设为首页收藏本站官方微博

【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

[复制链接]
查看: 1939|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2008-10-22 17:34 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】游戏中汉字显示的实现与技巧

讲了一些TTF的知识,也许对汉化有用
8 Z5 q1 s- e9 O! d1 \
! G) J0 @8 G, F2 h/ E# g) a* i
, t" h7 p8 A. x$ F; A$ [游戏中汉字显示的实现与技巧. D4 N/ @: \& T0 S% R: ~
作者:炎龙工作室 千里马肝' ?- `# u8 i4 E" p6 F) L! v0 n
版本:v1.0- [/ ~/ L5 i7 F4 }- y
最后更新日期:2002-3-306 l$ b6 g8 p* K: o6 U$ ~
绪言
( _% W" |% @: w5 S4 ~& O7 h6 m$ d在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。
  K5 s9 ^6 p# h; _# n* \而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。4 c9 R% }5 M6 S$ e
注:以下我所指的开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。9 o9 z! J& D5 s0 ~% E% E* E
点阵字库
7 e+ w, U' B9 l/ m" x包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:! s4 z' g" L- Q( g2 F
1.    如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。
. h- Z/ k% e/ ], Q. Q* O2.    像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体…,而16点阵的好象就只有宋体一种。
' L/ H/ u+ w" x; P/ D# t3.    点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:方正)。1 f. ^6 l3 s8 U9 i- `! R  u# B4 j
在这样的情况下,当我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。
# V- W5 \, c& fTTF
, b4 M; i6 O1 k% d# k8 `- ?TTF是True Type Font的简称。在Windows\Fonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。
7 e1 M1 H$ t9 P( A2 XTTF是一种矢量字库。我们经常可以听到矢量这个词,像是FLASH中的矢量图形,在100*100分辨率下制作的flash,就算它放大为全屏,显示出的画面也不会出现马赛克。所谓矢量,其实说白了就是用点和线来描述图形,这样,在图形需要放大的时候,只要把所有这个图形的点和线放大相应的倍数就可以了。而且,在网站上有很多的TTF字库可以下载,或者你可以去买一些专门的字库光盘。然后在你发行你精心制作的游戏时,可以顺便捎上这些后缀为.ttf的文件就行了。包括Quake这样的惊世之作,也都是用的TTF字库。3 w7 F1 r8 x& z
这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。0 A* z% i  P3 K( ~2 Q0 X6 ~+ r
字库的读取和显示
7 p5 D  q' e8 I- D7 ?先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:
0 O! W6 v  S3 A" J  P3 [#include <io.h># U! o# X- N, k3 B
#include <stdio.h>, _) j2 W$ C, c1 q0 o  p
#include <conio.h>
3 j+ ?, N; [3 e/ K8 k7 T$ I2 @, c2 L% v# B4 Q4 t
// 读取16x16
" i) m, B( S, l; }2 d2 [void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)6 A3 j- l3 \1 {* _# X) m
{
% n8 {4 f6 q; p$ c% y3 Z! s7 M    const int Mask[] = { 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 };
# U; w* E' U9 x- V; e2 z    FILE *HzkFp;6 \, Q9 t$ J: _* i- A8 f4 Z
    WORD i, j, k=0, m;  T" f1 K) \- w+ q' M; ]6 q
    WORD HzNum;5 z- q8 q6 u; \' }+ E. @
    WORD QuHao;
4 z/ B# i7 i3 P; ~    WORD WeiHao;
2 u: s0 v: z" m$ F9 t/ ?0 t    long offset;
' L' u0 _; |; i& ^7 N    BYTE dotBuffer[32];    ( H  L4 N! H1 b5 x
0 }) T5 J; M: G, l+ C: K: I
    HzkFp = fopen("HZK16", "rb");
, F1 q, x5 H# O' ]1 p   
8 U7 T) H9 S; K3 z1 ]- m8 Z    HzNum = strlen((const char *)Str)/2;
  E% S1 k- T) u, N9 C9 @; H
" M. j' J$ w# k) z7 u! M) ]    DDSURFACEDESC       ddsd;
! `' h9 l7 N( `* H: z$ y. Z, ]" v( M    LPWORD              lpSurface;
" W2 X3 U9 E; o) m# p# C) W! F1 U    HRESULT             ddrval;
0 A0 z5 m9 N0 T" E  i' ?7 z, s) w    5 x" Z7 [7 \' L' ^
    ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);7 J( J6 _+ T3 C, `  J
   
# N8 D! R1 N; p' G  m    while((ddrval=surf->Lock(NULL, &ddsd, 0, NULL))==DDERR_WASSTILLDRAWING);
9 M8 ~9 ?: N/ f. m" ?& Z    if(ddrval == DD_OK)" H3 ~8 v3 {9 X# K
        lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;8 H3 \6 W' ?) }/ U# z' ?1 }

