转载一篇不错的技术文章,为汉化南希系列作技术积累。0 B* b4 o/ x3 U" S. ~
从这篇文章里,我似乎又受到了一点启发。
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5 A* ?: D* n' L( t" ^' j, l
工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++
& P& c/ d7 s% P测试平台:Window2000 Professional SP2
$ T/ U P1 s( ?7 h6 H+ }0 F# ~6 J
% X& y! I2 O {' ^
: w5 n+ m/ y- [5 S) B' k8 k6 w首先我介绍一下将会用到的工具: / N- R o9 z6 R2 `3 F( L. G3 z
1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)
6 w" m, S; {$ B N2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)
) M, A% y3 j0 k8 ^1 M, t3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具) 9 s4 D9 Y( X. i2 P; T4 ?4 u7 p
4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看) 3 u7 K/ O+ r5 o4 v3 E0 k" O1 n$ p0 w$ l
5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)
, @# \) h- G+ y0 h0 E2 U- V. z3 T) [
3 L' S0 k9 ^- x+ `0 U% Q9 j
然后就是你应该会的知识:
2 ~ Z( a; K4 C$ x! G- t1、 汇编基础 7 h' Q, t. y: K: v" T
2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数
0 F+ h5 p$ U4 j/ D7 I q3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你 6 n' C: U8 @* U' g+ x
: P+ q& V( d8 i/ t6 M1 v# D2 b
1 U8 ?' B# ?9 K K以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。 1 d+ q3 A6 O/ b
2 ~1 A8 A: Z+ C( z9 F
- v! g# v/ X# p0 ]2 c2 j% `( n我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。 2 h' x- m( J. m: H8 h& e/ _0 _
你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。 3 J3 {: b8 f5 c' r# [
有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D & l1 c& W8 ~) }& [$ U0 U$ T
上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。 ' p. Y7 C J0 q* [' p% b1 W y
我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!
. b" D7 E" h4 y4 D K首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令: ) y" o# C2 H+ p4 H# _; E
1 x4 a: @) _& z$ r' j9 l
9 E7 v- X4 z! P) a0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值 1 l4 K+ V/ a: B* D1 [
0047EB1D PUSH EAX " j2 }8 R- O3 ^1 u# g3 P
………………………………
! I7 j. `( T( A1 z4 l- S………………………………
; X$ R7 Z6 b: p) Y) j( A; `从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做: ; E& u/ Z7 `. Z4 ^7 h/ B) C0 w
我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D 5 v, J% b% A% b* m) V! ?* u; V( M
实际操作: 0 ~1 N3 t- s I# z; X. y9 ]( k' }( S
首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。 3 F9 N7 R P1 _ ^; F- F" Q
Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下: . e4 g8 i5 z' }4 b+ j
.data 004FB000
$ @8 W$ L# b; b9 _: X.rsrc 00507000 * n# H @% m' h
.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:
* L4 o% y0 q5 H) B修改0047EB17后代码:
! x# Z4 W# v6 U: L2 J( I% p- `0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行 8 I8 o! I5 v; }# F
0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上
. d" Z9 |% o7 l' w. w5 `/ ^7 z0047EB1D PUSH EAX
4 I, X# ]; Z2 e: A! l: k- {! I
( L# ^1 ^1 q5 X* J$ W* b3 [- X# F3 P/ e
//我们的代码:
% {# O" Z- K/ T' Y00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令
! y2 q8 P2 q- T8 i* z1 z00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去
, D) K& z% J; h* v0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行
! W8 i6 h1 U2 w0 k% B7 S4 _% g7 ]2 g
0 X x m! d" a( ]
把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!
7 ?6 ^0 t: l1 G, K& M* C% V( v现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D " h# V$ E! l" r3 w6 c( V$ F
讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!
W: x, p9 R1 ?* l3 M现在我来说一下编程的步骤:
+ p% i+ C, ]6 ^9 Y8 F首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D ) ^0 ]3 V7 A, c# c1 ?
