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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。
" }5 q2 ~" X0 }7 i4 i* P2 S8 V$ @# k  h! |8 u# L; h
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。
: u( @# _" q4 l" O0 i2 K  G$ W
: ]+ ~! L& `) y; n/ l5 C具体思路如下 9 e/ Q; m9 A/ l' E
7 V, E6 J0 p4 n' V" q, i
1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。 ) S3 M& b' F! Q/ t; `
在窗口里输出一个中文字符串。
) `8 x* N0 ~- C; q% P2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。   d9 m8 {/ A, W' g) j6 Y7 R
3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。
4 w: l+ g* Z. j" M7 G; f4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。
! X/ n7 l. p' m5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段 , D  z& I( _# @5 O; {6 I  y( Y  e
6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。
1 o9 F, H. _: W/ v- x7.这样的话就实现了显示函数的移花接木 ; ~+ A+ @; ]* U( i$ n% B

# w! F( d+ H  i2 T; [用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。 . d8 j* w$ y/ O$ P
从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 :   L: y; ^# d5 R, A
是吗?如果成功的话,有人会疯的。

3 b/ W4 X; ^' G3 i) Y9 Y3 T0 c/ ?) H# K; h1 ]  j# I
具体的实现方法就要慢慢研究了。
- [& a/ _& G9 f7 S不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。: {0 @  h0 ~! U
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”  [0 C7 z- W1 V5 S4 L. H* B/ u' R
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
5 n) }+ |* N' a+ U6 L* w游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。* G% [& t( `: E

4 q8 |4 ]. `6 M. o: \
7 h/ L6 e* K+ D& Q$ m0 Z另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?: ?$ b( d8 t: r" U/ ]$ e0 [

  p+ U* Q. E# [( q/ B* S8 Z觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :  a9 V: e+ w% F. \) P
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
4 I" _- r2 `: _! U& _对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”
2 o" I3 S7 d' r. \% S' W图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
1 S+ m  u9 |: \/ f  K游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。( d6 \# U" S9 `' T3 u: x
+ f9 ~/ }( z- v3 ^- `4 F3 M
.......
( M. }+ J2 y& M- G

$ r" ]: Y' g. O4 P确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。7 b8 D9 e" \& [. ^# I# g$ Z
ExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。# C) U& a  Q3 s
希望常来发表你的看法。/ |# W& ?9 B( O; Y- v( L9 m
- i" b: A1 q  a7 j7 p/ O
to prefix% i4 g" u8 ]! O$ y: ~
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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