- J2 w0 y; @9 G% |. ?    for(i = 0; i<HzNum; i++)
# v" R* z* |) P& k9 U* {9 T, r2 I    {   
5 c7 H1 `  [: q: U( M1 E        QuHao = Str[i*2]-160;* N1 @+ H- k, Q! s: h$ x- v
        WeiHao = Str[i*2+1]-160;
( L; O, L8 `1 r* l
; f  J% J$ S9 z6 f5 y( s        offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;
4 S3 ?3 v. ^6 x( W5 \! U* `' Q+ K0 U3 o
2 f6 g' k5 n( U% T        fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);+ W+ T: u# J0 r& K
        fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);
; R  Q& ^2 c. X% b# E; Y' V
& O! S1 x# |& V5 a: J6 m        for(j=0;j<16;j++) 6 u* w4 c( G  z
            for(k=0;k<2;k++)
* @5 [% O# j1 O$ c9 U) \' p% S0 i                for(m=0;m<8;m++)
' {7 }2 N8 n( U- A                    if(dotBuffer[j*2+k] & Mask[m])- e& e6 L8 d% B; F
                    {
! v' ~; Q  M9 {, K  ~$ p* z                        lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1) + x+k*8+m] = 0x000000;
& z  H1 @4 H; o6 H) u                    }
0 D  b: d9 O: `5 G4 b        x+=16;" q) F- L5 ^6 ?& @
    }- L, S4 d- I( z/ M: w
4 q# e. ^' Z0 U* l
    surf->Unlock(NULL);% F/ r$ ]$ K& k! h+ J$ D9 M
+ C- s$ Q( ^# \: D
    fclose(HzkFp);$ Q% x& c3 @  M( g
}
; s/ D1 P$ N2 q+ w6 y  D其实原理很简单:/ Y! h- D( c7 k% p
1.    打开字库, o1 F1 |7 K3 U/ k4 \, Q
2.    计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface
, ?) h: P4 L7 V4 C& G3.    依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:: O: n0 Y/ T; }
offset = ((QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1))*32;" u3 l8 P. H9 T
4.    读出一个32个字节的点阵8 q  o3 P3 ?* Y" H! v
5.    绘制到Surface上0 ?* |) S! a2 z% X  J' d
以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。$ v+ O- i/ ~# g* f* E
( |! K# h5 I6 J6 j) @+ A: _$ Z
如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:4 _! _6 M. D7 p
1.    使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。+ R9 ~1 q1 a/ y7 M0 L$ F
2.    在http://www.freetype.org,有一个FreeType的免费库,而且是OpenSource的。它目前有2个版本:1.0和2.0。其区别在于,1.0只能读取TTF格式的,而2.0支持更多的文件格式,在使用它之前请详细阅读所要遵循的Licence,以下是摘自FreeType2.0对字库的支持列表:& M  a' W/ Q, U0 I1 ~: g' Z9 `
o    TrueType fonts (and collections) 2 n; H7 z! R8 G6 |1 n3 ^+ w! e
o    Type 1 fonts , M& |( X, \* v' k, n
o    CID-keyed Type 1 fonts
$ }, n" ^9 s/ K3 Mo    CFF fonts
0 l& ?! `7 D8 U6 V6 H# O9 P: a  No    OpenType fonts (both TrueType and CFF variants) , s# p% F$ ^6 Y; j
o    SFNT-based bitmap fonts : \+ l  r- P1 ^8 g" g0 Y+ W
o    X11 PCF fonts
. T, w8 Z6 `6 m5 [o    Windows FNT fonts
( U5 V5 n1 u, O: J" \6 K( E3.    自己研究TTF的格式,然后自己来操作。
2 N4 f1 f" I9 w4 r4 @9 T* h5 W; ?* m2 p; M9 O/ f
....... ╮╮ * n4 |$ x( P( d1 V" m5 V1 [! w
      \█/倒!
8 ~( I0 j4 f, O1 ]6 f      ●
3 T6 Q( \# W6 M虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行^____^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。% X1 `! W0 H+ w0 j: @  m
! C' {5 F) G, e
在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。
) Z8 U/ p) B9 W2 Y& \0 e3 D9 o0 u/ K# _3 V8 S6 h
在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为……多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。
3 z" Q# x1 u# ]* c& |( j我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了……
* `/ z- Y: u+ _  M4 b: ]- X在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:/ r- Q7 Z) }; M5 r- F' ^" n
ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法……我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧: 在内部实现中, ID3DXFont::DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销 — 最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍……# B8 `; L% V/ W4 P# V/ ?/ o( s
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
# X4 J& J" ]- n分析与思考
: O! x: B" P# r$ C那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!!!而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家……扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。  _+ h0 v8 T$ N+ b/ Q
汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:7 {; B- l* a7 ]% k6 T
struct Char{
  a' i2 C. ?. y# K1 Q  char hz[3];   // 保存汉字
* D7 \$ {# t3 e/ [: `4 L( i$ t  int frequency;// 使用频率! O3 C& @% V' a1 C
  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域2 r, J7 m6 Z1 w) x
  Bool isUsing; // 是否使用. `+ T9 y$ r9 d, ^% E) W7 C
}2 W+ r" w8 q' \3 Z& r
对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1 英文 2 汉字的首字节 3 汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。5 R! F0 G3 |3 T* I5 w. A
接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
8 r3 P  M4 p3 a1 vint frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过……),使得显示的速度将会大大提高。
/ C* j+ e4 e* ~! s( p0 b* u2 {' c其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。1 W' S- C' {- w1 I
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1 随时有新的字加进来,而内存是不连续的 2 它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new  Char来申请这个数组。因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。3 g+ w# W0 @8 _% N4 g1 f, ]
实际的操作
8 R1 D( ]: K: M7 @; C上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了…………哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:$ T/ W; C% l' F9 w" k2 ]
http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/Geczy3Din2D.htm
/ `; `& S- a& Y. ^& e( ~http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/GESurface.htm
% b9 k) R. |  B% Ihttp://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200112/2DGtoDX8.htm
# x9 k, P+ `; G. i$ `http://vip.6to23.com/mays/develop/directx/200201/DX8adv2D.htm" k% n) ^7 N: E& i
接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。
. w; E- s4 w: I8 W4 D前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
2 Q+ s1 N& M8 c, v& y6 o: L& i( j. e    vector <Char> _vBuf;                    // 记录缓冲中现有的文字情况3 R& C+ q1 u2 I' j
首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:
' j1 ]+ e3 N0 K# V( Nbool CFont::
) U8 g+ `! \, t/*-------------------------------------------------------------* R2 W( I, s* \1 j& B* ]3 i" d
LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice  ---  D3DDevice设备
' E/ C, \5 |6 `6 G9 Qchar szFontName[]              ---  字体名(如: 宋体)
: y& [/ y8 w: }$ O7 }int nSize                      ---  字体大小, 只支持16和24
; E: q8 ^! J+ ?3 Tint nLevel                      ---  纹理的大小级别
% s+ g8 G$ }4 R3 O; a% ]9 |-------------------------------------------------------------*/
7 n" K( L, {$ HInit( LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice, char szFontName[], int nSize, int nLevel )。% _  a' ^# f! F4 E9 f
/ d# y+ B" e7 }
在DirectX8.1中,由SetTexture(…)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推……)。
. l0 h. }1 G, f根据设置,创建Texture:) J' t8 S; h, P0 u. E; B
    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小; O- K" f! I/ O7 r9 P$ G
    _TextSize     = nSize;                // 文字大小' _3 n* ^# z0 `* h" `
    _TextureSize = 32 << nLevel;        // 纹理大小. C4 t, r& t( }8 |* W
    * p: S! c( O' A; P
    _RowNum = _TextureSize / _TextSize;    // 计算一行可以容纳多少个文字
  m2 j: J8 X* j( |8 b    _Max = _RowNum * _RowNum;            // 计算缓冲最大值8 O: i) h' P% @