下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:
# X% ]; C) ~) p9 x% D5 |6 [有几点请大家注意: ; s' \+ p2 K }5 z7 \$ ^1 K: @
1、 写机器码时要一个字节一个字节的写 , p4 F3 s! G+ [% o3 ^- h ^- i
2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)
1 B2 p7 z+ W) U# y+ {+ n3 t+ O/ c8 d: L: H( p! I7 u
& K, f- i) V. o' s
#define MY_CODE5 0x00 5 [- q6 W5 L2 M
#define MY_CODE6 0x90
8 Y7 i; b6 Y# h# [//00506950 9 u7 r6 n3 W$ J
#define MY2_CODE1 0x8B
7 j a2 ^6 @4 L+ t5 y" d, d#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义 ' W) u/ Y: W, _' Z6 D
#define MY2_CODE3 0xF4 " Q) @4 e' ]& o! }7 x
#define MY2_CODE4 0x03
2 ~' Q( B" X# h: G x; Y0 u0 C! l0 w#define MY2_CODE5 0x00
) G; _+ ~! E5 P#define MY2_CODE6 0x00
* Z& Y( i# W2 ]0 Q- P5 h& U
9 }/ b0 T9 v+ G/ I) A& ~/ C' |) q5 ^1 B S2 Q5 E* [: t8 a
#define MY3_CODE1 0x89 * q' \+ u! F( {$ N3 Z
#define MY3_CODE2 0x15 % `# O2 ?. |* Y5 n6 i
#define MY3_CODE3 0x61 * b# o8 h9 ]( H# y" B+ l
#define MY3_CODE4 0x69 - d+ {8 _9 r; S! r3 I' W7 ]* o
#define MY3_CODE5 0x50
/ Q, c5 `. @# L$ @#define MY3_CODE6 0x00 9 `1 R( N$ h, `; l
7 l! {; _5 T+ V; O9 z, Z
' c3 h7 S2 u+ F- o0 O1 d4 H: r#define MY4_CODE1 0xE9 ) U+ Q. G" a& ^- J/ f
#define MY4_CODE2 0xBC
3 ^$ ~% h, n$ i8 I) {, w1 ^& |; P#define MY4_CODE3 0x81
' S: o0 ]8 {9 q, U' n! {% A1 |#define MY4_CODE4 0xF7
3 q f5 g" _8 a3 U8 S5 i6 A#define MY4_CODE5 0xFF / H! i6 B; l5 g0 e/ E8 K
//-----------------------------------------------------------------------------// , L5 {5 ^7 I' I8 D$ b: y
DWORD A1 =MY_CODE1;
5 `' J# v; ~. M$ KDWORD A2 =MY_CODE2;
5 O- {" G9 h8 ?, ~, J* iDWORD A3 =MY_CODE3;
* x% }' W, e/ p d! x2 U4 rDWORD A4 =MY_CODE4;
" M& ?6 Y' J$ s d( VDWORD A5 =MY_CODE5;
7 z" z# L" c, L& u/ ?$ x* qDWORD A6 =MY_CODE6; 4 n2 T: a3 L d* q
. S$ W! G: h6 t0 U7 ^5 }9 ]
; P) f" I' B+ n* S" }% C
DWORD B1 =MY2_CODE1; 5 i* p9 D* u3 O& v" n6 a- F* ?
