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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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楼主
发表于 2010-1-23 22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

最近对OpenGL进行了一些研究,有了一些新的思路,先写下来备忘。. T4 ]# q# ~; p6 f) N. p5 u

) o( ~* j+ b- Z6 ~5 n) \* P9 T8 IOpenGL的汉字显示,简单的说就是先用wglUseFontBitmaps函数把所有字符生成显示列表,
5 d# w: w1 J+ G% h0 p然后用glCallList把显示列表显示出来。6 M8 L9 l( f/ a: O4 v( n

# b7 ?- b; D! k  Y- U4 z9 d# u下面说说汉化思路
, f+ E& y0 k, J6 i- X8 D9 k' R思路1. 英文游戏一般只生成了英文的显示列表,所以通过汇编级加大显示列表的容量,把所有的9 ?" w( `7 s+ Y% F  E0 s* i* k
      中文字符都生成到显示列表里面,估计就可以实现汉化。当然,程序的性能可能会有影响,( E( e! L+ b& P4 x  A
      但是,我认为生成显示列表一般在游戏初始化的时候进行一次,所以问题应该不是太大。) Y3 R# d& C- i% m! H- G
      下面的帖子可供参考8 P8 K, h2 B! g  X, v6 j$ \
      Win32下OpenGL的中文显示& @. ^# M: S) O& `" N2 [% F1 Z9 n
      https://www.chinaavg.com/read.php?tid=20406; C7 J$ @5 Z- `6 U- _% C' E0 j
* h! b) L; Y4 `* G+ e' p4 L
思路2. 根据我的理解,游戏更新画面的过程一般是这样的
9 ]" R0 y9 z2 j3 w6 N$ p0 u1 s
/ x7 u3 y  P7 w      更新画面函数(区域1)
% |/ {' m# ], f5 q% H$ k2 J      更新画面函数(区域2)
& F- H+ e; R7 e6 q      。。。
0 ^- I' x  Z; o4 S6 i2 d      更新画面函数(区域3)# N( ]' i( Q/ z: {5 F9 V
      显示函数(字幕1)2 i1 t  s' }+ j$ V6 d# [5 N
            显示函数(字幕2)
# ^* _/ ~! |; l* y$ X7 }- K             。。。7 z% \. r7 O: a1 G+ L) s
      显示函数(字幕3) ; f) m  K0 j' w" w$ [
            SwapBuffers(wglGetCurrentDC())( H; q3 [5 \. y; x2 [2 v# f5 T1 L- W

* I/ x+ Z2 C# w; k           所以,在显示函数的入口处,我们可以内挂一个DLL,把要显示的字幕输出到一个ini文件或是内存镜像文件中,然后HOOK SwapBuffers函数,在调用真正的SwapBuffers函数以后,读取ini文件或是内存镜像文件的内容,把要显示的字幕用textout函数显示到当前DC上,即可实现汉化。3 j, c2 T6 y: \; ?
  
4 \$ Q9 i6 L# u; }  p6 M( A, w, [0 B  a     先把汉化思路写下来,等有空的时候再做试验,期待可以解决nibiru等使用opengl API的游戏的汉化问题。
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沙发
发表于 2010-9-28 16:12 | 只看该作者
准备研究下OpenGL的绘制过程
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