! e* d& {& @+ b; j+ r/ M创建字体,还是需要使用Win32 API。也就是先创建一个HDC:
7 m+ @9 V+ [' H+ ]2 G: Z* h+ f    _hDc = CreateCompatibleDC(NULL);
6 Z, L4 h7 \6 d# o
' Z( ?/ ]+ _- B$ q' n! [, D然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。
% r  P4 e0 `$ g4 }. o. l( J    LOGFONT LogFont;; c9 Q7 }. h% N9 a6 G1 D
    ZeroMemory( &LogFont, sizeof(LogFont) );  j' w* T4 d. C' r, k: B& _- d
    LogFont.lfHeight            = -_TextSize;  o$ @" |0 Z! X' N# q1 [
    LogFont.lfWidth                = 0;
+ }8 C2 k/ z+ d    LogFont.lfEscapement        = 0;3 v! G0 N/ w6 Q/ X! D/ D
    LogFont.lfOrientation        = 0;0 L* u7 z3 y; |
    LogFont.lfWeight            = FW_BOLD;
/ e* m  O: M, M0 x& O) t    LogFont.lfItalic            = FALSE;
0 s3 L* x7 C) {3 v    LogFont.lfUnderline            = FALSE;
, F. E  g4 ~  X1 Y/ @    LogFont.lfStrikeOut            = FALSE;
& J& G6 e- G1 p! D1 a8 L+ g) n    LogFont.lfCharSet            = DEFAULT_CHARSET;) N7 r$ e/ [- T# T3 _# Z; x
    LogFont.lfOutPrecision        = OUT_DEFAULT_PRECIS;
& M" Z2 ^2 N8 X- X* H    LogFont.lfClipPrecision        = CLIP_DEFAULT_PRECIS; " W( z. J, P. `7 l; }
    LogFont.lfQuality            = DEFAULT_QUALITY;9 S0 v1 y+ p) L- j
    LogFont.lfPitchAndFamily    = DEFAULT_PITCH;
  W" H6 B) u! ~7 |    lstrcpy( LogFont.lfFaceName, szFontName );- z3 }6 ~5 V1 z, p3 ?, C
    3 D* Q' ^( E4 O
    _hFont = CreateFontIndirect( &LogFont );
+ G  d# e6 x6 W( Q. Q* J    if ( NULL == _hFont )3 }: k! C3 M3 @
    {
8 B1 R# z, ]; s$ A: B) o        DeleteDC( _hDc );% F! t; O1 X2 \
        return false;( Y5 t- T: |. h  t: V' v
    }* Y- n8 M" ~! u7 }& o. i
    ; ~+ b- e/ c8 g( J, ~$ ?0 I
(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可)5 r7 G! K+ J' W* H5 L; t* ]
    BITMAPINFO bmi;
9 k' q$ ]! g* i9 D0 \8 E) ]    ZeroMemory(&bmi.bmiHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER));, ~* Z0 ?2 [) z
    bmi.bmiHeader.biSize        = sizeof(BITMAPINFOHEADER);
' k" y5 Q9 Q& \1 k/ R* t& b    bmi.bmiHeader.biWidth        = _TextSize;
/ t- `$ V4 r1 j# L6 e" }+ t    bmi.bmiHeader.biHeight        = -_TextSize;
( @# @& a6 r9 d# r  E    bmi.bmiHeader.biPlanes        = 1;) I5 u% S& x9 H2 S) i! N
    bmi.bmiHeader.biBitCount    = 32;9 n* P& j  h+ a1 a7 ~
    bmi.bmiHeader.biCompression = BI_RGB;5 M' m$ `7 V$ E6 }1 Z# I( c
   
