(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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+ r+ I4 z* j" ?' u0 f4.“成功”的独立开发案例+ @ B# r# O' t1 U
/ G& d, h) s( S/ M2 [% P(1) 游戏名:Gilbert Goodmate ; s" H$ D; `3 q3 U
Daniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。
3 U1 E6 e& ^1 ~$ `1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。
5 g: x- Z+ K" ?! j7 V* w; F但PDA版就创造了80000美金的产值。
) `0 A. J. t s虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝+ P" [+ U$ r. j: s! ?1 w7 w; X
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。& `2 I% Z: U! A! _
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。
% W8 C; Y4 e* |4 E% @然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
, v( L2 O9 U$ b5 d* y# `$ ]但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。
7 k. [* Q9 ?9 \! r3 h& `+ T他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。, Y$ \1 W- b! O: o
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。7 `0 {+ c. y% e }/ Q
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
c0 \; M6 O$ K' g1 O成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
+ w5 y9 f% v7 P# A' ?7 c7 y5 C0 P可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。 P( b0 p4 }2 c/ P; Y# N" d
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。
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% j+ N& N9 Y3 [# F; u, P0 |(**待续**) |