a: |; p4 I7 E8 E) F
uint32 Original size of bitmap data2 @0 G1 O# W) e# w3 L
uint32 Width of image9 D2 M! b% H1 P. w
uint32 Heigth of image
9 S2 l+ c# Y) F; h: v8 q5 PByte[n] Bitmap data (LZSS compressed)' `# w& [/ m$ `( R  a. u

  C* G' U, d! D+ n+ w. s/ Z: I# b; tIf I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):
) x5 r/ H7 N; q, G' Z# O; O, B! f. D& N; i
Attachment:
4 W( H( e3 Z' ], n+ i. L. r# {9 _6 [
9 E+ H9 J: G2 o1 f8 ?- d3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
. Q2 B0 f" x8 y! ~3 R& B! G2 q3 P5 E4 o* K  z, C) s

4 R. Q7 ]. P" p" a7 VMissing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)
# j# O2 F& ^9 I$ W
" F% s6 G7 w5 H7 p& B4 }+ x' lSo, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:
: |3 [2 F* k. j* L3 a6 z& X5 P) T" o

- p& Q- h" I8 ZAttachment:5 f, |; K7 e0 n  L% h  s

6 Q* b9 h) b% x# p0 I$ \3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] * ]9 i4 s. P; ^: a4 X" r+ b5 t% b3 G

1 T7 V) j% n$ O7 _' h5 E. WBINGO!
* q8 X# G: {$ \& G# O5 B
. d$ g1 M5 X' A. H. Z( hNow for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能( K3 s. y8 s6 h: \
似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库
1 {& K5 {1 Y$ a7 f4 A今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。5 u* H4 H0 {2 c) p

3 r& y/ N9 A, p+ C- S/ S是关于字库的制作教程
6 ]' F! Q) |0 R- s* n
" f9 G% V9 w  {" H0 c: v通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。/ ^; |& q- y7 Z( g

0 _/ d) u% N% y2 ?# m; m龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。
8 G8 r9 {- ]+ b3 Y# \5 H. u# v7 k5 L- }) H7 f9 D4 Y  ]
小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。
) m- d- M' R3 H而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。
! Q5 X' k+ K6 p! z* _) `, r, r8 K! e
下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
+ F& j- |2 D( I8 _2 [+ o. s! ~9 b( n  w: }3 j
所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。
0 p3 P2 j/ B5 Z& ]" {% ~6 Z& ^, M
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。3 h& |+ v4 h/ G
  V' M8 Y. U/ Q
这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。
% a+ G( [7 Y8 K, y( K- G" Q! d. M: |5 {  J3 W
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。/ u0 U" t6 B: o8 ~
; T% c7 w7 J$ P/ I$ q8 J
不过基本上说用处不大。
: ~* i+ x% ^8 L: G, q这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。2 x! E5 `% M2 r1 [. Q
就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。: \/ Z9 v( _2 Y, o' J9 d- W$ B
那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的$ S, F# Y6 Z* R" u4 n6 D8 t1 P
先按TGA大小和字数9 G% R$ Y! q5 E8 F( J' ~) ?
计算一下单个文字区的大小6 r. Y* Q# V4 T9 _9 h" w
然后再设定文字的实际大小
: C. v7 r# P+ s! }! G, R比如:5 x5 H& A4 g* o; o4 Z5 Z
文字区是9×9而文字是7×79 V8 g5 K* Q0 D0 ?
就用PS新建个9×9的图
7 b- i: Y6 a" E' J1 \; w) b7 \用铅笔点成:
# ^) C% e0 p, D4 q! C■■■■■■■■■4 y; |: P! U, `% v
■       ■$ y# V3 Q" N/ z, y
■       ■
) g1 z8 Z! ^. g( U: M■       ■, E: W: [0 |: [+ ~
■       ■
( U3 `8 p5 p1 X0 U9 E% Q, g7 s■       ■' F3 [  ?  ?; v0 F0 I, ?: B5 G
■       ■# i) F, s$ u* c+ N% f; ^4 V
■       ■
  P* i8 U$ s+ ?7 _# t■■■■■■■■■

+ M) J0 C7 ~/ F- D8 T/ m( n2 s& C的样子
* ?( y+ }  I7 R+ ^* z, L+ y  q编辑→保存图案% L! A8 P; b, C$ }+ w: b" S
然后在TGA里新建一个层* A$ a7 S8 G' M4 D: U0 g' C
编辑→填充→选择刚才保存的图案8 O. Y$ E7 o" s% ?6 f
就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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