# B: F$ y8 e8 k# G2 l8 b& i2 ?6 ~(这里需要定义一个指针指向位图的数据:5 B7 j7 G; }& j" @3 M' a  t' l
    DWORD *        _pBits;            // 位图的数据指针)" ]8 H. J9 U$ c: Y7 J$ I4 W1 u
6 x* P% w9 n) m0 C* w1 V" M
    _hBmp = CreateDIBSection( _hDc, &bmi, DIB_RGB_COLORS,
  A' \% }  l* {' ]. h        (void **) &_pBits, NULL, 0 );
- ^7 I+ y6 i' I/ U9 q    if ( NULL == _hBmp || NULL == _pBits )
, l& ?2 \  x6 x  C4 ~8 i. p    {
" \! k$ `/ J) O/ o' x+ d, {        DeleteObject( _hFont );- T$ P% \2 @% V$ S
        DeleteDC( _hDc );
: [, [, ?9 Z, l0 y# Y0 `        return false;
- e& y) X: [) W$ H5 P4 ~/ h    }- y1 B* n* N; S4 i  ?2 E2 p
    0 H# @$ N/ O/ u4 x% a
    // 将hBmp和hFont加入到hDc& f1 N5 E% T& D# b+ G$ R
    SelectObject( _hDc, _hBmp );
7 [' Q. K& R- }; E1 ?    SelectObject( _hDc, _hFont );
! r* F; U" T7 {/ N6 l0 @& F3 u. [& _: r5 r4 }6 h+ u
接着设置背景色和文字色:
' n5 v8 C8 }4 U( d/ N    SetTextColor( _hDc, RGB(255,255,255) );1 d6 c  o" m% @. n
    SetBkColor( _hDc, 0 );
% i' y0 {5 j6 j
( B, h/ q! D/ L) V5 \5 ~- d设置文字为上对齐:8 m0 v/ W$ X# P
    SetTextAlign( _hDc, TA_TOP );1 D/ H4 `6 X/ `8 R2 i( f' G

/ \2 R% H: m" |9 G) b/ h$ u创建Texture所需要的顶点缓冲:5 E# f( H/ O+ a! r
    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateVertexBuffer( _Max * 6 * sizeof(FONT2DVERTEX),- f& _( W: _$ V# B
        D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,
) Z0 X2 j$ L: A+ f        D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )
+ u8 P1 }9 [( T- r' @0 F    {+ E1 h% T/ ~  a4 x
        DeleteObject( _hFont );  b, p- ]$ y, O/ K' v
        DeleteObject( _hBmp );
' G4 [; I3 G. @+ C2 D( d  k        DeleteDC( _hDc );
! T7 J  D" t9 |$ _* ~' y$ R) L        return false;
' K6 O, b4 C* O    }
2 }% k6 b& }$ Z$ B: Y4 Q   
6 x/ a) H) H4 g+ ^/ t创建Texture
* o+ L' ?. G, [! t4 [& p    if ( FAILED( _pd3dDevice->CreateTexture( _TextureSize, _TextureSize, 1, 0, 3 N+ y0 q; P3 V; w1 a
        D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )
, J3 h$ w1 }3 s  y9 S0 @/ ^  T4 K    {9 F5 {; e4 P3 l2 L
        DeleteObject( _hFont );" R9 k4 T1 ?% z; a" p5 I: w
        DeleteObject( _hBmp );& z, e8 ~3 Q2 L) t, D
        DeleteDC( _hDc );& M  F: L0 O8 i& Q/ f& p# \
        SAFE_RELEASE(_pVB);
2 \4 p' {  G) l# t         return false;/ x" u9 ]6 ?4 Q" `
    }! V1 C' L1 W- P7 S9 g. C

