最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 / w- d9 C5 o. C) X/ C! u
制作工具之前,想把script格式分析一下。
6 D% h9 y2 m4 y5 ?$ \' H4 i下面公布目前的发现:
% T% g- C/ d% j# i8 G' ^) H7 f1 ?; }6 C7 @9 b: y% h0 T
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
+ |: l: g* h$ o- t+ u% C4 r$ q+ j7 {6 E
1.文件头部1
9 v+ i. O4 g4 P2 ~这部分的内容是固定的,共32个字节
, C% Y5 I* S/ n2 f( Z" b+ m, N& | I' ^/ ]' ] L6 A
DEADC0DE ( C' R# {* D1 i) h3 ]: n6 d7 Q
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 + l; x% _4 Z1 R& R; G: w
) J5 V! O9 e- D1 h最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
* Z' R( z4 S7 [& j3 e7 d- K+ i找到那个偏移量后又是一个结构。 3 D% S8 R- N) N! }& _' k X
结构如下
; y! m# |* H6 n& h( a/ G# k% V
4bytes ------->1个数字N
5 o7 G4 |. T! X1 x; [0 B) C0 R `N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 0 M- z# O7 m6 z9 C
8 M# p( {# F6 u( v2.文件头部2 2 o* q3 M0 @6 X' O# O: G
存放的是这个script文件的相对路径名。
. s8 {! j5 O, j7 G f比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。 6 D7 [# s" H2 @9 E# F
3 [3 @! w& Y: D6 |5 B" E3.文件头部3 : {: s4 g. U3 J4 H
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? 2 F8 H7 A. [. s( Z t/ R
+ m. V+ |" `: h$ C u- w
4.数据部 ; W# t! o [* S: x" P% ]6 H
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 & [9 x0 }$ x. E. c8 i: m& J" _9 }8 m
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
. ~; T5 z# U7 E
& X: k, M8 a' q( {# u- y) X" c1 G5.尾部 7 n8 s9 L1 C" J$ q$ ?
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 0 C! Q3 \& ^8 B3 U
! i8 |) c/ z" T, Z8 G0 N5 y% t
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
/ @" E+ L# I, o6 S/ U+ C因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 % q$ ~0 ]5 J% R
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。 . d$ w" Z C) u k9 `
放上几个样本文件可以供分析用。 - g, ?: |, H5 i7 c/ y
----------------------------------------------- + c/ g0 o7 r A% v/ | N ]
2009.7.15 更新 % m! J, x/ Y- e% i, h
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 " i# }2 n! W/ a5 p
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
! s+ ]3 b# j! S: d* I附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
* ?7 q( y8 }& D7 V1 R深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
7 q2 s( x, V. q/ ^接下去可以着手开发工具了。
0 L$ Y0 M! l. E4 {; H1 `' s& g) {( o$ a; Y3 s
抓图/ [% E: c% @7 t) T, U# f7 Y
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