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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

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发表于 2009-1-13 12:02 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】(转载)游戏修改器制作

转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。6 x6 I- ?3 g  G, D7 d
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。- x9 z" L* l/ [  n1 q9 t+ d, H
" }$ h: m# ~6 c% |; H8 r' E
- f. ]& E6 O6 n4 y- ?8 m+ V! s
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
/ u) b' k+ x. B- I2 H测试平台:Window2000 Professional SP2
' h9 N+ B( g% R; U9 j) `
" [/ G2 `' q( ~& E' W# N: M# M/ ?2 W0 s1 K# {2 ]
首先我介绍一下将会用到的工具:
  z+ @( d8 {  x0 m' r1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用) ( l$ ?- p$ }& j1 v& n0 `
2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
8 w7 X; y# k* Z  a& w6 t3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)
4 v4 f/ z1 ]$ ~+ _" e4 u4 i4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)
2 V' c7 V' O; k8 d5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32) 3 ]% U) n% F& g+ |  s+ \
. D. g4 l. P) P+ x/ ~$ J
& ^# d$ O4 U2 F. y1 y
然后就是你应该会的知识:
5 U4 b6 e- K3 T9 K1、 汇编基础
4 L/ `: Y! r  G, G4 u5 p0 V2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数 # k! ]5 k! R7 R4 h/ {  s; b
3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你
3 X+ x$ Z. I1 S5 D7 ^/ c
- W! g$ M0 ~1 a+ O
) t! }, p5 H- E9 w. f3 n' \( ^以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 7 L  O9 @) }& j5 j) S# t/ C
# w: e7 i2 V. U; \; \6 Z

3 e2 u  R# }7 k, D$ X我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。
" b& a4 b6 i5 S7 o# q7 U你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 ' l4 w8 ?/ J/ a) u
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D
8 m3 Q5 O. C: f. r上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。
; F; h* P/ D; L5 H+ ^, ]' A我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工! 0 D" d; \! u% L
首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: + e* p4 P  y+ m. f" Q. R" e
$ e' ^% @# X# w; N$ u9 ~: Q+ l
  {# n2 b0 i0 Z7 z  U' U
0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 . f$ Q' }' F' z) U# P  p9 I& {
0047EB1D PUSH EAX
2 |' K7 u% g" @! s8 ^' }' k$ q……………………………… 7 {" c! R" l! u/ e
………………………………
+ W4 J3 _9 {# h  i$ m) b$ {7 G/ S从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:
; C; N( I5 L& k: l+ Q) v% m我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D
# S! A8 D& K' ~% \  G: e' b实际操作:
; _# Q  L/ G/ o" e; w& @  |& Z首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。
: s3 @; I: e/ ~- y  u/ YCtrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:
- j: C$ e9 K9 v* S7 A4 [.data 004FB000
* \/ V5 c  n" T  S; f.rsrc 00507000 0 L$ N, z' ]" U7 v# @
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面: . m  ~" h% L9 w3 G2 B
修改0047EB17后代码:
( n( s/ |5 O: B1 L0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行
6 P9 Y" M! m5 Z( V0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上 8 d: D0 E, F! E+ _# b
0047EB1D PUSH EAX
& p, v$ C( M/ G& ]+ m$ i' K9 m8 B+ z! b9 L. n( y4 \# ~( L

$ w/ ]9 D) u$ Z% _7 X//我们的代码: $ k6 K3 g! t1 e
00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
* s3 `' r& A( P. z' t00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去 / G1 R  n' F+ S, F! N, p2 q
0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
) \8 Q  U# E* V$ ?% y& X: A! n' x1 M) G( R/ a
# u. n: ~" g3 U* k2 ~2 Q3 S
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
* C, ]; l: }7 _. O, O现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D
6 i; H- Z% B5 ]讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧! 9 [$ q" {* q& j1 k- p
现在我来说一下编程的步骤:
" L- q/ `$ w$ L+ x* K$ E8 U首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D + k1 o, Y! B' Y
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
% g! o2 e3 I( G/ s6 u* L有几点请大家注意:
# S/ O( T0 g2 V+ I  o1、 写机器码时要一个字节一个字节的写
7 d. v( q( d8 N2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
: {7 J2 V0 I- x* L& N+ z# ]: g8 }: w; U