* b4 y& M% D0 ^0 I9 y' j' A" w设置渲染设备的渲染属性:( i* i  q6 M  y0 l  |( l. U" q
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE,   TRUE );' t: g# M  p2 f( M& p5 F2 _
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,  D3DBLEND_SRCALPHA );
% ~& [+ K, O4 o! x1 Y+ g" {    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
) C2 e% M3 B6 _1 v    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,        TRUE );
7 t/ p8 }# K8 ]: ~    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAREF,            0x08 );8 B) @. ?' H" }
    _pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHAFUNC,            D3DCMP_GREATEREQUAL );
4 v" n* Y2 n: I1 V" R    _pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP,    D3DTOP_MODULATE );. ]; k  k8 m- n& I* }' V. `
        + [- [( I/ Y8 U$ [* A5 d+ b1 A( Q" q
    _pd3dDevice->SetTexture( 0, _pTexture );# D2 ?: |* c: Z$ K
    _pd3dDevice->SetVertexShader( D3DFVF_FONT2DVERTEX );
7 U4 o# n* ?& \, U9 P    _pd3dDevice->SetStreamSource( 0, _pVB, sizeof(FONT2DVERTEX) );2 j: _' N' ?( |/ x
  M& U9 k4 s- N+ q
设置缓冲的最大容量# Q* t. g; w: Y3 _2 U- ]# w
    _vBuf.resize( _Max );
, `& `1 w6 q: k/ ~* r: ~/ y
- j* S4 O8 ^: j0 |" f( J+ I: _这样,初始化完成了。接下来是如何把一个汉字写到Texture中,以及如何进行管理。定义函数:
) p3 a$ S0 B: a- K$ t// 得到文字在纹理中的位置) z+ _/ q, f& a
void CFont::; {9 `! n. [# [& ~0 L% t2 s
/*-------------------------------------------------------------4 e, x. D+ M! Q8 D5 P1 y
char c1   ---  文字的第1个字节
, r. ?# P* S4 gchar c2   ---  文字的第2个字节) V" z  |/ m" C* y  f
int & tX  ---  写入纹理中的坐标x& S* {5 w. v! f
int & tY  ---  写入纹理中的坐标y
: U1 h: z* x: Z6 Q+ J-------------------------------------------------------------*/: z( b+ [0 l  u
Char2Texture( char c1, char c2, int & tX, int & tY )
0 l7 U& w& `/ O$ y{
7 \3 J* z, D. P4 x) k    WORD w = MAKEWORD(c1, c2);        // 把此字变为WORD5 E" B4 g( p$ H) g3 Q% V
    vector<Char>::iterator it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), w );' Q1 ^0 E! q# B* [" n; |& ]  [$ [4 n; F
    if ( it == _vBuf.end() )        // 如果没找到. |% ?) e( z; l0 k
    {
) t: I; |! \" f8 U3 F& l        it = find( _vBuf.begin(), _vBuf.end(), 0 ); // 查找空闲位置
4 ]& O+ W" R# a! B' k3 G2 U* U) w- j        if ( it == _vBuf.end() )    // 缓冲已满. g1 |' ~- a! M- l
        {
3 J. t0 b2 a/ M$ s) l            for(; it!=_vBuf.begin(); it-- )
5 g' z$ v$ M% R0 s/ @            {
6 A- f) T% E# _, n& o2 v2 z; Y9 R. P                it->hz = 0;
- Q4 I' [% B- Q            }4 {0 e/ g; ~  D/ K3 v) L* m
//            Log.Output( "字体缓冲已满, 清空!" );6 l. b# d( I, H2 _: e
        }- n. w  w8 D1 ]) }+ |! @

3 Z3 l" d5 J! U) D- P, a) N  m5 Z+ ?        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
$ Q8 V( Q0 O6 l) s7 W4 N! O. [        int at = it-_vBuf.begin();2 S0 V9 v2 c! z- ]) ?
: d9 E& y( m1 o5 u
        // 得到空闲位置的坐标5 b2 B& d1 U* Z6 c
        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
" X2 A( q" l8 N) {/ x        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
( B- K6 I2 m) r+ o* m+ f  p3 b5 v$ W) P6 U
        // 设置这个Char为使用中
% ]: ]  \/ V* w        (*it).hz = w;
& u8 X0 O' w# c& D" y% O( P' S1 x' V$ {
        RECT rect = {0, 0, _TextSize, _TextSize};
. o7 d7 S! n# K5 Q& q        char sz[3] = {c1, c2, '\0'};0 {" h& R3 ]9 y. K6 J+ z
        // 填充背景为黑色(透明色)
4 d4 _/ l' x" S$ n* k        FillRect( _hDc, &rect, (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH) );
( S2 p7 m8 z. M/ F& D" S: P; E        // 往hBitmap上写字
% @9 G6 j7 p) L; Q5 i) N! k. ~% f        ::TextOut( _hDc, 0, 0, sz, c1 & 0x80 ? 2 : 1 );$ Y: C# I  L" v" W9 P# ^& j! g
        