DWORD B2 =MY2_CODE2;
3 Y8 ^2 {: }2 h. T5 L7 S1 n' MDWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义
# L+ s7 Q+ l- @% S7 i1 MDWORD B4 =MY2_CODE4; & Y) ~& i* Y4 K* X
DWORD B5 =MY2_CODE5;
9 i$ Y; Q+ M/ Y6 r, SDWORD B6 =MY2_CODE6;
+ j$ o* m1 r0 M5 z/ Q t! |3 |/ e) i) h2 R/ u
% q; A/ {: r* C# E$ M- m
DWORD C1 =MY3_CODE1;
5 f8 K( W& }( Q0 Z4 eDWORD C2 =MY3_CODE2; S, I& f d. L) V( Q0 H" N
DWORD C3 =MY3_CODE3;
, R: l; @- H- H$ ~- WDWORD C4 =MY3_CODE4;
, s4 J, o% C1 ]# B# v: e' q6 uDWORD C5 =MY3_CODE5; + S T. O& d7 a, A- S% j6 v
DWORD C6 =MY3_CODE6;
: Z; |+ `7 g3 X \* ?, v1 r! Z M( t- H- [% p; h- g2 d5 L
. b, g/ e% l) g2 S& kDWORD D1 =MY4_CODE1; 2 v1 q* n9 C+ G$ p
DWORD D2 =MY4_CODE2;
1 q8 G; _- O$ u- C& J* S: qDWORD D3 =MY4_CODE3;
9 w% C1 U6 B' ?0 c4 H" S4 v$ G8 W% TDWORD D4 =MY4_CODE4;
1 h, {3 m( A& h" N$ i" _DWORD D5 =MY4_CODE5;
. r: }9 Z" @) X/ |//--------------------------------------------------------------------------// : C( i9 e* O3 |* K7 V
HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄
) C5 M h: j2 Lif(hWnd ==FALSE) ; _1 ?, \% o0 k
MessageBox("游戏没有运行!");
% X! K3 E5 t, H5 Aelse ! B* G& v+ l9 Y. j
{
9 c) c# [( h b6 Y: qGetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID : }0 Y2 X5 F/ c) r m
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
3 p3 p# ?5 _3 w3 i/ O4 Z6 h* nPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限 " j: {8 z9 r; d7 E0 r
if(nOK ==NULL)
/ j5 t# M8 Q& |5 y. z. FMessageBox("打开进程时出错");
7 K1 p; M" r+ I9 j5 O! @( k* Zelse 8 H8 D: `3 s) U
{ T1 P' G" X( D2 Y9 c& ^
//0047EB17 & J: u$ [% _6 ]/ T/ h
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,&A1,1,NULL); * z# |& `4 g* i" q" I1 I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,&A2,1,NULL); 7 }" w4 l# V+ `
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,&A3,1,NULL); 6 i! O: p2 _. }+ a0 E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,&A4,1,NULL); ) s% G! _) N. L7 X) S. U
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,&A5,1,NULL); + U; y( W0 q; ]
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,&A6,1,NULL); & t! w7 Q) l0 ~' ]
//00506950
0 S# ~7 ]$ l0 B' b D, P: JWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,&B1,1,NULL); ' Z+ {+ f1 V$ N/ t
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,&B2,1,NULL);
" Q: f$ w* M9 }" L3 SWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,&B3,1,NULL);
' o, G9 c, \' I" l! m! @' yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,&B4,1,NULL);
% d, o6 s7 h- h5 G# |+ zWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,&B5,1,NULL); . j( x' b' p; C- O& ]& [9 l
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,&B6,1,NULL); 9 X7 F3 k7 ^7 h- b( r' K, D$ F
//第二句
- o: S( ]" F; M' J2 oWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,&C1,1,NULL); # v* W; z3 x1 f9 p8 s% p. m2 ?/ z5 G
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,&C2,1,NULL);
$ W3 @. ^5 F( t+ L% nWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,&C3,1,NULL);
) K" C# v( z7 U; f0 XWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,&C4,1,NULL);
, y/ r' M7 p) ]4 h9 `+ V+ yWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,&C5,1,NULL); 3 N( V6 l2 [4 ?) y/ v( p! b- A+ ]$ W
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,&C6,1,NULL); 2 s1 { e) A" m3 m$ o$ L0 j
//最后一句 Z2 @$ r* @: ?7 ?: E
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,&D1,1,NULL); - C* T% H c2 J3 _8 [( y I
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,&D2,1,NULL);
6 M% b! B- O3 y6 }" Y8 BWriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,&D3,1,NULL); 2 o( ]: C. Y: W0 Y
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,&D4,1,NULL); ; a% A1 Y. `/ Y" [- Y% M" V. T# D
WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,&D5,1,NULL); ; }6 {1 G0 h5 W; K( B
) w9 ^6 b, K {& T3 p; e
; C$ h( R( a' I# M4 I% _. F& `CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄 4 o$ B! Z5 u. E, P