; K9 }2 e  |. s- F% j! J#define MY_CODE5 0x00
7 n/ y* l( |2 Q+ f) T, d: ~! X#define MY_CODE6 0x90
& ?7 |' P4 L0 n2 }  g//00506950 % I; [5 P3 Z6 q) L
#define MY2_CODE1 0x8B 0 h' {: D, p" r1 R/ M
#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义
# S4 `# H) u8 i+ h$ z: a% C#define MY2_CODE3 0xF4
1 ~! N- a; U, n/ `" b' {8 w6 g4 o#define MY2_CODE4 0x03
( e. z6 i7 \' Q! d  L; N6 d#define MY2_CODE5 0x00
  e# F4 B: i# J" T, Q( D+ O8 V( X#define MY2_CODE6 0x00 2 V0 e. a7 p9 O+ V4 H
# P9 j- |* e* S* a& i

' j3 B' A' l+ r#define MY3_CODE1 0x89
* b' m' g& O' }: g#define MY3_CODE2 0x15
, }& F: |, ~: u; C2 N; R- N" G( Q#define MY3_CODE3 0x61 4 R& ^0 `8 c3 ~' T
#define MY3_CODE4 0x69
8 E- W9 X  v; }  T7 y#define MY3_CODE5 0x50
" M- S+ G" M- p" b( W#define MY3_CODE6 0x00 8 r/ p0 F- {0 q( r. j& b: w) n
; F8 `. V& Y, }; z4 L0 K
( [9 v& @* L# _
#define MY4_CODE1 0xE9 7 z+ G" O9 ^6 ]8 U, t$ A) L# K
#define MY4_CODE2 0xBC
4 u/ Q3 f+ r" T0 S#define MY4_CODE3 0x81 5 C5 E! ]+ Z9 }! I$ r& J- \. o
#define MY4_CODE4 0xF7
2 @9 d5 m+ y1 W/ S  u/ U, c2 `#define MY4_CODE5 0xFF
6 C' e$ h' p+ E9 I6 x//-----------------------------------------------------------------------------// 8 ~/ S- b' ?7 D- {
DWORD A1 =MY_CODE1;
8 i7 M: c; x( Z, s( XDWORD A2 =MY_CODE2; 6 _- Q( |) d* O0 J
DWORD A3 =MY_CODE3; 8 X2 H3 J2 c4 _4 ~7 D$ ^
DWORD A4 =MY_CODE4;
' M/ O$ Y2 J" j- HDWORD A5 =MY_CODE5;
- C8 [8 j) k, J! J+ DDWORD A6 =MY_CODE6;
' D" B3 X0 s0 l
0 M' k! e% v% S3 R+ o& e$ Q1 H7 v+ m, X1 c6 W" P$ U
DWORD B1 =MY2_CODE1; % O3 R! A' q: X: ?# P: b) f6 d
DWORD B2 =MY2_CODE2;
- |# f* G& ^. e; V/ U6 Z0 p8 e4 eDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义 , {7 Q, H3 a8 W
DWORD B4 =MY2_CODE4; 7 T" Z5 ?4 d$ W6 V/ |+ V
DWORD B5 =MY2_CODE5;
/ J- k- N" n' r4 lDWORD B6 =MY2_CODE6;
+ f' F, ~2 R- g  R( O0 q/ J. C2 v1 N
+ p4 ~2 {- O* u7 q  [/ r5 V% ]
$ o7 O& ~- w2 O  ~/ p' oDWORD C1 =MY3_CODE1;
, l4 W# Z- [9 B' KDWORD C2 =MY3_CODE2; 9 C6 F. m* a2 M$ j3 [
DWORD C3 =MY3_CODE3;
* ?+ ^$ Y2 g6 \( i3 b7 zDWORD C4 =MY3_CODE4;
) d& g: T  n/ t# XDWORD C5 =MY3_CODE5; 9 c/ M  H! t4 A  N9 S
DWORD C6 =MY3_CODE6;
' C1 Z# {$ I" P1 W, U% O
3 m: }, {7 p! ]& W$ M, a- [, m( ^7 g9 e3 Q( `3 D
DWORD D1 =MY4_CODE1; ' v2 g7 i) O) \" C# _
DWORD D2 =MY4_CODE2;   d! h+ e. b0 V! y) C; c& M& ]
DWORD D3 =MY4_CODE3; $ x- ?3 \0 C( \1 h+ @% ^
DWORD D4 =MY4_CODE4;
" T7 Z( ?+ ^* }# G& ], k1 SDWORD D5 =MY4_CODE5;
2 R6 S9 m7 d1 B. o) A" Z0 ?  s' ?//--------------------------------------------------------------------------//
8 B7 q  I6 \4 }6 BHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄 . P- V; U, N; D" k1 V; q0 t1 t
