设为首页收藏本站官方微博

汉化资料 游戏常用压缩算法的介绍和识别

[复制链接]
查看: 2798|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[汉化资料] 游戏常用压缩算法的介绍和识别

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2009-12-22 17:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

游戏常用压缩算法的介绍和识别

原文' H2 R- w/ M6 h1 y4 T1 f0 N( J: W; B
http://blog.csdn.net/vbvan/archive/2008/02/25/2118668.aspx8 @- s6 c; B: j8 I

9 C) j! a- t3 w9 {0 Y- p$ fdeflate2 f1 j% B% i1 t9 X3 J" S
http://www.zlib.net/
8 C& m( b! l5 y, A" h# X& W) R9 R这是ZIP默认采用的压缩算法。ZIP格式使用非常广泛,不仅有开源的C实现-zlib,还有众多的商业解决方案。因此在游戏中采用deflate,可以大大降低编程的成本。很多国外游戏的档案都采用这种压缩算法,或者直接使用ZIP文件格式存储资源。目前不少国内厂商也开始采用deflate。/ a6 }' A0 A/ W/ I2 E& r
默认ZIP使用的deflate,传入的WindowBits是-0xF。而zlib中默认使用的WindowBits是0xF。
$ s, B1 `( _% ]) R9 S; c采用0xF作为WindowBits时,压缩后的数据的第一个字节往往是0x78,这可以用于识别deflate算法。
( T/ R$ e" _2 ^# _另外deflate算法通常都使用了zlib中的实现,在exe中会保留有版权信息:“ deflate 1.2.3 Copyright 1995-2005 Jean-loup Gailly ”,或者会带有zlib.dll。
( ]! o- B2 c7 S7 z0 Y
" K+ r; \, S) C( f& o9 a; Ibzip2
$ l/ u( E% y0 _1 |: dhttp://www.bzip.org/: Z2 b* f/ a* D* {
在游戏中很少见,不过确实有游戏公司采用。6 C, O1 x( D) b6 ^2 X
它压缩之后的数据是以BZ开头的。
; `) J2 m7 |  {. y7 I; z. I/ C; z) e
lzo- p  `6 G( `' |9 q
http://www.oberhumer.com/opensource/lzo/5 c. X, @( U, M/ C1 \
lzo是一种解压非常快速的压缩算法,通常开头若干字节不会被压缩。国内有几家公司使用了这种算法。5 g) j$ F  `/ z: ]! n
lzo的版权信息是:& r; N  _+ q8 R- i1 ]9 p
“LZO data compression library.
# w6 T. ?" ~+ m8 ^& E$Copyright: LZO (C) 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2005 Markus Franz Xaver Johannes Oberhumer
7 q) c8 h0 m% U0 F6 j9 |<[email protected]>. f, q$ c$ B) n
http://www.oberhumer.com $”
( l" r# [7 J+ L7 V' G
# V, t4 y3 K5 T- |/ a4 brle
4 @9 [( ^6 g; Hhttp://www.datacompression.info/RLE.shtml- B7 m! l- @, m/ ?1 `) ~" ]5 c
RLE是一个非常简单的算法,变种非常多。通常用于图像数据的压缩。
+ Q- k  q7 X- Q! J1 T" \- [% o8 S较早的游戏一般用RLE算法压缩透明色。9 O* k) c9 i( H3 H  ^! ~( [9 e' j6 M
标准的rle算法通常用字节的高2位做标记,因此比较容易识别。
  l0 W# x- L+ j% x$ P% ^8 l- k+ O  U+ T! ~+ }
lzss( T/ P, d8 m5 w% }3 g
http://www.datacompression.info/LZSS.shtml
3 m( K  H' m* i5 r' n" o日本人Haruhiko Okumura发明的压缩格式。
0 U1 U) v& t& k; L: J4 j这个算法有非常多的变种,在较早的游戏中比较常见。
/ X7 S. B: ~+ s; f, @! F9 O2 ]仙剑1就采用了这种压缩算法的变种,它对压缩之后的数据做了huffman编码。+ e4 b4 n; D8 q: e( Y+ k; M2 H
标准的LZSS算法采用单独的字节存储标记,所以通常数据的开头若干字节也是不会被压缩的。  T4 i" t3 R4 W  T/ _! b# Z7 P
' |% y7 |( \6 j  c4 P7 o1 `
lzhuf# d- L+ s" s+ z7 }! s
日本人Haruyasu Yoshizaki发明的压缩格式,使用了huffman编码。
8 f7 V; o- p1 i+ K相比lzss更复杂一些,在早期的游戏中也比较常见。5 p2 X" B! |! X0 L( R( ?! p

" L  Z# K7 F$ g+ |) m  _最后贴一篇压缩算法的历史回顾# b1 T, o& b1 J1 C. V) w$ w; z" l
http://oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/compression/history.html
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
发表于 2009-12-22 19:16 | 只看该作者
我是进来膜拜霍夫曼大神的 [s:39]4 k8 o* ~" x+ ?. m% q

" S% d5 R, J, G- _  H9 P& y  |Huffman编码/ ~! j2 O. k3 g& H) N& {
Huffman编码是第一个真正实用的编码方法,由D.A.Huffman在1952年提出。当时Huffman是麻省理工学院的一名学生,据说为了向老 师证明自己可以不参加某门功课的期末考试,他设计了这个看似简单却影响深远的编码方法。Huffman编码效率高,运算速度快,实现方式灵活,从20世纪 60年代直到现在,在数据压缩领域得到了广泛的应用。而20世纪80年代初,Huffman编码又出现在CP/M和DOS系统中,即使在今天,在许多知名 的压缩工具和压缩算法里(如WinZip、gzip和JPEG),也都有Huffman编码的身影。不过,Huffman编码所得的编码长度只是对信息熵 计算结果的一种近似,并不能真正逼近信息熵的极限。Huffman编码影响力很深远,至今还在计算机大专学生必修课程《数据结构》中被提及。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表