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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。3 s. K. n* M9 p7 C
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。, [1 x6 K4 Y& B; [" [

+ v! i& F8 w: X$ e/ L/ E
" r9 Z- f3 V" `. C2 r8 M; o% x工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++ : F) Y: h. x. x  }
测试平台:Window2000 Professional SP2
0 G$ k1 ~, \: ^; e* I2 W7 r+ B4 m9 V+ j7 B
. k4 r  ~: m3 t4 x/ J
首先我介绍一下将会用到的工具:
4 j" `7 v' `( B) Z) y( [% Q- U1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) % d. l% f  S# ^1 o/ J
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
0 U4 U8 |# l" T5 Y& W0 O1 F3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
$ J5 g8 M5 e, X: |1 Q4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
* k3 V6 y: G' X+ v& |/ ?5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)   p* G; I+ Q3 i  V
/ f' ~: u5 p- r
+ `; {9 i' `% J* p
然后就是你应该会的知识:
8 i$ Y+ C* j1 f7 p; G+ R1、 汇编基础 2 J" }" l8 P4 `( Q+ y
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 1 {) P( \7 ], {0 |/ S
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
5 M  W( h$ v9 t/ W# C( s7 r6 k4 G9 Y5 A' n7 K% u- z

& G5 |- w" ]# ]以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 : _" L1 g6 p# [8 U3 I& {

* d) r8 u7 C! P0 ~& Z4 W) A; D- |6 I5 _$ v) r, ]( f# t8 \
我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 ) q% o9 a7 x2 f3 K% S8 P
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 , f- y$ i5 y. z% p9 g! d" [. z
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D 5 h" |/ t. Y3 w/ D. W1 Z" a
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
+ |- \: S; Q' `0 E( m9 O* E# h+ A我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! . W+ \& x5 A; M
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:
1 ^4 V) O) H6 A8 n: z  H1 w2 R* X  W" o3 v+ m

$ H, ?1 j& F5 l% F# o0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 ' g+ C" T% f* [! F$ g
0047EB1D PUSH EAX
; `2 l) z4 k+ b) D. d………………………………
. p9 X) L3 k: P# K! _' s5 D………………………………
& W* O2 u3 w4 |0 M* d6 C" v) T4 j8 [从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
3 o3 A6 Q# R- @$ I5 M+ ?2 n我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
% K, D4 |  R" M( C  @实际操作:
5 S+ E7 r& i$ k+ K首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 3 \4 e( v# r1 F! X9 k
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
. [/ v# l$ `2 G* ?- z' e# y1 N.data 004FB000
! _  z3 s1 x! Y7 P" G( f3 a  _& j.rsrc 00507000
: l  l& V0 s6 U; n4 T( v. k7 n+ S. o% W.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: + c6 p  q( o- d8 Q
修改0047EB17后代码: ! T! C1 M3 w) @' Z
0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行   \# v) c$ m1 V# }
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
7 F( k( {& Y# M1 s$ Y6 x; A0047EB1D PUSH EAX - l0 z3 j$ e# m

5 U0 a3 h3 ?) ~- f: f# T: r+ r1 [
) c- i  f, @+ Z1 O0 x' R//我们的代码:
! w6 w3 [6 w! ~4 c: `/ h00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令 9 z# I0 l* }( v, n% d6 Z; A$ g; ~
00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
+ [- h5 i5 p8 a0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
8 j; J8 M0 o: [: \  ]3 h" ?  t8 t, l% V

8 b8 d( {) i- d8 x4 O$ p0 i( u! ~把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
% ]  o+ U2 d3 F1 [现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
8 i6 }! \- O5 s& x( Y讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
+ \  F$ b$ _- h' B4 r5 J. i# v现在我来说一下编程的步骤:
4 K9 }1 I; w* o: k首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D
+ X4 b& X$ z' _* B/ q下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下: 1 h3 @8 m6 q9 a0 {4 C
有几点请大家注意: - W5 C0 l+ ]6 [! a$ T2 A; |! N# f
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 1 j1 p' I% a! K4 i* q& A$ i+ g
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题) 4 Y' j( M( U7 }3 b* }
3 S; w0 t$ o4 d2 K) j5 n8 t0 @+ D