0 |/ _$ B/ ~0 H9 }        // 锁定表面, 把汉字写入纹理, 白色的是字(可见), 黑色为背景(透明)
2 T! t( R$ Z9 U2 u% a        D3DLOCKED_RECT d3dlr;
+ p0 v6 ]' n. y1 G! g        _pTexture->LockRect(0, &d3dlr, NULL, D3DLOCK_NOSYSLOCK);
+ m3 b' g0 k* m        BYTE * pDstRow = (BYTE*)( (WORD *)d3dlr.pBits + tY * _TextureSize + tX );1 Y- j: }- e' u, u' Z
        
) [3 N& R( x& m( u! F        for (DWORD y=0; y<_TextSize; y++)1 H5 K' L! J5 `' X6 w( g
        {  s' y" d: J. K) L. N
            WORD * pDst16 = (WORD*)pDstRow;$ B$ y, |# k* q' ~
            for (DWORD x=0; x<_TextSize; x++)
( ?/ M/ X9 X( j; f# v4 E5 x8 Z( ]            {$ }5 R0 g; _1 P% o
                BYTE bAlpha = (BYTE)((_pBits[_TextSize * y + x] & 0xff) >> 4);
- T1 s4 H* d4 t( k                if (bAlpha > 0)
6 h; e  y1 k9 q                    *pDst16++ = (bAlpha << 12) | 0x0fff;* [. N8 R5 ~* }- V- t/ k' y! ?
                else
- L: j6 m+ K3 B$ ^                    *pDst16++ = 0x0000;
$ B6 J8 z5 V* {+ f            }/ K3 O$ y! o+ p1 A0 A$ \
            pDstRow += d3dlr.Pitch;- `& P: B9 c5 B: ?1 t$ b
        }
* ]0 T, Y. M* @' K  V0 m1 z        _pTexture->UnlockRect( NULL );" X+ X" Y/ E; }3 R
    }
- A  X" y& l, Q$ Y! f    else
2 _  E- @4 M5 V0 }/ K    {* L. P5 t/ L6 Z# c  s
        // 计算当前空闲的Char在缓冲中是第几个
% O3 ~1 t9 i1 ~8 F        int at = it-_vBuf.begin();
& j  ?# ?: S5 \: i! T' D% v( U: A9 ]. G' u/ \6 g6 E
        // 得到这个字的坐标/ y9 N9 @/ x( M% h* C5 t
        tX = (at % _RowNum) * _TextSize;
1 ~& @. O3 W9 e8 P" e7 \        tY = (at / _RowNum) * _TextSize;
' S' Y) M4 K: H* s: K- [3 x    }
8 ~& ~1 O- Q0 n& N( ~2 |) U}
* F& U! m* P% r* y" W6 y5 p2 W以上代码中的注释已经很清楚了,相信无须我多言。这里唯一需要声明的是:原来所定义的Char结构是这样的5 {# \/ }: Z" r$ @" s: u3 H2 k4 x
struct Char{% P7 R6 y: y' |& X+ D& g7 A
  char hz[3];   // 保存汉字
7 X. r9 R$ w" `+ [: r& o  int frequency;// 使用频率9 b1 D: [) O2 N8 J
  RECT rect;    // 这个字对应位图的区域
. K# ?5 U$ H& ^  Bool isUsing; // 是否使用1 F; O4 K* A! V8 z. h1 k
}
* z% t8 f+ P1 x* l/ ^后来因为将char hz[3]合成为WORD,所以改为WORD hz。然后对于int frequency,这个词频应该如何表现,我一直没有想到很好的方法。frequency应该在何时++呢?是在每次被使用的时候吗?但是这样的话,上面说过,游戏是以60fps的速度在刷新,如果停上1分钟的话,变量很快就会溢出了。就算是使用像是DWORD或__int64这样的巨型变量保存,也是不安全的。除非能在某个合适的时候将frequency清零,但是这个“时候”是什么时候呢?或者设置一个最大值,如65535,但是这样也基本上没什么用途,很快,所有在vector中的Char中的frequency都会++成65535的。回忆一下最初,是因为想把常用字放到vector的前面,以便每次find操作可以最快返回结果的。而经过我的测试,即使不做这样的优化操作,速度也是很快的,毕竟Cache不是很大,加上vector是连续内存空间。所以可以放弃使用int frequency。1 ~( z4 U5 _2 |+ Z* ]/ n
然后对于RECT rect,因为没有了int frequency,意味着一旦将汉字写入到Texture,其位置就不会变动了。所以,很容易根据find函数操作后的iterator,直接计算出这个汉字所在Texture的位置。这样,RECT rect也不再必须。
! X* G2 ^+ X( i. w8 f而bool isUsing,它本身就是个鸡肋,要也可以,这样结构更加清晰。不过,直接通过观察WORD hz为0或非0,即可实现isUsing的作用了。3 z  \$ }: J6 l( f, {1 q% |
为什么要对结构Char这么精雕细琢呢?' g  o# j$ W6 J
1.    既然没有必要的东西,就应该删除7 k2 {7 _" n, N+ x8 S
2.    Char结构的大小越大,vector所要求的内存越大
4 I: T: y$ _! U. I7 d1 M5 e3.    小的结构,find可以更快地查找出所结果! `2 T  C) Y% X
为什么find会正常工作呢?这里我要大概地讲一下find是如何查找出所需的位置的:它只是简单地使用while从vector的begin一直遍历到end,逐个判断,直到找到为止。find要求必须实现自己的operator ==(),进一步跟踪到find的源码中,发现也是这样。于是前面的结构Char变成了现在这样:
' n* ]: I* @- P7 s- K9 l  B    struct Char{/ e+ P( E- R, f
        WORD    hz;                // 文字- x  C1 e, j  \1 O