if(hWnd ==FALSE) : [& m6 W8 A! y9 ~
MessageBox("游戏没有运行!"); ' X$ S# D9 \" Z5 R- `' c4 Q% Y" n
else 5 O$ T' n4 O* Z
{
7 F* W' O- C9 D  x# M* LGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID . s2 p: B: E+ `* v5 g9 Z# G9 @
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| " Z, m- t9 \/ _+ Y; \2 U& Q+ l
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限
$ L- \& Q5 u0 ^5 tif(nOK ==NULL) * Q$ O+ L1 I+ j; o0 @- O. I  q. [
MessageBox("打开进程时出错");
  M$ k/ c7 ]% X+ o; M! z& f4 pelse - F1 ~; r% o3 |
{
# c3 L# a$ S) p7 N5 I( T//0047EB17 : D* d: K+ Q: ?, i8 s" U
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); 9 d* ~! `1 W# O( p- K6 c
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL);
8 l) P. s' y! z3 o  eWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); , s" b0 D& r7 _2 c; g- X/ q
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL);
( i* v4 v) |6 f) [+ w2 O) T' gWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); 1 S& S- v- n+ I! u9 f  r
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL);
- t. J7 j, z. p& Q" S7 R: n) t//00506950
; f1 v6 e+ W: w( bWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); ) X# N- V2 `" k) n
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL); & ]% h4 V* ]7 J* z% `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
  O/ B* b- [+ k, ^/ |WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL); & v2 h9 _5 x: W/ j% `6 x
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); 3 e9 g& {* V8 X  o. y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL);
/ M* t  _" i6 z- }5 v7 @9 A" n//第二句
+ j" a' Q2 J; O8 d; e7 l1 r0 nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL);
& ^, E( P. G! CWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL); ! h' f8 j' n, Z9 w$ x* X+ M* b/ D
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
  ?5 i  b$ W  JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL); 0 v* t; W5 j) L3 C# \- X- g
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL);
: u. d( m% {& h+ J* q0 yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL);
3 ^. {+ K( @* q  p6 o//最后一句 ( W  l1 Z' e- J/ ~4 n1 g) i" I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); 1 p7 z$ I) |+ l; C$ l! d
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL); ' W. o2 i; Q4 X
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); . n, h- m4 q, M( Z9 h$ K
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); ; D5 O( u+ v) e7 ]; B
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); 8 k, p* P) D; m, s