}
: t: [2 L8 n& q6 ~$ i [} : k8 ]" s# _1 o/ ~# a+ u3 ~$ L
} ( Y1 d( s$ @6 _- I
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
. }# [, A' r1 B- q. k) q/ w//读取并修改内力值 8 U4 H6 r7 I/ p6 f. D" r0 r6 M& i6 x
DWORD hProcId;
! S, {9 |: x7 sHWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); , z* g8 s) k# Y" Z% U3 [* ?6 F
if(hWnd ==FALSE)
5 \% W7 M5 @5 q! |5 D( N, G7 a2 yMessageBox("No"); - |& F3 C' Q# `6 F. o4 g
else
6 |. J- t) R4 W. a( q: s{ - c$ t5 Q7 b. P; G( L
GetWindowThreadProcessId(hWnd,&hProcId); , F8 h/ k$ ?, m4 ]$ T
HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|
$ N3 C* b1 l5 H5 m* A/ h: I( FPROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); 0 m- C2 T5 _ V! Y: p
if(nOK ==NULL)
/ U% U/ ]5 k/ y ~MessageBox("ProcNo!");
1 ?( p% i* N5 S5 l" `3 m. y8 r8 ielse
% p6 [ ?: j m. O V{ 9 g" R+ n- n* N3 ^1 k
DWORD buf1;
/ [5 j R; O: x. g. n0 T( QDWORD write;
! c5 G( P* @" X8 ~$ m5 g i, ]BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)&buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础 ; @& D7 z, ]6 r) b d# P
if(OK ==TRUE) 9 `; m3 d' K- y9 T! o$ E
{ - a4 a5 E* i D$ }6 E) H
write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址 ! e5 _8 F( D( K0 Z8 T- Y
DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值 : I* d D' c$ W5 }+ O4 q5 s1 x
BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,&Writeed,1,NULL); ) w) `: a3 o" M; J, T% B" e
if(B==FALSE) : e/ U% v a2 ~- f! T2 l& k
MessageBox("WriteNo"); , S r$ |+ ?4 a+ Y
}
" V% j, A2 b `& M2 M( E0 g u! p}
( m: v4 B: R5 y/ rCloseHandle(nOK); , H1 v+ B! K6 t
} 0 _& |/ N. t3 D$ R% ]
1 I$ O5 e& x- w6 w
啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。 9 E$ [% `7 @6 B& E4 O3 ]
(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!) n |) e1 x& i2 u5 Z# l
作者:CrackYY
_' z" s# L. O4 A8 ZEmail:[email protected] 9 M' s: ^' H5 k8 u0 Z
OICQ:20651482
$ U7 a M! Q7 M! X( Q! T6 A
% W8 X& s; y; I& `. G
+ ?. v4 S# u+ ]2 B4 v" M6 T2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的
; \; D9 D7 U' F- F7 C后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)
0 x- ?. n/ e6 N) u) Z8 \: _工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC ~6 _* h3 A) b0 U& Z, K
其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种
/ j0 B5 |) M0 I% p
' f- l* `8 `6 Y* |% v2 g) @! k- x) G5 i4 J* W6 E) D4 _
1,硬性破解
9 G5 _) V+ a- C( W5 W通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了 * v K9 A+ z3 ^; `$ w4 ~
这是自己动手解资源时最容易想到的做法 g- Y9 ]. L4 `6 |- j1 Q/ b
具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了
7 u4 H3 ~/ j6 Y% M) m: [% {- {我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了 5 s0 D' E$ |& E2 P3 n
这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已
7 Z k4 P" m2 G& s6 A
4 \. A0 z( U# Q% Q- T+ Q' m( C5 E( a* S
2,Dump U d. ~3 H8 z. ]' N
等图片载入后,直接从内存中导出 5 H8 @, \" E+ L6 I+ Q
这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的 5 \/ E. k# \4 s$ m d- G
我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数
* L1 }0 d, ~0 S# b我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说 " k$ T6 @9 F- q1 Z3 F
M) A1 |& w$ }
8 `$ V- ~% w. _: L6 w8 p9 n
3,直接调用游戏的解码函数解码 / h0 X, F" B3 G+ P2 D* S. J
和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关
9 f0 p1 [% n7 p: J; l当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的 - D1 q. ^0 j, z) e, v- m# s5 W
只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源 % q# V1 u* Z5 l; Y! Z6 Q1 v' s
我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多
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0. 需求文档 / ~4 L; Q4 t& C8 z
LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。 5 B/ @- Z4 o; m# q
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- [6 s z/ f! I# C0 ^7 A1. 基本原理 , H$ P5 {0 |$ i/ I- e# F( `( x- S
首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。
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2. 实现方法
* l# A$ y0 L4 ?; a% ^A. 初始化串表 , Z) f* ]0 e4 O& I8 h/ J' `5 H