' n  T5 U# e  m) \. k4 h#define MY_CODE5 0x00   b- h5 ^. B1 I0 t( C1 k# ^2 D
#define MY_CODE6 0x90 - }  l9 @' m( n, U
//00506950 9 @, \) G# s- Q* r8 g* a
#define MY2_CODE1 0x8B   }5 v! V- P/ \9 U  ~
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
1 W2 D3 [% j$ x  y  b3 z#define MY2_CODE3 0xF4
" L- H- k7 [9 L! S9 R1 Z#define MY2_CODE4 0x03 ! i+ T0 {: k; x& m( ]0 p8 Q# Q9 D* v
#define MY2_CODE5 0x00
9 g! s  X* g6 s, Z! F+ N#define MY2_CODE6 0x00 * s+ t- Z/ _% [! c' j$ b5 a: B

6 ?2 c" n" d, {# t' Q" [
6 l* e  K# J" c#define MY3_CODE1 0x89
9 F2 G3 b+ `+ d- s  d5 u+ B#define MY3_CODE2 0x15 ' r2 K, F4 l: b
#define MY3_CODE3 0x61 , g1 e) k! J/ X, g- `# \
#define MY3_CODE4 0x69 8 S; I' @5 K' ^! o" H- O  [. y
#define MY3_CODE5 0x50 3 ?/ _4 ?0 R' Q  m, L: w9 \1 N
#define MY3_CODE6 0x00 / C! Q' v6 u) V/ D8 S6 b
, A: \, O  H5 y# o3 g2 X, w! r, L

- d) c  \* n4 K. z  c5 Z* {" W#define MY4_CODE1 0xE9 * `$ ^' g$ T3 a2 E; g9 p& A
#define MY4_CODE2 0xBC
6 S7 Y; J+ s& f. c/ |" P#define MY4_CODE3 0x81
! Y; f& @6 r8 D7 _#define MY4_CODE4 0xF7
4 U6 g" a0 \: q% t6 i#define MY4_CODE5 0xFF
& a8 r, T; ^* B* A! f. j//-----------------------------------------------------------------------------//
5 g; ?" n4 A( @1 E- lDWORD A1 =MY_CODE1;
4 n" I% b& f0 d' c9 c) @/ LDWORD A2 =MY_CODE2;
2 s  q/ Y: j6 H9 \% D: {DWORD A3 =MY_CODE3;
' ?! p& d" P3 p% d$ v7 y$ ?) G6 m) W. BDWORD A4 =MY_CODE4;
; h3 b* w3 z5 I" }9 FDWORD A5 =MY_CODE5;
* i" f% x# \2 A2 i; gDWORD A6 =MY_CODE6;
) w4 \" K& F* t1 e5 r! o2 f/ S
7 g8 a# \. f! ~# c% P- P6 T" j) d  p' [; M9 Y
DWORD B1 =MY2_CODE1; 6 a1 k! s; H6 U; z3 w4 P" ~2 m
DWORD B2 =MY2_CODE2;
! e9 l* N# U% S* S6 a" BDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
; f' _  ~( D, pDWORD B4 =MY2_CODE4;
$ t  X4 ^1 @. S# e1 }DWORD B5 =MY2_CODE5; ) L, Z  p! B  N9 r3 W
DWORD B6 =MY2_CODE6; # o& E' ~( c6 o: @6 d

* i+ P3 H. r% b6 J8 u
* [+ D. e5 Q; b6 m( DDWORD C1 =MY3_CODE1;
8 j1 {; P* |) q( \! _1 CDWORD C2 =MY3_CODE2;
$ n3 L5 V# g8 s6 H) {: rDWORD C3 =MY3_CODE3;
( x% U! @" \6 w/ [0 Y  qDWORD C4 =MY3_CODE4;
! `" W  }& ?& e  F7 \" ODWORD C5 =MY3_CODE5;
  b, m% ^7 t/ D4 S6 l0 ~9 PDWORD C6 =MY3_CODE6;
5 y' ?+ q" x7 D$ ^/ b8 I+ j( b5 ~! P$ S9 `

