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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

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楼主
发表于 2009-7-31 21:46 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】QuickBMS实战例子之1

这篇是网络上找到的QuickBMS实战例子。
3 Q: n7 }" K3 }6 [( c  r
$ f/ N3 @( O& L8 a$ a) D# U0 |4 `, ^
这几天的发现太惊人了。。。XeNTax才是mghack的最终目标。。一个坚持了20年的组织。 4 b5 v) C  N# I% W' N; q
不多说了。。以AR为例子,讲解一下这个强大的通用解包器吧。。 4 g1 c1 I! n7 g: y' Q3 P7 T5 ~

5 k& A  f- \# a3 E- O/ T准备工具:
  t. Y7 I: }0 [1.UE(或者其他hex编辑器)
6 X3 p$ u3 r4 f; N$ C- d6 w. @2.QuickBms(这才是主角)
3 u$ z  ?( y0 @3.AstroRanger这个游戏的hsp资源文件(我们这里以附件中的BoneObject.hsp为例) 0 @% g. ?9 T" h

% `: T2 W9 _, P$ @) m- b" U+ m教程开始: ) ?, v  l; W' X
1.首先在c:盘创建一个TEST目录,把QuickBMS和BoneObject.hsp放进游戏目录,准备研究解包。 7 D& D" \- D  l3 ~
2.创建一个新文本文档,命名为Astro_hspfile.bms,保存到同样目录下。 # b; E  e. s; Z$ |

0 {# @& H4 j4 t0 V
2 V! B/ Q! R; z$ I! M( c8 @/ d3.用十六进制编辑器打开BoneObject.hsp,我们将对这个文件进行分析。
" u6 a* U& d3 U# Z! M+ G; T) q5 r" m: S- {- n% I" |

* Q, I  w! R5 X- v( e我们在编辑器的右边看到一些类似文件名的文本。这说明AR对文件名并没有进行加密。 4 x0 h0 ]7 o7 }" M- S- J
好了,别急着高兴,冷静分析出这个文件的打包方式才是我们的主题。 7 m2 h2 S+ ?4 g7 G( W. D
首先看到前4个字节20 50 53 48 或者 “ PSH”,倒转过来就是HSP加一个空格,
% P$ i# m! h# f# L8 ^' q8 w; _一般windows的文件都会在文件前N个字节做上“ID记号”,这个“ PSH”就是hsp文件的"ID记号". / |9 b' s6 t0 b0 a" S$ v: C! V
用记事本打开Astro_hspfile.bms,我们写上脚本的第一行代码^_^. ' }2 J' z' G0 M3 F) `- P0 T

2 x7 }! X0 b  Z( `引用 0 l" J: [# }% }; S  j! c" U& h
idstring " PSH"
+ a) v4 j* b4 l2 g, Y: n. ~+ k6 ~
' l7 [. {/ D7 ]8 w; A这行代码的意思是“如果访问的文件的最开始不是' PSH'的话,那么就不会尝试去访问它了”
: w/ F3 ~4 k( i% J. T( J
9 ?" U3 y* B2 [) Q& r" f3 c好了,接下来我们找一些自己能看懂的东西,例如那些像是文件名的地方。
- q6 Z' o& i! O8 j; k+ b+ F6 O' q9 y7 w类似Datas\Texture\BoneObject\npc_nagoya_octopus01_body.dds这样的文件名一共有4个。 # C7 z' o7 _$ Y' @0 s5 L: ]
( ?$ N+ p7 P! g5 u( N! b" A: o
喂,别老盯着那些文件名看了。就算一直看着他们,他们也不会自己蹦出来的。   N$ Y& A1 c  Q% f+ t
我们回到文件头那里继续,之后的4个字节01 00 00 00,经过倒转字节后就是00 00 00 01,也就是1。 $ A+ Z) S/ l# S$ B, V% O+ f
到这里我们好像没有什么和1有关的信息,暂时把它定义为“未知字节(unknow)”吧。 . `. Y* K7 {/ ?% R' t# _/ F- j7 ^" b
于是我们应该在bms文件里写上这么一句代码: % c: t8 C3 v7 w$ s5 z- z: S$ e