在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。 : {0 O2 g/ u/ s. Y' E4 r. Z, t% d( K
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B. 压缩方法
" v0 N7 q2 B1 S! u' f了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。 . r* h( D8 |! |
文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。 / ?8 q5 Q& a1 R3 M% w5 W
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/ z% R5 m9 s' T' S( AC. 清除码 . I/ U" I- M7 {+ k1 l7 Q* N. `
事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。 , l6 i% I% ^6 W. e
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1 E9 Z0 c B2 LD. 结束码 * Y5 c9 n, e1 I- X" c2 p
当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。
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E. 字节空间回收 " u1 D, a$ V, a7 G
在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。 ! U* r, c1 W# V
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F. 压缩范围 L, a5 Y4 F% O K. u. I
以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。 2 G8 r9 }. d9 a) d
字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 8 F7 h( F6 m( u1 L! ?$ }
当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,… 0 \% W* t8 t; c4 K `$ g- L
当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,… . n) L8 `, y; F! e1 _* }( Y
当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…
2 F" a0 n+ Y) N) n$ s数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,… $ q5 I0 F* I K# @; r: H
代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…
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; U: ?/ a+ d) A: L# g! Y3. 测试文档
- V U0 p$ l2 k. s; h$ I8 Q y3 C5 F6 {
说明:
+ o; I, ~& q4 _2 }+ y6 e- v& D8 x, J当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。 2 n% P) Y8 Y% r4 a3 Q
4. 使用文档
( F- F0 Q" t1 g9 b0 m+ y* u) L8 B在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。
7 n5 G% j l6 h- C m2 `压缩文件:
) j) S7 h8 u! @3 m" m" j( w1)提示:“Input file name?” 输入:D:cc est.txt
: Y* M- \2 k; d2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw ( i5 B; S) t3 @0 m8 R# v8 I
3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。 t# R# M4 ]! D6 T. ?
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。
) z( H6 K+ h4 Z( G. Z如:程序放在D:cc下,则生成文件也在D:cc.
2 S$ x. `6 H5 x0 A2 k0 j+ z/ X解压缩:
7 _" ]$ l& j' g1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw : ^$ w' U- C5 M7 w; @6 Z6 q8 ?* G
2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt
+ W! @% |) q; d! f: N3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。 - l/ Y3 D. r# H: q
说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。 $ y+ Q. ~$ W* q: \
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ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。
5 {! w/ }! W3 ?以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):
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$ @4 `! \9 [$ s( c! W7 t* d1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分 6 }% Q& }2 U, r
如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码
& G1 Z* }+ F1 K$ D‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。 ' c) B8 i$ N' H$ N; b- _
可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。 ( @5 a7 V) V) _9 ~+ B( y8 U' M6 R
0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF
1 V3 g0 f, f7 c$ k0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节 7 p. v4 k9 J$ P: |- t- U
0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志 8 u( s1 x ^ O/ ~: `) \
0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节) 3 A( l% x7 _7 f0 p
0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始 ) X. ?9 S, O$ c" C' P
001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节) : d7 g0 Q _4 U- }
0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass” 7 B; d- V1 n) T$ l I F8 j
0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始 , a! [; {; U- [, a" [4 A
0044-0047:IART块的大小(26h字节)
D: l5 P3 Q& Q/ \8 {! }0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”
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