0 r' W9 c: g' r' B  DDWORD D1 =MY4_CODE1; 4 P  z% C! s; M2 ]2 {$ G! |
DWORD D2 =MY4_CODE2;
2 R( ]/ ?$ ^0 J5 h. MDWORD D3 =MY4_CODE3; ) {% }& P2 V7 E6 D
DWORD D4 =MY4_CODE4;
  `& V  W- t0 e6 l/ A% Q7 kDWORD D5 =MY4_CODE5;
' s  T; F$ a" U7 T/ }( Y//--------------------------------------------------------------------------// 1 X7 c- I1 Y8 D/ n: [
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
' B7 t6 E& L# i/ E, K" tif(hWnd ==FALSE) & D$ L: ]  m. G4 ]
MessageBox("游戏没有运行!");
9 A' O. m8 r; J. I  G  ]) L' Oelse
, D' ^  I. L+ h$ C2 t" G{
% Z1 l2 D) C. p) N/ x9 vGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID : _0 q& N* U; E$ Z; R8 b1 j
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| . E  r# a) M0 y
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 * l) [5 e+ W' s& e3 Z9 a
if(nOK ==NULL) 9 \; N1 `  d  o6 T
MessageBox("打开进程时出错");
7 Q% z( O# \: y* b% T+ L' N' R( uelse
6 ]! X$ a6 }; d- ]1 \6 P8 X{
% k7 A* i. r/ z& E8 T//0047EB17
1 r, u4 ~9 H8 h0 K6 KWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); - ^# y! d! e$ t8 I8 G  G
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 0 E" `- D3 k+ O! @8 s) @
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL);
' X' P2 p, h6 l3 P9 OWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
2 o8 G8 `+ [% Y, J; I7 QWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL);
, G3 Q+ J) f& T7 [WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); 6 Z$ R3 E* k; K& j" C/ i8 T
//00506950
0 A* X8 j/ h$ Z/ \6 I+ N  S9 sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); / b* ^8 b/ k" W* X, z  ?# I" K/ q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); ! L" h# U5 @' d  i/ k: l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL); ; q. v4 L! Q  `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); , F5 }) u% x" s/ `! p8 p
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL);
! N) h% V2 i8 ~7 B; N5 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
# B% z( f5 P; N6 S* e//第二句 # [) u  J) i0 z* _/ Y3 n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); 0 I* M; c' j$ v) K
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
: _1 ^, n' Y* k9 ]2 OWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
# f, O) g- F4 ^+ w) L  J% tWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); ; R+ p" X6 o! q& o- Y# t7 q5 z
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
7 g' K3 e; R) Q- b! a1 o8 ?9 S: [( D5 DWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
' G* e8 Z  E! ?+ D' J//最后一句 ; E% ]' E0 x  s* D+ l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); + D, m& ~# e, L0 _  x