5 T: ~3 }+ i  u( h, ]& E. s$ T引用 * x* y; R3 x3 l: |+ R2 B6 j
get UNK1 long
+ U6 d( X; M; V
/ Q, f* C  x; y( S9 K" p  S7 l这句的意思,就是从文件中获取4字节保存到变量“UNK1”中。 . |7 r2 T* j- X4 `6 _

) H. Z9 F* y7 C' x/ B" J' |* b继续。。后4个字节是04 00 00 00,倒转后是00 00 00 04也就是4。   ^- z7 }. u  e
很眼熟吧,没错,刚才我们看到4个文件名,那么基本可以确定这个4就是“文件数量”了。 ) ?" U& |8 f) W2 Y2 R7 }
所以我们得把这个好消息同样告诉"BMS". 3 {5 z5 U: D8 D/ U
( F& `8 E5 I4 j
引用
$ F# i! o7 B, b2 B, T( ?get FILES long
8 y* D2 Y" r* V% C) V
4 q! ?6 a  l0 G
: f5 w1 J+ j* G3 p' \之后是4个00 00 00 00,这里得到的值是0,
( L: a4 g  @2 S4 W+ N) c我们也不知道是做什么的,暂时设为NULL(空)吧
& A$ b( v3 N$ J) {+ \$ g% A
1 E; S. X) F& w- G引用
+ X. {- e8 j7 L3 S5 c0 k2 x7 Gget NULL1 long % N$ g9 A8 ^0 W
6 [& w6 C& s; t$ D, b; r  [

$ P7 d" T# ?2 s7 y9 W1 f看到这里,接下来总算可以看文件名了。 / F4 Y; p4 ~% K8 j
经过对比,每个文件名的文本加上其后的00一共是0x80也就是128字节.
6 O) ]! O, u7 p( k. W所以我会写上这样一行代码:
; Q% _' `: O4 T1 C0 n" m% Z
7 B$ ], _) [0 C9 Z9 X' [3 ^* K引用
" p6 |2 Q* f9 j1 W/ Kgetdstring NAME 0x80
1 g( i- n3 m+ O0 g7 q
3 u; m* l4 l/ H+ ^9 ~1 j意思是获取0x80字节保存到 文本型变量 NAME 中.
& ?) x. n* n, x3 }& Q6 K文本型变量在遇到00的时候会自动判断为文本结尾,所以文件名后的00都会在保存时候被自动删除^_^
2 {1 B: _( `4 S: x+ b7 L0 K- ?  l, a: s6 F) P# l9 e
奇怪,在第一个文件名和第二个文件名之间还有3个LONG长度的字节,
2 o9 g0 x" v2 J2 Y以之前解PAK的经验来看,这里一般都是文件开始位置、文件长度、文件加密key之类的东西,
/ m: `% c4 q' x% S1 U; a, L0 J但是我们现在还不清楚具体哪个是哪个,就暂时定义为“未知数据”吧。
( R- {/ A# U9 J* x6 [; J" H) ]' k+ B- f
引用
8 d* t9 |* f& p" k  `$ ]1 eget UNK2 long ; n2 i- H9 |, q& o8 {" H
get UNK3 long 5 U# ?( ^/ b, _2 J5 i9 G4 J) q
get UNK4 long
! b8 G/ _# g7 L7 _
/ s2 ^, K  v, E% B0 z+ }* t+ L* u: A' t# _5 @5 w
到此为止我们已经初步了解了文件列表部分的循环结构了   x' m/ R3 d( T. Z" \, B9 U
我们目前手头写的脚本代码如下:
  j) o3 [* v/ z% e& W8 j
: O9 r' R7 E: W4 {. x引用
9 \8 H  m: \( P4 V9 X" ?% ^9 G4 Oidstring " PSH"
+ C$ _0 u1 H+ v4 @2 \# ~get UNK1 long
0 M$ b. m0 _; @" Q& P. ^2 \get FILES long & J+ R; @7 T8 c8 ?# R' |4 w7 N( T
get NULL1 long ' y, Q5 K! ^7 B  J9 W0 d* P; S
getdstring NAME 0x80
( Q6 j* l) _5 t, _4 ?5 tget UNK2 long 1 x/ J5 c: |3 k- Y0 B7 d
get UNK3 long - S" b6 S7 b% Y
get UNK4 long
5 d9 c/ j. ]7 y9 A8 T" @$ F$ A* d( t2 o