. [4 |( t8 l9 ^! T! U0 N' P
1 D% [' C" w+ SCloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 4 Y/ g/ m9 q6 a0 X3 |
} - N4 _1 r2 i3 R( t: u' i1 J# D7 \
}
/ [& ^  B, J9 }  @: e' |, g} + G0 |/ p* `) Q7 K9 l% K8 r
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// 4 d8 D6 l7 u6 F1 ~, o
//读取并修改内力值
- W1 H4 p. x- B7 F8 _! @DWORD hProcId; 0 ~. {8 {* ~. H0 T# L; x/ S
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);
+ r( P5 c2 w0 e- u- r' g; Qif(hWnd ==FALSE) ' k7 K% r) |& n! S! [
MessageBox("No"); 3 ?. i! I% E# a+ z0 H
else
/ p% o2 s" Z+ g1 l/ y5 r) r{ ; p+ A& r5 d# v8 ^, p. W0 V
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); - E- o  L$ x3 l5 {( T" e( L0 B* V! H
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ| , b' d8 |, G& n( x  B& M
PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);
2 m- w6 ?" [  a/ `6 y7 Kif(nOK ==NULL)
( z: L" o0 x; M' e$ ]+ QMessageBox("ProcNo!"); / x- l- y( i1 e# p
else " i  n" d+ C& z
{
) F1 ]' P  z1 f, L1 m. UDWORD buf1; % x: Z6 I; K* c* J; x& e1 h9 ^
DWORD write; % h5 t5 E5 i+ s: ^8 V
BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 & {( j- g4 Y$ T$ z
if(OK ==TRUE)
) c. B) ?2 |; W6 W/ D' i2 n{
" C7 H! b1 j8 @, S& L( bwrite =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址
8 d2 f3 M5 o( JDWORD Writeed =0x00; //要修改的数值
1 A, Q0 n7 R; I% }BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL);
" h& G( z9 h# A& Mif(B==FALSE)
" f! q" V1 b$ L3 Q. FMessageBox("WriteNo"); 6 H0 ]$ [! H/ ~( F
}
3 C. w/ E' A6 [7 v1 J% R" l} 8 `' J& ~5 Q; V3 ]% @5 \
CloseHandle(nOK); 0 H6 C$ @4 L& D! p
} # R4 h# N8 s# }/ K
. q' S3 f5 r/ g, V% G
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 0 b/ R8 K( y  ~) e/ N
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)
! R. {% h! ~. W3 r+ B# H! E作者:CrackYY
$ x: Y0 `4 O2 fEmail:[email protected] 9 g( O9 i4 I' {
OICQ:20651482 ' V! Z9 R& B7 E6 K
/ m* u$ M; O7 R

) a' x4 [6 E  r. L- `1 [) `+ T2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
9 U/ S1 Q1 m% m后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
" w/ x/ ?5 h8 y工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC
1 U4 P" n8 M. K其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
% i  D) l3 u# f8 x/ i7 {" G8 I1 w: S* i) F( e/ s5 H* g. X; d: f+ K

1 f* f' d+ C9 y! Y1,硬性破解
; w' F7 q8 F$ A  ~- [2 ~, O/ p通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 : `& I4 |, B4 u" Y/ U6 ^
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 . K+ I4 B; p# T, S4 U  F5 m, T
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
+ B- M# ~" L$ q: W7 Y我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了
! n) y. H  B4 N/ C这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
( h" ?/ ^  u, x4 K
8 m; W) K2 e' j) f& H. ~3 P: Q) G: R$ \! Y
2,Dump
1 C% L# r/ I" f2 S等图片载入后,直接从内存中导出
, S$ @# T) I1 a( H5 u( i这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的
6 k  P  l% U! Y; p9 `我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数 - E4 }9 @) s! S. l/ X
我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 4 ^3 o6 d$ v! Y2 a
' {& S- f1 C( i, E7 M* C

7 E* j0 G/ ]" a: S9 ]3,直接调用游戏的解码函数解码
5 d; P) [* N5 o* m2 {和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关 0 ]( |! O, x0 @# Q7 O& c
当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 9 L: s$ s! r4 G, K: b
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源
  a& d$ G0 U0 [- X3 S- o4 E; _我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多 & \  [' ^* o1 |

+ F9 n. Z* [/ K, f) O$ C: \- S: s
) E8 ?1 ]9 b* b* y0. 需求文档
  N% ^7 z2 x/ H# u7 V. e( ZLZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 ' W1 I& t5 ]' Q# o
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, N4 ^  ]& G& H- a2 U* m1. 基本原理 * y6 V$ X- t6 O# t: X8 n6 m
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。 8 \" X4 m/ O) u  ^
9 \8 E9 Y/ i5 r7 h3 b

: N1 D3 N$ s; }/ b% s) F2. 实现方法
( i/ X3 m" {( `4 C- P9 y, f5 CA. 初始化串表 ) W  L" J/ d0 f6 v$ w1 b5 b
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。
0 I/ [/ T# A; P  X$ k# d4 x! b# g- q6 A