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); ) |! I, v# q! P, o6 L8 S
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL);
6 D) H- y7 S6 b0 F% g" sWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL);
6 m' z0 U0 r3 F! iWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL);
( h: J* S( {5 v4 O/ m8 j( m, x0 M) ~8 a/ E. ?# J
2 t! _+ K0 ?7 {  E$ u* H) x
CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄
3 T- ~1 x* l- N! W$ D: L} , e1 P2 ~# z2 J9 R4 e
} ) E1 s; Q2 q( T& Q3 R( c4 m; ~: O
} 3 v7 D, V2 v. H& L9 Z0 I6 D+ K; o
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// : s  I; f1 s* h- G* B% K: ]
//读取并修改内力值
) A& ~- [% C0 YDWORD hProcId;
2 s4 f" [% j$ H6 O& @2 _HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); 8 r9 l3 ?1 T2 Z' W# t% O
if(hWnd ==FALSE)
. U/ ]* b/ d/ x5 E8 R& x! X2 j* vMessageBox("No"); : G$ }4 h9 h5 ?
else
4 o. \5 n& s. _4 f$ S; m{
  c8 Q. G; b  b: H& F9 W2 oGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId);
  k. j* E* q7 f7 uHANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| 5 U8 s8 o6 t) O
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
% u% e( o. `( `- ]if(nOK ==NULL) $ [3 K3 `* M9 P& K/ G5 R
MessageBox("ProcNo!");
- `2 R; m; J; j) @% ^+ ^% E8 kelse ) D& h! w5 t, H% z
{ 6 D, \( D0 r" `
DWORD buf1;
5 u6 P: Q2 L) q, ZDWORD write; % x& b* o9 A; [+ U9 a
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础
8 ^5 t3 j$ u0 W; q/ x/ ^" P' Yif(OK ==TRUE)
5 e: Y4 |: K: O0 I, b6 Z{
5 z/ g; v( ]$ m3 ?" iwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
. M/ Y8 {2 Z; W9 o7 I( s# mDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 3 R! M' |& p7 o" G5 G0 C/ _9 `5 ?/ {
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
  W6 i4 F; ~) n% {* `5 y- o) u6 Rif(B==FALSE)
9 @. O7 B  o  C2 H( |7 x$ ^MessageBox("WriteNo");
' q( |$ j9 v; K! {}
* f# Q$ T: M4 ^2 r}
! K8 j" E) P. Z4 ]& \" b- xCloseHandle(nOK); * |; s! Z; H; \0 z: x
}
# O+ Y4 a  C) x, x1 O
/ Y( s$ R0 n- Y3 U& @: G啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。
% Q% R4 U; a0 M0 I+ [/ y! e(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) 8 ~) _, d  h( i
作者:CrackYY 8 O9 W1 J+ F& |# X, i3 \8 V( @
Email:[email protected]
" [. J' i' X( U+ ~4 f2 R6 O9 R7 hOICQ:20651482
! e/ z5 @9 S$ X; U8 A5 P
8 f: s' W1 |, j$ J" ~8 v1 t2 s$ A8 v
( [  M* C- l) I  b+ u5 X% z1 o4 x+ b2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
/ ^4 y/ X) B5 M. [后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
: s2 r1 }' W% Y: i6 Y0 f+ n6 ~工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC 3 ], o% _: Q# ?
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种 6 o7 W* }8 a3 n; k" {2 S$ C

