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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
8 h4 S" h# K5 l2 O制作工具之前,想把script格式分析一下。
8 \; G) W4 q- `* {: S下面公布目前的发现: * u0 A+ u2 T$ `- g
! m4 F8 P9 s: f/ z; T
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 0 N+ t0 l3 t0 M3 L
! O2 C% A$ M6 [
1.文件头部1
2 [) ?- J6 g: n+ R. I5 L
这部分的内容是固定的,共32个字节
  Z& C, h# P/ z" g: a2 y/ Z: D1 p& H9 J9 f6 _4 p8 v
DEADC0DE
5 Q/ c+ N$ r& R" |02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 0 ]- C- a. X( H# g, A, U* k2 |* a& _

9 H  F3 C' L5 z最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 0 ]- x' W- q- f2 @
找到那个偏移量后又是一个结构。
+ X: h* n+ Y3 U$ q& H* S5 ~结构如下 ) d  T  ~; L  [( {" B4 A
9 m: \4 o) V/ C2 R0 y
4bytes ------->1个数字N
# W5 A; C0 {! R: M" ~7 U8 \; aN*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
8 A7 F; X/ R+ }# D5 V. d
' b. a$ b2 V% X/ f& r( Z( C2.文件头部2
7 f9 ?5 d# C  p* ^$ s存放的是这个script文件的相对路径名。 , n/ O4 c+ T2 l' E* e& ]
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
! L# c9 I. ]- K1 ]  e+ G
% |: x8 ]; L% U/ m3.文件头部3
( t$ K& e9 l4 f) t512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
; q3 |# F& Y7 Q& C& M4 C2 ?$ j* j
" u4 S; b  u+ D, x  W/ t3 c4.数据部
7 U, G" T. ^. T. }( S数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 , ~  q4 M# b1 F/ E" [0 X
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
# _0 z0 g# X4 }8 F. l5 ]: M2 X  I' T/ J6 z
5.尾部 0 S# @$ h8 g" m/ E
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
+ c$ n' A5 A5 F9 [% C& H7 L0 }/ z" g: E( z/ W: }) H% `
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。 0 r; `/ O. M8 T5 }
因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。
: a% j: R; x- r9 e& G) M8 H& D我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 " o& _1 Y4 p- I3 L4 {
放上几个样本文件可以供分析用。
$ d3 `+ K6 J8 b" R-----------------------------------------------
+ m* Y$ U1 g' Y& s# W! ?: g5 a2009.7.15 更新
5 C( Q. a2 A( k" }# I( j$ w& Q我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 * v! P5 p) n4 @  H0 L
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
- `' Z; j: U: F+ |附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 , Q! c9 q0 g& u8 f) z* p9 q
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
3 Q; Y$ r$ h, M接下去可以着手开发工具了。6 ^) [% e9 L( A3 P: ]6 j. O

' F2 u( ~9 x- }  j& u抓图# Q" e0 G, f0 I( ?" r

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
( P+ }2 L  U4 h8 d8 S$ w! F; ~但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…5 ^, I9 e9 |5 D' s* `
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。# ]5 H7 n7 i% \* d
文件结构分析到这个程度应该就差不多了。
: U: B; E! g/ P1 }! }我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。
# `. |/ Z) N3 Z& P8 G你要是有时间能把它编出来就最好了。/ a- |/ ^" ?9 y
要是没人编的话,周末我自己来编。
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