# O, D, c4 }1 e. U6 o6 f        Char() : hz(0) {}
! G6 n* L4 h9 o% k  s3 [- p4 R0 W5 p& k0 W
        // 用作查找文字0 @  m; P" i$ H: s* h4 F
        inline bool operator == ( WORD h ) const' ^- p( R3 |# G
        {4 E3 b7 v8 o0 {
            return hz==h ? true : false;- V2 B" t- {& h. b, k, F+ g" M
        }* I# K. `4 ^% P$ G0 p
    };
3 A; j1 h! G1 m6 R. S: N是不是很简单?^___^
; k  u7 X6 _/ h3 I6 T3 U/ m6 g
/ r3 D% L" G$ @$ r终于到了显示的函数了:
( K' n9 X3 z! |$ I& h) I5 Z. b5 O2 E# l/ C// 得到文字在纹理中的位置! `- h* t; [, x. ]- w
bool CFont::5 Q- I$ c# t5 |7 a7 Q  v: f# G
/*-------------------------------------------------------------! c6 B* J" b( v4 Y
char szText[]  ---  显示的字符串: s7 O1 d6 l) c+ N! O
int x           ---  屏幕坐标x9 @# O5 }. b! F7 [1 D, l; T5 u
int y           ---  屏幕坐标y' t% p3 u/ E! q2 }+ \
D3DCOLOR       ---  颜色及alpha值
/ a5 R2 `: `6 B6 @0 M3 d, zint nLen       ---  字符串长度
, z0 j- s/ X8 n6 ~6 ofloat fScale   ---  放大比例# k: U* m) \. C4 _5 W( m7 m
-------------------------------------------------------------*/
1 g% W) w( h) mTextOut( char szText[], int x, int y, D3DCOLOR color, int nLen, float fScale )
9 |5 p% b3 k% Q4 Q1 Q{
4 F1 T. u! L5 V- ?" D    Assert( szText!=NULL );
& |. g- i% S; m# |( I4 n6 d& m* F5 z: d( o1 j: r' D
    float sx = x, sy = y,  |0 `# t* M' i; ?: a7 W4 l
          offset=0, w=0, h=0, tx1=0, ty1=0, tx2=0, ty2=0;
! g$ W/ Q5 ]3 B5 {4 g    w = h = (float)_TextSize * fScale;
- N( t' N- v" q
% x, j$ t6 |" V" A) e3 U" p    char ch[3] = {0,0,0};
- U- ]+ T6 K, n' _$ [1 P: s* k    FONT2DVERTEX * pVertices = NULL;
1 p/ w/ F' ]+ _  C6 x& G% M8 I    UINT wNumTriangles = 0;
6 X- b- r& O4 t$ j2 l, j- B8 J    _pVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&pVertices, D3DLOCK_DISCARD);
, @  W  H) n% n, D2 D, K( ^1 a7 D, T! [, z+ E: j
    if ( -1 == nLen ||                // 默认值-1
5 S* \% V2 O* g" u9 Z         nLen > lstrlen( szText ) ) // 如果nLen大于字符串实际长度, 则nLen=实际长度  P9 `. @- q7 q* O
        nLen = lstrlen( szText );5 e7 {3 O! ]; p9 i/ G% B% k
    for (int n=0; n<nLen; n++ )
  I( Y: w7 t* T- [1 p    {1 D+ Z9 J2 p; e2 {, U, y0 k
        ch[0] = szText[n];
2 r$ z* s& y* L. F& r  x" M0 j- @% c/ Q/ Z
        if ( ch[0]=='\n' )
2 v* M& Y2 P; P" B        {
, h" j8 O6 \8 }4 N9 `2 e            sy+=h;
& x& e. M! f: L# X6 T$ A8 M# S            sx=x;) d% K; q, K" {. _- |
            continue;+ {( R: _6 Z9 f" ^
        }
6 o4 w5 |$ H1 f/ M. |* q5 u4 `+ Y& r4 e
        if ( ch[0] & 0x80 )
% O# B6 s1 }3 n% S        {
. D4 M$ Q- i4 Z: e8 Y# M& P            n++;1 h% [# u: ]- ]
            ch[1] = szText[n];1 i6 I8 e+ H7 t! P9 c
            offset = w;0 [2 K, G% j/ m1 f' n
        }
5 @. w3 f  i* D/ X        else
5 N" [, e. p+ Y% n) ~/ U6 N. z        {
8 J2 T: v: @: M7 t# d& v            ch[1] = '\0';0 v4 J. ]/ p8 Z  n4 s' W0 [7 g
            offset = w / 2 ;
8 M3 q# F5 y% T! K9 u        }
) p+ Y4 d% k" P3 ?* k( M; t/ ~* L3 y5 c2 v# i& f
        int a, b;5 ^" L5 V* U* r/ P
        Char2Texture( ch[0], ch[1], a, b );) K# E$ q8 A% J  g2 v( a
   