% v0 p9 X9 ]! J; v, B" _0 Q4 _$ L5 c
1,硬性破解
; q' R" t8 s5 d1 S$ s5 L3 ?2 K$ T$ T通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了
0 D( b" k+ |  ^1 w  I# M这是自己动手解资源时最容易想到的做法
1 z8 {4 ~+ `$ x- q' ?/ Z具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
! V/ {2 k6 D" o1 h/ ^我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 8 `$ C6 w' s0 C
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已 - v7 I5 R# Z" ]: k
0 ?$ M+ u# @! U$ `, g

; \3 R" q7 `* O2,Dump " y& c5 [) T1 e) P3 C
等图片载入后,直接从内存中导出
. }4 d- r, b$ ]2 N! G( K7 W& {这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 * P4 T% |' J: ]( Y& \1 D
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 . B/ E# b) ^" r4 Z9 R3 s
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 8 P7 C! f$ _2 V. N

1 n3 ?* C9 C: h. X+ p5 `9 y+ I4 \
  l; h; v- h9 [! Y( E3,直接调用游戏的解码函数解码 " p* F2 c6 i9 p( ]# N
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 & t3 H  b6 a- U+ j
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 . L1 P$ n6 ?4 X- K
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
4 ~6 \7 E0 M( C1 G* ?" ]7 J# ~我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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" E4 Q& [: o0 {; z$ Y$ G0. 需求文档
, r1 T1 ]' [0 u$ ~+ V8 PLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。
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1. 基本原理 " D0 i5 Z* z0 f! q; a3 M' X
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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9 r6 V) I# g- Y. _4 T2. 实现方法
2 _; U+ k! I/ t! NA. 初始化串表
9 N+ a0 Q7 [" u4 Q在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 * W' A  v& y8 N+ q2 H; J
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- x/ ?& {3 n, u5 \; r1 R! uB. 压缩方法
% q+ |( T: |8 s1 \了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
) e& p" q. U$ h" A9 V( v文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 7 N4 E2 [. S% c+ p3 h

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8 ?3 w0 Z1 Y4 Y, X2 g* iC. 清除码
8 h3 s' }# E0 D! J, W事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 ! _  n4 D# [6 S- z
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( m0 F# N# T3 I% m! qD. 结束码
+ }* U9 \; s  U$ W3 \3 F% F+ X当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。 ( p7 f- G8 w- n* Q" L4 h/ A$ W
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E. 字节空间回收
+ W: H: d  V' q6 Y在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
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F. 压缩范围 6 U$ Y; O/ r4 k: e5 u9 _  ]# j
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
0 g7 ^8 B& Q! E4 m字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 8 r7 Q7 B9 N, ]: f8 g1 a+ Y' ]) r
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… * ]6 _$ Q/ W4 o9 z3 W# @, u6 g
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… : j3 }6 P2 B$ A& |8 Y2 o! B6 D% D
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
" M* W1 P4 F% u数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… ) [+ C3 [) I0 Z5 \* N7 E; }
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… + P  u& h  ]' B: i
: U3 ]+ X, K) I* f2 f1 g3 M

3 c' j5 \: `0 x3. 测试文档 : }9 h4 x5 o- S2 A0 [0 {

& b( A) ^* P' V' X" l5 [说明:
# E6 W; L  k- l; h当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。
+ C! C4 O$ f# N; Q' P0 U! M4. 使用文档 " [1 W$ V( e# j6 F! d+ Y; v7 ]
在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。 . _5 \$ A% C. G+ K1 b0 M. f& m, W
压缩文件: 6 d7 R# q4 d3 C9 t3 u" x0 [! B. F* m
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
+ B# b5 t" c+ N, }% O2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw % w8 n+ s) Y( @: Q% Y
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。
" D/ N$ }/ K9 g) d说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 7 t& t4 P! ?* S0 w4 [$ B* Z7 z! \
如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
4 v6 o% h7 f+ {6 ]8 s& w/ u1 N解压缩:
+ t9 L6 N7 {, h) w# Q& }1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw
4 [$ [' ]/ W! L( {4 L% J2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
; [7 R& |& P; ~' e3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 ) G" C3 P& b9 e. S2 |
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
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0 I$ U+ f/ H/ y/ _. wANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。 : o; y3 `5 m8 Y" T2 O" R: S
以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): ! j6 @: k* K. b& N

0 w  R7 W- X8 B6 r/ f: v% E, `7 ]. E
1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 5 X& D9 p# n+ x9 P7 m
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码   Z" j' ]- v9 Z5 F1 y/ H
‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 6 o$ z9 ?  F2 R2 u/ r" t
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 - |/ a7 U% }; T
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF + ^4 T& O8 b  V) f) d. T2 ]
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 4 n) V1 u: |& s( |0 x8 Q+ ]
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 / z. E& A' H. c# ~
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)
9 R/ b0 y' r! W9 T8 ~! |0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 3 p# ^9 a6 o; o4 w3 P0 g
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)   k# `9 |. ]/ @3 G$ i1 A
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”   }/ w6 ^5 |. k/ s, m
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 ! V- u" h/ P) l0 Z
0044-0047:IART块的大小(26h字节) ! a: R( v, I, U; `/ h- y( v
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995” . V  l0 V" n) }4 M0 x/ U- F
2.从(006E-0099)?
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