# f1 ~- x  \* U2 DB. 压缩方法
5 A/ l  K1 L8 J# @: v' O了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。
, [8 l+ `! _7 P+ f, h- f* v文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 " B$ `, t4 b3 w( m1 X  I

6 @3 w: y% b* N. j' P, B4 f, K# Z# L: N! L
C. 清除码
4 k% O2 L& a* G1 D( R9 f9 n事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 8 y' i, v" m6 D" S$ P6 F
( g9 A. \3 C' X# }" }& O
& Q9 [: c; `4 o9 |2 j
D. 结束码 2 n- _# B* I; e+ I" x4 l* O; R
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
" z3 m. k2 b& K; y2 {8 B2 J0 V: [+ j5 Y- a
5 X2 M3 Y: \1 Z' k
E. 字节空间回收
1 q6 _/ f8 G5 k; F# \8 M. g3 I在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。
' B$ ~: l- W* r# d; Q* K
) f. K/ N- \8 s. m/ T0 F
1 V+ C, Z8 w& `; n1 h3 IF. 压缩范围
! [; S0 V1 I! N" y2 v; A; S+ T以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。
: D4 L6 O" i& `9 T5 O! i8 T+ W字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 2 R! H, Z  }. i; K
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…
2 A6 b' q0 ?& M4 b5 y当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… $ L( W% W/ g8 x1 D# b9 Y
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,… , L7 l! U. ?/ j
数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… ) l) {" n' N& u% z8 S. u
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,… 1 e5 g- ]0 Z+ H. A

  }' J1 A8 F! A& E9 k1 ^% D# d. Z; d3 S6 C9 S/ l. n+ W# b/ T
3. 测试文档 - v: ~) l9 I6 d. A

& L) E3 K" {8 o+ Y, I说明: : w8 D, I. [! l3 G
当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 " D' e6 [, T2 ~' ~. \2 z
4. 使用文档
# \( K7 O+ x) j7 T( ?" r* w; H在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
1 [  L1 X4 s! b4 `& c压缩文件: 3 R+ z( P0 U0 U  A; L+ d5 j7 D) `
1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
* f: d: x7 N& A" V% R* z, E3 L# j2 ?2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw $ N) O; S" w+ C' C  ]# f( U
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 # e' O' ?( M! @+ W9 L1 ~
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
. J5 S. J8 c6 A; h( [; u如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc. 8 v5 m4 a8 s+ P3 O/ ?0 E
解压缩: 0 l' v5 K0 A5 ~, s& u
1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw ! r/ ?: C3 P0 c
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
, g. }6 a! Z! ~7 q" l3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。
; X  V/ J. [! o6 W! \$ P! i说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 * x- l, r/ R$ w# g9 K- Y6 F$ P+ Z
. h# J# r6 {7 p% n/ A
. N8 X, S5 X% a
ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
  d5 x6 u+ o& {7 k以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图): 6 V* M4 N8 x7 I) K5 D2 P
) ?" t$ h; m/ T, l( q5 W

5 }4 D; C) @2 N' c% V( }3 n8 U8 R1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 , `' ^2 p: ?4 b) b8 s
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
2 K6 A3 K" p' z1 Y‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。
  {. Y/ x1 B: r可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 # g, V. O8 F' J8 @5 V9 x2 L
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF ( S+ r, N. C; Z' R# t1 X
0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 8 @* ~, i9 B. S, b0 {  o
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志
7 [: N/ O) ]( |5 q6 B# l0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) 8 ]3 V. `- R3 ~6 o& @5 |  S& f/ U
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始
, O6 q% s9 A6 I- m001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)
! C# p/ k# o& P% }0 U7 W% e% |0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” 5 h4 y7 z3 D$ D7 p
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始
( E1 m' s, A; X# z0044-0047:IART块的大小(26h字节) 9 E: @, C+ j; u& t2 r% F
0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
* T2 |5 ~$ D$ Q+ @& ^1 d2.从(006E-0099)?
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