& R/ m8 \0 B, G, j- G  q& P光是上面的代码仅仅也就只能取到第一个文件名而已。
5 {5 G8 X2 ]* p, D我们需要给他们加上一个循环脚本,让他们能读到所有文件名,代码如下:
7 ?  y8 g4 ?( O3 O4 q9 w3 L. t
引用
7 h5 w+ U4 s4 R$ b. k7 Didstring " PSH"
) ~& V. F+ O4 c& jget UNK1 long / {/ C8 p  _/ u5 g. `& ^# D% T
get FILES long
) \* k; X1 I! w: c7 kget NULL1 long
# }2 O7 Q9 C* O$ wfor i = 0 < FILES ; w9 o4 n" s. r
getdstring NAME 0x80
% N$ ^. ]8 @$ N2 S. I4 S; B' Qget UNK2 long 0 k2 Q6 T5 q" I4 h$ \- v& R/ D
get UNK3 long
. c6 |2 O1 q) |0 _+ bget UNK4 long 4 E2 n9 d0 o9 W: v' A
next i : x5 T* V6 H9 Z& M& |
  X  r7 R. L# j, f, W1 p

' P, i8 {* t3 z" A0 a即使加了循环,我们还是没有能保存出文件,因为还没有加入log保存命令。 # x9 b" t9 u# \) j9 B
hoho,天亮了,暂时分析到这里。 4 _# v* B  a; |! l1 N) T
最终代码如下。已经可以解包所有hsp文件喽:
0 M$ i8 [- E4 M; m2 b
5 ]3 ?- D* D& g! P7 G; T* b% B" |引用 ; h  t9 r0 y0 [- r4 T7 ~
idstring " PSH" 0 y* h5 W! S' j! R( a) q3 \
get UNK1 long
1 `! G& W; m" F. V% gget FILES long + ^  F+ k4 O0 s) w, y* y
get NULL1 long
! [$ H) L; A9 k! Y2 \for i = 0 < FILES
/ S7 E9 j6 l) T5 l+ bgetdstring NAME 0x80
' V* s  F  H9 x* e& iget ZSIZE long 9 {1 }. J4 J: L# N
get SIZE long
6 U5 l; x$ b- U& e* ~& R% cget OFFSET long 7 f8 W- T! F' I2 C: T
clog NAME OFFSET ZSIZE SIZE
4 u0 X" v$ \& n( {) Y& g' i3 t4 anext i
# J* z. l% a! t  G0 I
* Y3 l" E8 q8 g  o4 ]; n& @/ ~( U把上面的脚本保存后 8 m) j- y: A/ T1 |# f# s" X  j
新建一个txt内容如下: 1 u; N( Z8 \: k: f% F# l- b$ z
quickbms astro_hspfile.bms BoneObject.hsp . + }# Z- d* {7 t* ?# z! e
注意保存最后的"."然后把内容保存为hsp_extractor.bat
5 m- n9 \+ d3 Y# J之后运行hsp_extractor.bat就能看到解包后的结果啦。。 , z/ h0 q0 K4 p+ m
睡觉睡觉。。。
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沙发
发表于 2009-8-27 09:06 | 只看该作者
请问那个“AstroRanger这个游戏的hsp资源文件”有提供下载吗?
4 h. L; @# s$ \( O( p3 z! y我想实际操作一遍
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板凳
发表于 2009-8-27 11:26 | 只看该作者
没有提供下载6 x7 m# ~% B3 Y! @$ O) _
希望你去找AstroRanger下载
' }$ U2 d* n, W" A然后按照上面的方式去解包~
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地板
发表于 2009-8-27 17:53 | 只看该作者
可以先翻翻自己硬盘上的游戏,说不定就有格式比较简单的包文件可以拿来试手 [s:2]
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5#
发表于 2009-8-27 23:31 | 只看该作者
以日文祖玛例子来讲解吧  这游戏很好找到,也方便实战。# |0 D- p+ [: k9 t7 e
正在研究QuickBMS
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