5 |/ t( X1 G- V) H9 w; s2 ]        // 计算纹理左上角 0.0-1.0* T7 c0 z" u. |
        tx1 = (float)(a) / _TextureSize;* s* e+ ?- u1 ^; L" y
        ty1 = (float)(b) / _TextureSize;) V( J' _. o2 ~4 j2 w- I
        // 计算纹理右上角 0.0-1.0# Y! y  R2 \% |& o
        tx2 = tx1 + (float)_TextSize / _TextureSize;. U7 q# O' G8 P$ h  I: \2 k
        ty2 = ty1 + (float)_TextSize / _TextureSize;
; X" \3 h4 N! z- N- Z+ {* h5 [% a. l6 K4 F
        // 填充顶点缓冲区! l1 A2 s& t6 T) e& }
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy + h, 0.9f, color, tx1, ty2);" D1 X  }' g5 {9 @8 `" {' H$ c: w
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);
2 @$ m" n7 E! I        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h, 0.9f, color, tx2, ty2);  W; ?+ e1 }4 d( X
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy,        0.9f, color, tx2, ty1);
8 k& c9 a* n1 I& B0 v. y: Q$ i        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx + w, sy + h,    0.9f, color, tx2, ty2);: @! a3 D6 m& a3 l( h; B7 Y
        *pVertices++ = FONT2DVERTEX(sx,        sy,        0.9f, color, tx1, ty1);
/ }& S! y4 v+ }7 i8 ^: e/ m' \% @- C% H5 ~/ m" {4 I9 z. v: j
        wNumTriangles+=2;
( C+ l1 k( Z0 I! v0 Z
9 l- A* m: s2 U3 G        sx+=offset;    // 坐标x增量
4 u0 J! P6 [9 I' l( V/ K! k! \    }
* }! o) b, i! l3 o0 _/ C+ o    _pVB->Unlock();4 e2 F% f' p$ l
    _pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, wNumTriangles );
' K: k: K- h5 ?3 W( I% F/ o
0 S. S4 `3 j0 M; Z' Z# s    return true;" y) N* F4 f' E2 o0 r6 j- E
}: N8 j8 p5 l9 ~" j7 j6 d
结束语1 H: V$ e/ ~+ g* P# a& }. o
记得有一句名言: Keep it simple and stupid.在实现功能的同时,保持代码简单、清晰是非常重要的一件事。相信在往后的日子里,在不论是别人阅读或是你自己回顾的时候,你都会发现一如既往地遵守这个守则,是多么得重要!
& B, ?) d8 C# @9 f# \相信通过上面我那无数的废话,加上代码中还算足够的注释,聪明的你一定能够明白这其中的原理了吧。如果以上的内容还不足以让你完全搞清楚的话,你可以登录我的主页:
) T6 G5 f6 `$ p炎龙工作室( k% y3 D+ U$ U  q" A
上面不仅包括了上面所写的程序代码,还有一个用来演示效果的一个很简单的demo。5 H- E. w& v0 X' U
说明,以上所实现的CFont是包含在我的游戏引擎中的一个部件,而目前已经实现的部件包括有:
% @. h* o4 R8 ^: N1.    CGameFrame(游戏框架类)  -----  封装了窗口及D3D设备的建立,需要派生出自己的子类7 A( E  K/ Y) w4 }( P4 x: F# i
2.    CAudio和CSound(声音类) -----  支持wav/mid/mp3的播放: h# \1 I9 `0 w5 ~
3.    CDirectInput(控制类)    -----  键盘、鼠标操作
7 \! P6 P8 m# q5 \: q; J4.    CDirectShow(视频类)     -----  支持avi/mpg/mov等的播放
9 x- Q" i0 {8 @5.    CSpriteX(精灵类)        -----  方便游戏中对精灵的控制
# N* U& l1 U4 L4 [" S8 _, C6.    CFont(字体类)           -----  中英文字体的显示
; E! V9 N4 O  D# Q4 s7.    CTimer(时间类)          -----  高精度时间的控制
  w* c  R& u& W3 {8 Y& L7 r" [8.    FPS(fps 类)             -----  fps的计算; G5 \" t4 n% h6 A8 d
9.    LOG(日志类)             -----  游戏中的错误反应以及状态记录
; m6 N, `4 z# W最重要的是,这个Game Engine完全是开放源代码的。关于更新的情况、版本说明以及源码下载,请随时关注我的主页!
- j9 d7 m: A# S/ T+ X1 ~% N接下来,我将会继续完善这个Engine,可能加入的有:高效粒子系统、斜45度角地图……

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
发表于 2008-10-25 10:59 | 只看该作者
原来汉化这么复杂啊,真的由衷感谢这些游戏汉化爱好者,你们辛苦了
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表