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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。 ! d, Z/ n* A. X
6 b5 u3 B" \+ Q! M
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。
6 V+ ]; G* y9 |: A
7 b. C8 ~( K+ e2 h" M  y具体思路如下 3 y1 k! h0 j% @) Y
. Q1 G+ e  z4 h) S2 {' n
1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。 1 a# N4 ~/ _  W3 c- ~
在窗口里输出一个中文字符串。
2 H% b- Y$ ~4 w, b( ^7 l2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。 2 Z- B" c% N  j( Q$ }5 e
3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。 2 e( k: W- ?5 x
4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。 , Y, Q9 {9 B1 q( X
5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段 : i3 n8 k% z# _$ \& ]# v
6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。 ; d; Y, n2 @  ~1 D
7.这样的话就实现了显示函数的移花接木
( D% s$ I( ]1 U) [& _; P
' m4 I- A: L& A5 F- Q* Z* r用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。
* V% \7 s& g& V& o4 f5 j6 e从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 : 9 U1 S0 J) ?- k. S: T4 R, X
是吗?如果成功的话,有人会疯的。

  T8 M/ d0 _% f$ O- ^) u+ _) e; {& v! f# g$ F) k" C
具体的实现方法就要慢慢研究了。
8 u- Q" X2 a" {' j3 A, r8 g不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。1 u) s6 U% a+ M6 ]" d' F1 |
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”
) J0 e" L( T  A. i图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。* q* c9 L# c! B, J
游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。6 n$ N' T7 Y- `3 E$ J0 I
4 k. W+ D* s, {) X

% h7 Y. Y, C' j- m另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?5 q, e* U3 r; o4 B" M9 [
( t/ C* l! F7 c; C$ j/ s
觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :! T( W( O- C  C6 t' \9 o1 r0 M
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。2 Y, o! J4 @: Z( D  c- m
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”( e1 T. P. [' q7 z
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
/ s, X6 h' S. n% h, u( y: \游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
) c1 n$ Q7 D# a2 c2 k+ i9 k% Z* Q1 A- m. I" L
.......

' U& ?' X; f( a% R/ [, [4 k4 L- K* F, C- H4 `1 c* u
确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。
3 |1 g+ C2 k, ^' R, H4 SExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。
2 I8 L* u) ]! n! U希望常来发表你的看法。6 @& M& J, q) F5 M# F+ k+ F$ D: o
8 d: O" c' x) O" o& Q
to prefix& w' \# J# O. w, V* {) N: D
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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